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Hace una semanas leí un artículo sobre el proyecto de crowdfunding para desarrollar y lanzar una aplicación de conciencia colectiva para smartphone. Según Adam M Curry, fundador y creador de la APP:  “Esta aplicación es una manera de sondear más profundamente en la interconexión humana“.

Funcionaría a través de un generador de números aleatorios RNGs que se ejecuta constantemente en el fondo del teléfono, haciendo micro-mediciones y proporcionando información estadística en tiempo real. Y lo quieren plantear como una pequeña red social para compartir ideas sobre la conciencia, la realidad física y crear una comunidad de utilidad.

Los investigadores del Proyecto de Conciencia Global tomaron RNGs a una serie de eventos, incluyendo meditaciones masivas , eventos deportivos y otras reuniones y pudieron observar y registrar los momentos de atención y las emociones compartidas que agitaban la conciencia colectiva.

Esto nos hace replantearnos si todos estamos conectados de manera profunda, como en su día  ya sostuvo el sociólogo Émile Durkheim o Steve Johnson con su  libro ‘Sistemas emergentes: o qué tienen en común hormigas, neuronas, ciudades y software’ en el cual plantea: “Empecemos a construir sistemas auto-organizados en nuestras aplicaciones de software, en los videojuegos, en el arte y la música. Hemos construido sistemas emergentes para recomendar nuevos libros, reconocer voces y encontrar amigos. Hasta hoy, los filósofos de la emergencia habían luchado por interpretar el mundo. Ahora comienzan a cambiarlo”.

Los que están en este proyecto de la APP nos lanzan algunas preguntas, una de ellas la he querido formular a un colaborador de este blog.

Pedro, ¿qué pasaría si los videojuegos pudieran utilizar los efectos de la conciencia colectiva de los jugadores como parte de la experiencia?

La primera respuesta asume el término conciencia colectiva como una suerte de fuerza colectiva que permite compartir sentimientos y conectar a sus miembros a nivel emocional. Si uno de los miembros siente alegría el resto percibirían tal sentimiento y lo harán su, al final se impondría la necesidad de comprobar cuántos miembros sienten alegría, cuántos pena… y quien gane de ambos grupos impondrá dicha emoción relegando la libertad emocional individual a un segundo o tercer plano. Y entonces a Pedro le asalta la duda de reconocer que la pregunta tiene trampa y que una posible e inmediata respuesta puede ser: nada, no pasaría nada.

Él cree que la esencia y éxito de los actuales videojuegos pasan por ofrecer una experiencia personalizada y única que también se pueda compartir. La sola idea de que el juego plantee un escenario de pensamiento o sentimiento único que se pueda lograr que todos los jugadores se sientan igual o que los personajes programados tengan reacciones emocionales homogéneas resta interés, dimensión e incluso sentido a la propia esencia del videojuego: divertir y entretener. No habría secretos ni trucos o sorpresas, tan solo para el primero que jugase y el resto recibirían sus “sensaciones” y revivirían el juego en una suerte de deja-vu. La personalidad se vería invadida y transformada y la generación de avatares que representen características aspiracionales del jugador dejarían de tener sentido. La vida dejaría de ser puro teatro y el videojuego una experiencia.

La segunda respuesta posible de Pedro tendría a bien entender la consciencia como un proceso mental que permite construir la realidad que nos rodea. Y asociar así lo colectivo como un proceso de conexión que ayudaría a entender una realidad común.

En esa tesitura Pedro pone como ejemplo un MOMRPG (Massive Online Multiplayer Role Playing Game) del calibre e intensidad de World of Warcraft. Ahora imaginemos que a través de un complejo sistema táctil o con la nueva Kinect o con un casco húmedo de medición de ondas cerebrales como el que enseñan en Cuarto Milenio, podemos interpretar las respuestas emocionales de cada jugador. Si World of Warcraft pudiese transformar todas estas respuestas y mejorar y optimizar así la experiencia del juego evidentemente la realidad, la dinámica, jugabilidad y experiencia de usuario en este universo de ficción serían “alucinantes”: desde el uso de los colores, el diseño de personajes, la mecánica de argumentos a la creación de paisajes estarían adaptados a los gustos y necesidades colectivas. Se crearían vínculos irrompibles. Se construirían verdaderas comunidades.

Aunque sería mucho más apasionante precisamente si fuese al revés, si estos datos no sirviesen para construir un mundo cómodo para todos si no al contrario. ¿Y si cada jugador viese un juego diferente dependiendo de su actividad consciente? Posiblemente no se sentirían parte de una comunidad pero el juego respondería en tiempo real a sus necesidades lo que construiría un canal perfecto. Intrusivo pero perfecto.”

Ahora os animo a participar en un debate y a intentar responder las otras dos preguntas según vuestra opinión:

  1. ¿Qué pasa si aplicaciones de localización podrían mostrar el impacto medio “emocional” de las empresas y lugares ?
  2. ¿Qué pasa si las instalaciones de arte o conciertos podrían utilizar los datos de la conciencia local o global , como parte de la experiencia?

Estaré encantada de leer vuestras respuestas y comenzar el debate.

Imagen: Consciousness APP

@ariana_gaona