La comodidad del sonido digital no tiene rival, pero los chismes viejunos molan un montón

La comodidad del sonido digital no tiene rival, pero los chismes viejunos molan un montón

Da gusto escribir en un blog en el que hay gente que sabe tanto de Social Media, Branded Content, Transmedia, creación colectiva y video on demand. Lo malo es que, a veces, cuando uno quiere meter baza o simplemente dar su opinión, también da auténtico terror meter la pata.

Por eso, sólo me atrevo a escribir sobre temas técnicos, fácilmente comprobables con datos cuantitativos. Eso si no te metes en jardines como 35mm vs. cine digital, Canon vs. Nikon o Apple vs. Google.

Pero mira, entre el montón de posts publicados he encontrado un hueco. Salvo el interesantísimo Incursión de la neurociencia en los procesos creativos de Ariana Gaona, los posts de Luismi Pedrero y thecolossustime sobre viejas y nuevas formas de radio, y alguna mención puntual casi onomatopéyica, nadie ha hablado del sonido y su narrativa. Y como a pocas cosas he dedicado más horas que al sonido audiovisual, voy a meter mi cuña.

Me pongo una lista en el Espoti y arranco.

Comunicación audiovisual. Audio – Visual

Pues sí, resulta que la comunicación audiovisual (en todas sus formas y ramificaciones) implica la percepción y posterior interpretación del mensaje por dos sentidos: la vista y el oído. Algo tan evidente es en demasiadas ocasiones olvidado, tanto por los creadores a la hora del parto como por los productores cuando elaboran calendarios y hacen presupuestos. La moneda de curso legal es, habitualmente, el “ya lo arreglaremos en postproducción”, como tan habitual es que se exija “calidad”, así, en abstracto, sin tener muy claro en qué consiste eso…

Cuando no puedo evitar hablar en público sobre el sonido en la comunicación audiovisual, suelo usar dos ejemplos que no fallan:

  1. El sonido no es el 50% de la comunicación audiovisual: es más. Todos nosotros, en especial los neuróticos de la multipantalla, somos capaces de ver una peli, una serie o casi cualquier otro contenido sin apenas mirar, ocupados con otras cosas. Y nos enteramos. Ahora os propongo el siguiente desafío: la próxima vez que os pongáis algo, quitarle el sonido. Mute. A ver de qué os enteráis. (En el caso de los videjuegos es más complicado: si no miras, te matan)
  2. A éste lo llamo el Kuleshov del sonido. Mirad la siguiente fotografía e imaginad que fuese el plano de una película:
    Señor en sofá

    Señor en sofá

    Vamos a ponerle dos pistas distintas de sonido, ambas off-camera::

    1. Una voz de locutor, ecualizada para que simule que viene de una tele, en la que está hablando de un horrible atentado. Termina diciendo “Y ahora pasamos a los deportes”
    2. Una voz de mujer grita “¡Eres un picha floja y un cerdo, no te aguanto más! ¡Me voy!” y, a continuación, un portazo.

Cambia, ¿no?

¿A dónde quiero ir a parar? Pues que parece que todos los “del sector” estamos de acuerdo en que no se puede afrontar producción alguna, del tipo que sea, sin planificación. Sin embargo, es frecuente que dicha planificación apenas incluya la narrativa del sonido.

El sonido cuenta historias

La mente humana dedica enormes recursos al análisis de la percepción visual, pero el sonido tiene línea directa con el subconsciente y hasta con el sistema límbico. ¿No me creéis? Pues decidle a quien tengáis al lado que arañe con fuerza la pared.

No voy a dar ahora una charla sobre teoría del sonido, me limitaré a apuntar una bibliografía abajo y a recordar al señor que se sentó definitivamente a poner un poco de orden en la semiótica del sonido audiovisual, una especie de Barthes de la narrativa del sonido: Michel Chion

¿Tenemos clara la diferencia entre sonido diegético y no diegético? ¿Sabemos para qué sirve el Foley? ¿Cómo funcionan los acentos y los planos sonoros? ¿Qué puñetas es la síncresis? ¿Qué es la música incidental? ¿Sabes por qué no puedes usar los walla de las librerías extranjeras?

O sea: ¿qué tiene que ver el sonido con mi personaje, con mi historia, con mi marca…?

En realidad, a menudo, nos fijamos más en las cosas cuando no están. Como cuando los revoltosos chicos de Dogma 95 decidieron renunciar al “artificio del sonido no natural”.

Si los sonidos de la pantalla nos asaltan en una cacofonía de golpes y explosiones, sabemos que estamos viendo acción (Señor Bay: no es por faltar, pero me deja usted sordo). Si en lugar de pisadas, escuchamos cuerdas de violín pinzadas, sabemos que es comedia (más bien dibujos animados). Nadie se plantea una comedia romántica sin una cuidada selección musical y alguna escena al más puro estilo videoclip. Hasta el silencio, ese gran olvidado, funciona a menudo como el más poderoso acento (el momento en Salvar al soldado Ryan en el que, tras ver cómo Tom Hanks sobrevive a una explosión cercana, el sonido de la pantalla queda casi suprimido, con un pitido mezclado por encima del resto de efectos).

Existen incluso, varios clichés a los que resulta complicado no recurrir. ¿Alguien habla en público? El micro se acopla. Siempre ¿Es el desierto o un precipicio? Suena un águila, que en realidad es un halcón. ¿Aparece un bebé? Nunca está callado. ¿Alguien monta en bici? Tiene que tocar el puñetero timbre. ¿Espadas, cuchillos? Da lo mismo, todas suenan igual, y si las agitas suenan como un látigo. ¿Alguien cae? Suena el grito Wilhelm (aunque esto es más una broma privada de técnicos de sonido que otra cosa).

Y si no, quítale a Scorcese el rock and roll…

Entonces, ¿cómo se usa el sonido para contar historias? Ah, no, colega: eso depende de tu estilo como storyteller. Aprende el vocabulario de la narración sonora como aprendiste el del montaje, el de la luz, la estructura o la escritura de personajes. Y cuando lo conozcas, hazlo tuyo. Innova. Crea tu firma.

Y no, guionista, story architect, copy o realizador, no pretendas que la narración la haga el técnico de sonido ni el compositor. Es TU trabajo. El técnico te puede ayudar, ejecutar tus ideas, aconsejar y además soportarte, pero la decisión sobre el papel del sonido en tu narración es tuya y sólo tuya.

Casos de éxito

Podría mencionar decenas, pero me voy a limitar a mis favoritos. Por especial significación o mero capricho, pero nadie puede negar que cada uno de ellos es innovador:

Walter Mulch

En los 70, el cine cambió para siempre la narrativa audiovisual con la irrupción de unos Moteros traquilos, Toros salvajes. Coppola, Scorcese, Spielberg, Schrader… en fin, ya sabéis a quiénes me refiero. Se llevaron de Europa el cuidado por contar bien las historias que se estaba olvidando en EEUU y lo hicieron a su manera. Entre ellos estaba el señor Mulch, al que las enciclopedias atribuyen la invención del término “diseño sonoro”. Mulch, inicialmente montador, acompañó a Coppola en el viaje demencial por su filmografía, “sólo” tiene cuatro Oscars, participó en el desarrollo del 5.1 y ver su página en IMDb no puede provocar más que respeto. Pensad en los helicópteros de Vietnam y en las gotas de agua cayendo de la calvorota de Marlon Brando y recordadlo para siempre.

Ben Burtt

Los sonidos de Star Wars. Ya sólo con eso deberíamos postrarnos a sus pies: nada de lo que aparece en pantalla sonaba o, al menos, no sonaba como nosotros lo oímos ahora. Las espadas láser eran de plástico, las pistolas no disparaban nada en absoluto, Darth Vader tenía voz de pito y las naves espaciales… bueno, en el vacío se supone que no se transmite el sonido. Además, hizo reconocibles al oído cada una de las razas extraterrestres caracterizándolas con diversos sonidos animales e idiomas poco conocidos. Toda una sintaxis narrativa y una marca sonora que salieron de su imaginación y de la de sus colaboradores, dirigidos por Lucas.

Mr. Burtt me sirve para enviar un mensaje a los creadores transmedia: el universo sonoro de Star Wars es consistente. Una espada láser es identificable automáticamente blandida por un anciano actor ingles, por un jovenzuelo, por un puñado de pixels o por un muñeco 3D. Creadores transmedia más recientes, como los responsables del universo Assassin’s Creed, se han preocupado de crear una envoltura sonora capaz, por un lado, de identificar a la marca y, por otro, de caracterizar cada una de las entregas. El sonido, por la especial naturaleza de su percepción, es capaz de cohesionar todos los formatos y plataformas en un solo universo que suena de forma reconocible y homogénea.

Se retiró en 2008 dejando su marca en Wall-E, una película en la que no suena un solo diálogo hasta entrados los primeros 45 minutos.

Greg Watson y Pat Foley (entre otros muchos)

Los dibujos animados, desde que el cine fue sonoro, eran terreno abonado para la experimentación sonora. Al fin y al cabo, los dibujos no suenan. Tras muchos años en que la todopoderosa Disney impuso su enfoque narrativo clásico, que alcanzó su punto álgido en Fantasía (no sé si lo dije en mi anterior entrega: el mejor videoclip larga duración de la historia), muchas pequeñas productoras buscaban su hueco. Todas ellas se fueron creando paletas sonora características.

William Hanna y Joseph Barbera se establecieron como estudio independiente tras cerrar la división de animación de MGM. Su visión era decididamente industrial, producir dibujos animados como chorizos, y sus acabados eran bastante deficientes. Con decenas de series en antena, el plan era producir todo lo que se pudiera con lo mínimos. Dibujos reciclados, ningún cambio de atrezzo ni vestuario, fondos deslizantes, animaciones en bucle… Todo valía. Por eso, el sonido, mucho más barato de producir que los dibujos, ocupó un papel tan importante. Si se podía contar un castañazo con una agitación del fotograma y un efecto de sonido, no hacía falta dibujar más. Los técnicos, entre los que se encontraban Watson y Foley (no confundir con Jack Foley, el que dio nombre al Foley sound), fueron creando una paleta de sonidos basados en grabaciones hechas con instrumentos musicales que cambiaron para siempre la forma narrar con el sonido. Tanto es así que volvemos a oirlos una y otra vez, si no en los dibujos originales, en toda clase de contenidos (no fallan para aportar un tono cómico), y aún hoy la librería está a la venta.

Si no reconocéis estos sonidos es que no habéis tenido infancia

Miguel Ángel Polo

De entre los muchos técnicos de sonido y diseñadores sonoros que hay en España, voy a mencionar al señor Polo porque, además de tener dos Goyas y múltiples nominaciones y ser un viejo guerrero en esto de la narrativa sonora, soy extremadamente fan de su trabajo, junto a Martín Hernández y Jaime Baksht, en El Laberinto del Fauno, de Guillermo del Toro. El exquisito tapiz sonoro de esa peli, acompañado de la música de Javier Navarrete, me hizo albergar esperanzas de que el sonido sería, finalmente, respetado en España (lo que ha sido cierto sólo parcialmente).

La interactividad

Si ya usar el sonido para contar una historia lineal requiere un talento muy especial, qué decir de la dificultad del sonido y la música en un videojuego. No linealidad, le dicen.

En un videojuego, las cosas suenan cuando suenan, no en el timecode en que toca. Y donde suenan. A cada acción, personaje u objeto del juego corresponde una colección de sonidos, que tendrán que sonar distintos dependiendo del ambiente, y que irán acompañados de música (a menudo generatriz, creada automáticamente en función de determinados parámetros, porque no sabemos cuánto durará una escena o situación) . Todo ello ubicado en el espaciotiempo narrativo.

No, no va a estar el técnico de mezcla sentado contigo ajustando los volúmenes mientras juegas: el motor del juego debe gestionar la mezcla, estableciendo la importancia de unos sonidos sobre otros. De la fidelidad de ese entorno sonoro depende, por ejemplo, que no te maten cuando aparece un enemigo por detrás…

Encima, el oído humano es extremadamente sensible, y si los efectos se repiten demasiado (y en todas las horas de un juego es inevitable), provocan aburrimiento y rompen la pompa de jabón de la suspensión de incredulidad: hay que evitar a toda costa que el jugador recuerde que es una puñetera máquina la que está creando ese mundo ficticio.

Por eso, en las grandes producciones, los créditos del departamento de sonido son eternos. Pueden ser decenas de miles de efectos, fragmentos musicales, ambientes sonoros, etc. Y todo, al servicio del juego.

Business

“We’re Only in It for the Money”. Sí, el sonido y la música tienen su importancia desde el punto de vista del negocio.

Empezando por lo más prosaico, ¿a alguien le suena el branding sonoro? ¿No? Pero seguro que las cantinelas de Siempre Coca Cola, I’m loving it o la escandalosa fanfarria de identidad de la Liga de Campeones sí. Aquí dejo unos ejemplos:

Como la percepción sonora de la música funciona más en el subconsciente que en la mente consciente, la identificación de marca es inmediata y de naturaleza emocional. Para qué decir más.

Pero es que encima la música se vende. Y se vende muy bien y de muchas formas. Entre los hábitos demenciales de un consumidor audiovisual como yo está el de tener siempre a mano el móvil cuando veo algo en casa. Así, cuando en mi cine en casa, alguna canción me llama la atención, la capturo con el Shazam y luego la escucho en Spotify en los cascos o en el coche, veo el videoclip en YouTube y lo comparto por Facebook. Todas esas acciones constituyen consumo, y generan perricas.

Por eso la figura del Music Supervisor está ganando tanto peso: no tengo cifras oficiales para respaldarlo, pero mis huesos me dicen que una buena parte del éxito de Los Soprano, Breaking Bad o Mad Men se basa en la cuidada selección musical, que además ubica las piezas en cada punto de trama con toda la intención.

https://vimeo.com/49070575

Bibliografía y enlaces

Audiovisión: introducción a un análisis conjunto de la imagen y el sonido. Michel Chion. Paidós Ibérica, 1998. ISBN 9788475098593
El sonido. Michel Chion. Paidos Ibérica, 1999. ISBN: 9788449307034

Audio Design: The Narrative Functions of Sound, Anthony James Zaza. Moss Publications, 1985

Acoustic Communication,  Barry Truax. Ablex Pub Corp, 2000

Cinesonic3: Experiencing the Soundtrack, Philip Brophy. AFTRS Publications, 2001

Sound-on-Film: Interviews with Creators of Film Sound, Vincent LoBrutto. Praeger Publishers, 1994

Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, Karen Collins. MIT Press, 2008

Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, Karen Collins. MIT Press, 2013

How Sound Can “Unify” Transmedia: Christy Dena on AUTHENTIC IN ALL CAPS

http://henryjenkins.org/2013/02/how-sound-can-unify-transmedia-christy-dena-on-authentic-in-all-caps.html

Si lo repostea Henry Jenkins es por algo: Christy Dena se atreve con un proyecto sonoro en web

Filmsound

http://www.filmsound.org

Aunque hace mucho tiempo que no la actualizan, lo que hay publicado sigue siendo oro molido.

Ben Burtt interview on Wall-E

http://www.moviesonline.ca/movienews_14930.html

Pues eso, habla el maestro

Desigining Sound

http://designingsound.org

El diseño sonoro, en cine, TV, juegos…

Chanel Summers Interview – Game On!

http://www.musictech.net/2013/11/chanel-summers-interview/

Sobre las peculiaridades de diseñar sonido para videojuegos

FEPRODO y AEPSA son, respectivamente, la Federación de Profesionales del Doblaje y la Sonorización de España y la Asociación Española de Profesionales de la Sonorización Audiovisual. Yo no soy muy fan del doblaje, personalmente, pero quitando eso, suscribo totalmente la declaración de intenciones de su flamante secretario general José Egea: http://pepe-horizonmedia.blogspot.com.es/2014/07/gracias-todos.html