thevoid

Las experiencias inmersivas han llegado para quedarse. En una economía de la experiencia como la nuestra, cada vez buscamos más ocio experiencial, más fragmentos de vida. Es más, si las pasadas generaciones valoraban el estatus en posesiones materiales, los Millenials lo que realmente valoran son las experiencias: ir al festival de moda, recorrerse Europa de mochilero, correr la media maratón…

Por eso, el rol de lo inmersivo va cobrando más y más fuerza en la creación de contenidos. Aunque a la RAE no le termine de convencer.

RAE inmersion

Y es que eso es lo que sí se busca, que el público este inmerso en un contenido. Del mismo modo que lo está en su vida. Janet Murray en Hamlet from the Holodeck describe la inmersión como “la sensación de estar rodeado por completamente otra realidad, tan distinta como lo es el agua del aire”. Y Frank Rose nos habla en su The Art of Immersion de cómo estar totalmente inmerso en una historia llega a tener implicaciones cognitivas: activando zonas de nuestro cerebro sobre el movimiento o la posición en el espacio. Vaya, que una buena historia puede hacernos cambiar de opinión o hacernos entender el mundo de otra manera (o si no, ¿para qué existirían los cuentos?)

Lo cierto es que la inmersión es algo deseable, es un estado de gracia, de engagement puro. Y si hay algún sector especializado en ello es el del videojuego. No es casual el auge de Twitch o los eSports. Es que los videojuegos llevan generando inmersión desde hace décadas. En su libro Glued to games, Rigby y Ryan estudian los mecanismos que llevan a esa inmersión, que reducen a tres:

  • Presencia física (pf): El jugador se siente transportado al espacio de la narración (first-person shooters, por ejemplo)
  • Presencia emocional (pe): El jugador se identifica de manera directa con uno de los personajes (convirtiéndose en él o guiándole)
  • Presencia narrativa (pn): El jugador tiene ‘agencia’, sus acciones afectan directamente al desarrollo de la historia y tiene consecuencias

En la inmersión por tanto, la tecnología juega un papel fundamental, ya que es la que permite crear esa ‘entrega’ total del participante. Y aunque es en la tecnología en lo que más estamos avanzando, desde luego esta no sería nada más que algo anecdótico si no contara una buena historia. Teniendo esto en cuenta, la inmersión es pues extrapolable y reproducible casi en cualquier campo aplicando esta fórmula, donde t es tecnología, s es storytelling y p sería cada una de las tres presencias:

formula immersion

Como ejemplo de cómo la inmersión se ha colado en nuestras vidas, os traigo cuatro realidades. No es casual que en todas hablemos del término “realidad”, el mismo del que nos hablaba Murray, siendo el objetivo último de la inmersión generar la ilusión de una realidad diferente de la que nos vemos rodeados. En estos ejemplos vemos cómo la tecnología no se queda solo en mera mecánica, sino que viene arropada del resto de elementos que hacen posible la ecuación.

 

  1. Realidad aumentada

En este apartado, he escogido el proyecto  O.R.pheus por cómo lleva más allá una tecnología que se ha utilizado siempre con una imaginación más limitada. La presencia física es un componente fundamental en este viaje subterráneo.

 

  1. Realidad virtual

La gran protagonista de este año, auspiciada por los grandes avances tecnológicos en este campo. En The Void van un paso más allá de la tecnología que ya recrea la presencia física per sé y apuestan por darle al usuario una gran presencia narrativa en un espacio que refuerza lo que se experimenta visualmente.

 

 

  1. Realidad alternativa

Los juegos de realidad alternativa (ARGs) tienen profundas raíces en los mecanismos de inmersión. En ellos, los jugadores (que niegan estar jugando) convierten su realidad en el tablero de juego. Por su capacidad de generar presencia emocional, se han desarrollado múltiples ARGs con fines de marketing, siendo una de las más famosas Why so serious?. La tecnología se pone al servicio del juego como se pone al de la realidad, creando una experiencia multi-plataforma.

 

  1. Realidad representada

Y el último ejemplo os lo traigo introducido por este tweet:

tweet teatro

El teatro es realidad misma y de la misma manera, la tecnología se utiliza para crear espectáculos inmersivos en los que el espectador deja de spectare y se mueve libremente por un espacio y una historia representados como una realidad alternativa a la nuestra. Ejemplo: Sleep no more the PunchDrunk.

 

Finalmente, os dejo con una reflexión. Según Nietzsche en La genealogía de la moral,

No hay ningún ‘ser’ detrás del hacer, del actuar, del devenir; ‘el agente’ ha sido ficticiamente añadido al hacer, el hacer es todo.

Es decir, que somos porque hacemos. Cuanto más hacemos, más somos nosotros mismos. Y si hay algo que nos permita ‘hacer’ es vernos sumergidos una realidad inmersiva, en la que no solo podemos pasar un buen rato, si no incluso llegar a conocernos a nosotros mismos.

Os deseo una Nochebuena lo más experiencial e inmersiva posible.

 

 

Imagen | The Void Trailer

@belen_santa