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Según un artículo publicado recientemente en El País la producción de animación en España está en expansión. La previsión de ingresos para 2017 es de 879 millones de euros lo que supone estar por encima del 50% de crecimiento con respecto al año 2013. Los ingresos se generan fundamentalmente en el exterior y un 90% se generan a través del producto derivado dado que las televisiones pagan cantidades muy bajas por los derechos de emisión.

Son buenas noticias para el sector, lo que no oculta el hecho de que para un gran número de estudios y creadores independientes es un mercado duro en el que el talento no consigue conectar con el mercado. Un mercado que sin embargo ofrece, gracias al impacto de lo digital, nuevas posibilidades.

A menudo pongo como ejemplo a Fred Seibert y su proyecto, la multichannel network especializada en animación: Channel Frederator. Seibert es un histórico del mundo de la televisión en los Estados Unidos. Implicado en la primera época de MTV desde dónde pasó a desempeñar puestos de relevancia en empresas como la legendaria Hanna-Barbera o Turner Entertainment. A finales de los 90, cuando tenía 48 años, Internet se cruzó en su camino conduciéndole a reinventarse. En una entrevista declaró que pudo hacerlo gracias a que tuvo  cerca a “mentores teenagers” que le ayudaron a desembarcar en este nuevo mundo al que tan bien supo adaptarse llegando a ser uno de sus protagonistas, Seibert es uno de los primeros promotores de Tumblr.

Si a estas alturas no has googleado su nombre en el caso de que no le conocieras de antes, te diré solo tres palabras: Hora de Aventuras

Seibert entendió tempranamente que Internet cambiaría todo, especialmente la forma de consumir contenidos audiovisuales. Tuvo que esperar  hasta que fuera posible contar con una gran plataforma de distribución que alcanzase audiencias masivas. Esa plataforma fue YouTube. Sobre la misma construiría su proyecto, Frederator Networks, dónde comenzó a agregar contenidos de creadores de animación independientes y a producir algunos formatos propios. Ahí nació Adventure Time por la que se interesaría posteriormente Cartoon Network. Las dimensiones que ha alcanzado esta marca son más que evidentes. De esta forma Seibert hizo el camino a la inversa, de lo digital a la televisión. Un camino que actualmente buscan las MCNs más potentes del mercado como AwesomenessTV o Maker Studios. Casualmente ambas en manos de grandes grupos productores de animación, Dreamworksen el momento de publicarse este post en proceso de ser adquirida por NBCU (Comcast)– en el primer caso, Disney en el segundo.

Y de ahí al desarrollo completo del negocio vinculado a los productos de animación. Frederator Network produce libros, juegos, etc.

Channel Frederator no es el único ejemplo de gran agregador de contenidos de animación en una plataforma como YouTube. La productora de animación Mondo Media, nacida igualmente a finales de los noventa, lanzó en el año 2012 su canal de YouTube que utiliza de una forma muy inteligente. El canal no sólo se limita a la agregación de contenidos, además a través de un formato específico: Bite On Mondo, los nuevos talentos presentan proyectos de animación a la audiencia del canal de Mondo Media. Aquellos que son más exitosos a nivel de views son finalmente producidos con financiación de Mondo Media.

Actualmente el 30% de Mondo Media es propiedad de Turner que adaptó algunos de los formatos producidos por Mondo a televisión bajo el nombre de Adult Swim.

Tanto en el caso Channel Frederator como en el de Mondo Media destacaría dos puntos que tienen en común. En ambos casos los formatos de animación que producen y distribuyen son mayoritariamente formatos para adultos. En segundo lugar ambos proyectos tienen en cuenta la importancia del español como idioma y han comenzado a agregar y producir contenidos en nuestro idioma.

El proyecto de origen español Familyes, una multichannel network que agrega contenidos de carácter familiar, se acerca parcialmente al modelo anterior. Agrega contenidos de animación pero en este caso fundamentalmente dirigido a un target preescolar e infantil. Familyes ha crecido de forma muy destacada en los últimos años, expandiéndose con éxito a otros países y lanzando sus contenidos en otros idiomas.

Puede parecer obvio pero hay que tener en cuenta que hablar de “animación” a través de generalizaciones como sucede en muchas ocasiones esconde el hecho de que hay diferentes categorías de animación y para targets muy diversos.  No es lo mismo una serie anime como Attack On Titans que una serie como Mouk que emite el canal infantil Clan de RTVE. El espectro de contenidos, carácter de los mismos, targets y posibilidades de explotación es enorme. En definitiva, la animación tiene un carácter universal. La composición de este universo es tan dispar que el único elemento que lo acota es el hecho de que los contenidos no incluyen –o no suelen hacerlo- imagen real. Es un universo en el que por ejemplo se incluyen películas como Waking Life ( y su secuela A Scanner Darkly) dirigidas por Richard Linklater. En ellas Linklater utilizó la técnica de rotoscopia, es decir, la película se rueda en video digital con imagen y actores reales y sobre ella los animadores trabajan frame a frame creando una nueva capa que, resumiendo, la convierte en un producto de animación. Hoy en día es un efecto no muy difícil de obtener con sencillas aplicaciones disponibles para cualquiera con vocación artística. Incluso las herramientas y tecnologías para crear animación se han “democratizado”. Pensemos en lo sencillo que se ha convertido la creación de animación con stop motion usando por ejemplo Vine.

Por tanto la animación como técnica para crear historias contiene elementos que podríamos llamar de interés masivo y por eso, más allá de YouTube, es un hecho que no ha pasado desapercibido para las grandes plataformas como son Netflix o Amazon. Netflix ha producido como uno de sus “originals” la serie Knights of Sidonia. Se trata de género anime y recupera la historia del manga del mismo nombre publicado unos años antes. Además se trata del subgénero “mecha”, es decir, es una historia en la que robots tripulados por humanos desempeñan un papel principal. Mazinger Z supuso la popularización mundial de este género. La serie fue comisionada por Netflix a la empresa japonesa de animación en 3D Polygon Pictures en cuyo extenso portfolio de producciones se encuentra también la serie de animación Stars Wars Clone Wars. Una vez más Netflix sigue el ejemplo de HBO: producir contenidos con los estudios de mayor calidad dependiendo del tipo de historias a desarrollar. En Febrero de este año se hizo público que la próxima serie de animación de Netflix apostaría de nuevo por el género anime con el nombre de Perfect Bones. Perfect Bones será la primera serie producida por Netflix que será estrenada simultáneamente en 190 países lo que da muestra de la importancia que la plataforma le va a dar a un producto de animación. En este caso ha sido encargada al estudio japonés Production I.G responsable de la adaptación de la magnífica Ghost in The Shell a serie de televisión, así como de las dos películas anime de la serie Evangelion y de la extraordinaria serie anime Attack On Titan, un título que se ha convertido en uno de los últimos hitos del género. Podemos concluir que en el caso de Netflix la apuesta consiste en producciones para un target a partir de los 18 años y mayoritariamente masculino. Tanto Knights of Sidonia como Perfect Bones se encuadran en el “Seinen Anime”, es decir dirigido principalmente a hombres jóvenes adultos.

¿Qué hace por su parte Amazon? Amazon cuenta con un mayor número de producciones de animación que Netflix pero con sensibles diferencias en cuanto al proceso de producción – en concreto en la fase de inicio- y al target al que se orienta: Amazon apuesta por la audiencia infantil y preescolar en su propuesta de contenido original. El razonamiento detrás de esta estrategia es el hecho del enorme consumo de contenido infantil en tabletas y móviles. Amazon quiere posicionar su gama Fire (Fire TV y Kindle Fire) como un dispositivo amigable para los niños.

Normalmente los contenidos producidos por Amazon comienzan en el programa “original pilots”, una selección de Amazon de las propuestas de producción recibidas en muchas ocasiones a través de la plataforma Amazon StoryWriter, abierta a cualquier creador de historias y que es el sucesor del anterior Amazon StoryTeller.  Los primeros original pilots vinculados a la animación datan de 2013, cuando Amazon lanza por primera vez producciones originales siempre con la etiqueta de “piloto”. Fueron 7 los primeros pilotos de series de animación,  la mitad de los 14 pilotos que lanzó Amazon aquél año y de los que, en el caso de imagen real, dos han alcanzado una especial relevancia: Mozart in The Jungle y Transparent.  En cuanto a la animación, tres pilots han seguido adelante: Tumble Leaf, Creative Galaxy y Annedroids. La nueva oleada de pilotos de series de animación anunciada el año pasado incluye 3 nuevos títulos: Buddy: Tech Detective, The Stinky & Dirty Show y Niko and The Sword of Light. En la web de Amazon Studios se detalla el proceso de submission de proyectos para nuevas producciones. En el caso de contenido dirigido a la audiencia infantil una duración máxima de 11 minutos y un guión de entre 2 y 6 páginas.

Volviendo al contenido tipo anime es interesante lo que ha ocurrido con una plataforma como Crunchyroll. Tras unos inicios polémicos con acusaciones de piratería (de hecho el proyecto nace de forma simultánea a YouTube en 2005), Crunchyroll se ha posicionado como el “netflix del anime” regularizando su situación a través de acuerdos con los estudios y los distribuidores que permiten a la plataforma ofrecer 25.000 episodios de todo tipo de géneros anime y 15.000 horas de vídeo aproximadamente. Al estilo de las plataformas generalistas como Netflix o Amazon, Crunchyroll está disponible a través de aplicaciones para dispositivos móviles, tabletas, SmartTV, consolas, etc. El modelo de ingresos es mixto con suscripción gratuita y acceso a contenidos limitado y dos planes de suscripción de 5 y 9 euros. Asequible para una audiencia potencial que va desde los 14 años en adelante. El año pasado había alcanzado los 750.000 usuarios de pago, un dato relevante si tenemos en cuenta que el anime es especialmente seguido por un público muy joven poco dado al pago de suscripciones.

En un post anterior ya me referí al hecho de que los conceptos transmedia y branded content son naturales en el universo de la animación. En el primer caso de nuevo con especial incidencia en el mundo del anime y el manga dónde las narrativas se expanden a través de formatos como los OVAs (Original Video Animation) que existen desde la aparición del vídeo doméstico y que han evolucionado hacia los ONAs (Original Net Animation) cuando se producen especialmente para Internet que es prácticamente el principal medio de distribución de las historias derivadas de un producto original ya sea serie animada de televisión o película. Además el mundo de la cultura Otaku que rodea al anime es el caldo de cultivo de fenómenos fan fiction y fandom de forma permanente. Una visita al próximo Expomanga es recomendable para tener una idea de cómo sedimenta esta cultura entre los jóvenes españoles y lo que puede dar de sí.

En lo que se refiere a branded content y por lo especial del modelo de negocio de la animación dónde el principal de los ingresos se obtiene del producto derivado o merchandising, resulta que el contenido audiovisual es una continua exposición de los productos que se venden en las tiendas. Los grandes jugueteros se han convertido en una pieza fundamental para la financiación de las producciones de cine y televisión. En algunos casos el ciclo comienza a la inversa: se crea un producto para retail que después se convierte en un contenido audiovisual como en los ejemplos de Gormitti, Monster High y un sinfín de ejemplos.

La animación es un mundo infinito de posibilidades. Ha dado a la historia del entretenimiento grandes creadores con Miyazaki oscarizado y multipremiado fundador de Studio Ghibli y comparado a menudo con otro histórico como fue Walt Disney. Pero sacar partido de esas posibilidades, que se multiplican con un entorno digital en constante evolución, no es sencillo para la mayoría de los creadores. El talento sigue esperando su oportunidad.

Photo Credit: Tom Simpson via Compfight cc