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  • ARCANE: RIOT AJUSTA LAS CUENTAS CON LA TELEVISIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO

    Un nuevo universo emerge. La esperada serie de animación Arcane, basada en el universo del videojuego League of Legends (LOL), el juego estrella de Riot Games, culmina una estrategia orientada al entretenimiento de masas cultivada paso a paso por la compañía. No sorprenderá cuando en poco tiempo hablemos de algo similar al RCU, el Riot Cinematic Universe o, tal vez, el LCU, el LOL Cinematic Universe.

    Más allá del enorme éxito y la influencia en la cultura popular de LOL como videojuego, la “Grieta del Invocador”, el conocido escenario en el que se desarrolla el juego, el universo de LOL contiene un acervo de historias, personajes y mundos que tarde o temprano saltarían a nuevas plataformas. Arcane será disfrutado por quienes conecten con esas historias independientemente de la intensidad con la que hayan vivido el videojuego. Conforma un producto de nuevo entretenimiento paradigmático, transmedia, en el que se unen relatos, plataformas, modelos de interacción que conectarán la marca con nuevas audiencias y reforzarán el vínculo emocional de los jugadores que ya estaban ahí.

    LOL ha sido capaz como videojuego de atraer a millones de jugadores en todo el mundo, de construir la mayor potencia en el mundo del videojuego competitivo a nivel mundial. Competiciones que son capaces de reunir a miles de personas en vivo en recintos de grandes dimensiones y convertir estos eventos en directo en espectáculos multimedia en los que se involucra tecnología superior a la utilizada por las grandes bandas del rock y del pop en sus giras. Como muestra, la Open Ceremony de los mundiales celebrados en Paris en 2019

    Las competiciones de LOL, cuentan su propia historia, la de sus jugadores y los clubs a los que pertenecen. Historias de victorias y derrotas. Llenas de dedicación y esfuerzo que despiertan la admiración de los seguidores. Pero esto es solo una parte de la toda la historia.

    La pregunta que surge entonces es, ¿cómo un fenómeno de estas características no es transmitido por medios masivos más allá de las plataformas como Twitch?. Una pregunta que seguramente se hacían los directivos de la compañía desde hace tiempo. Desde luego que otras plataformas OTT (Over the Top) en diferentes lugares del planeta habían cerrado acuerdos para contar con los contenidos de las competiciones oficiales entre su oferta, como es el caso de Ubeat, en España. Pero ¿es posible emitir las competiciones en una televisión tradicional?. Ya que las televisiones tradicionales están sometidas a una estricta parrilla y puesto que el tiempo de duración de una partida es difícilmente predecible, esta posibilidad no ha sido la más exitosa. Aunque eso no quiere decir que nunca se de y hay algún ejemplo de ello. Personalmente he contado con la oportunidad de hablar directamente con responsables de Riot para este propósito y, si la emisión en televisión en directo de las competiciones tal y como suceden, son un problema para las parrillas, la solución era crear productos editados con highlights y resúmenes de las partidas junto con la posibilidad de emitir algún enfrentamiento destacado. Hice lo posible por conseguir espacio en antena, incluso utilizando el argumento de que una competición de tenis de primer nivel puede llegar a ser tan impredecible en términos de extensión temporal como un partido de LOL. Pero la tele tradicional no está para estos experimentos.

    No es el caso de la nueva televisión. No es el caso de Netflix. Aunque tampoco estamos hablando del mismo contenido, claro. Estamos hablando de algo que Netflix entiende muy bien: de historias con alcance global y también de animación. Knights of Sidonia, la enorme Love, Death and Robots o Godzilla Singular Point, son algunos de los ejemplos de la firme apuesta de Netflix por la animación.

    En estos años Riot ha ido dando forma a un territorio narrativo más allá del videojuego. La web dedicada al universo de LOL muestra todo el potencial de desarrollo de historias que contiene LOL. El Animation Workshop de 2017 permitió a la compañía trabajar con creadores de animación de forma estrecha para desarrollar elementos cinemáticos que mostraran como podrían reflejarse los distintos entornos y escenarios y poder recrear el trasfondo detrás de cada campeón. La chispa estaba encendida.

    Ambos, Netflix y Riot, entienden muy bien cómo se lanzan productos de entretenimiento en nuestro tiempo. No basta con una campaña tradicional digital, hay que garantizarse que el día del estreno, en este caso el 7 de Noviembre, el pico de visualizaciones sea muy acusado. Tiene que generar el suficiente “hype” o expectativa entre la comunidad de fans. Esa comunidad tiene que ser su aliada.

    Riot ha anunciado una batería de acciones para el antes, durante y después que se ajustan a estos nuevos canones. Se ha creado un evento específico, la Riot X Arcane, a lo largo de Noviembre todos los juegos de Riot ofrecen recompensas e ítems asociados a la campaña de lanzamiento. El colofón, una “watching party” sin precedentes para la premiere de la serie en Twitch. Porque no importa si Twitch de alguna manera es competidor de Netflix si a estos efectos es una herramienta válida para conseguir la ignición suficiente para el lanzamiento del producto. Las reglas del nuevo entretenimiento van por otro lado. Por supuesto, esta emisión en Twitch viene acompañada de todo lo que la plataforma ofrece para crear participación y difusión: recompensas específicas, drops, etc.

    Además la web de Aracane, lanzada por Riot funciona como cuenta atrás y hub de información de todo lo que rodea al estreno.

    Riot ajusta las cuentas con la televisión y para ello solo necesitaba unirse a la televisión que ha nacido fuera de las ondas herzianas. Una lección de la que tomar nota.

     

    Foto: Copyright Riot Games. Todos los derechos reservados

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  • El marketing de la honestidad

    “La Unión Europea mueve ficha para dejar fuera al greenwashing”, leo en un titular hace unas semanas. 

    En otros momentos he hablado de relevancia, credibilidad y confiabilidad y de las que -creo- son las dos verdaderas crisis de la comunicación comercial en la actualidad: la de confianza y la de atención.

    También, en anteriores capítulos, me he pronunciado sobre lo que para mí son las diferencias entre impacto y huella que -resumiendo muy rápidamente- lo primero se compra y lo segundo se gana limpiamente.

    Hoy me gustaría comentar de forma concisa cinco ideas que rondan por mi cabeza al hilo de cómo he titulado este artículo: 

     

    Idea 1: Todos vendemos

    Los fenicios están considerados los fundadores del comercio marítimo. También los inventores del alfabeto.

    En un momento en el que la miseria del ser humano busca desesperadamente el poder y la influencia haciendo que la verdad parezca relativa, corremos el peligro de que nuestro oficio se convierta en una pelea entre trileros. Ya lo es, en muchos casos y por desgracia.

    Por eso el marketing y la publicidad tienen que -más que nunca- ganar diciendo la verdad. Sin atajos. Y aunque duela.

    Para los incrédulos: la narración auténtica es la “mentira” que mejor funciona. Entiéndanse las comillas.

    Idea 2: La mentira tiene sus consecuencias

    Me entristece que tantas organizaciones sin ánimo de lucro tengan precisamente el mismo mantra: apresurarse a conseguir el dinero fácil, luego buscar más y apresurarse después a por más incluso.

    Estamos educando en el engaño, sobre todo en determinadas escuelas de negocio y cursos de marketing de mercachifles.  

    Hay más espejos disponibles que nunca. A veces, sin embargo, lo que falta es la voluntad de mirarse.

    Por eso, me imagino una nueva generación de profesionales cuya misión sea crear mejores relatos de marca y no mayores engaños al consumidor. 

     

    Idea 3: Mentir más no significa vender más

    A veces pienso: “Dime de qué presumes…”

     

    Idea 4: Enrevesar no acerca: aleja.

    Nuestros palabrejos y “sobornitos”. Dame tu correo a cambio de que 100.000 personas entren en el sorteo de una batidora. Lo vemos cada día, sea este o no el ejemplo concreto. ¿Para qué te los voy a dar? No confío en ti y sé que no vas a hacer nada bueno para mí con ellos. Solo tú ganas.

     

    Idea 5: La verdad nos sitúa entre pares

    “Cuando queremos poner en marcha un proyecto, a menudo nos confundimos sobre la mejor manera de lograr nuestro objetivo. Creemos que si pudiéramos llegar a más gente, inmediatamente tendríamos tracción. Pero el alcance es un pobre sustituto de la confianza de un puñado de las personas adecuadas. Una conexión profunda supera siempre la atención fugaz” (Bernadette Jiwa).

     

    No puedo añadir más, simplemente sugerir que pongamos esta frase como fondo de escritorio.

    Podemos comprar atención pero no podemos comprar relevancia, credibilidad ni confiabilidad. Por lo tanto, el objetivo es que nuestras historias sean relevantes, creíbles y confiables y no que tengan mucho alcance.

    Un ejemplo: el Instituto Tramontana. Me permito escribir sobre ellos sin consultar a su ideólogo Javier Cañada y lo hago desde la más profunda admiración.

    Son sinceros, son extremadamente competentes, reparan sus errores y forman a los mejores profesionales de España y el mundo. Hay una clarísima armonía entre su narrativa y su modo de hacer.

    Para muestra, cuatro links: uno, dos, tres y -ojito con este último- cuatro.

    Desde aquí propongo a cualquier lector a que me diga qué entidad formativa ha hecho esto alguna vez.

    Por eso no necesitan inversiones en anuncios. Nosotros somos sus anuncios.

    P.D: Llegado este punto es importante aclarar dos cosas:

    1. No tengo nada que ver con Instituto Tramontana. He coincidido con Javier tres veces en mi vida y dos de ellas apenas hablamos.

    2. Para más inri, hay determinados alumnos en sus cursos que podrían serlo de alguno nuestro de por aquí o de por acá, por lo que -incluso- es hasta competencia en cierto modo.

    Pero “las cosas buenas hay que decirlas”, como decía una amiga mía asturiana.

    Moraleja (si se me permite): no solamente hemos de fijarnos en cómo lo hace IKEA o Coca-Cola, tenemos ejemplos súper poderosos a nuestro alrededor de grandes mercaderes. En el sentido más honesto de la palabra.

  • Perpetua Innovación

    Estamos a las puertas de final de año y, más allá de la celebración de ritos vacíos cuyo contenido ha sido substituido por el consumismo capitalista, parece una buena ocasión para detenerse, respirar y hacer un ejercicio de autocrítica desde esta ventana que se autodenomina “Innovación audiovisual”.

    EN LA RECÁMARA
    El funcionamiento interno de este blog es como sigue: cada mes o dos meses Eduardo Prádanos, fundador y alma mater de este proyecto, nos envía un calendario en el que aparecen asociados nombres y fechas.
    Atendiendo a que una de las características principales de Innovación Av es la diversidad de perfiles de sus miembros, resulta difícil que “nos pisemos” los temas, por lo que cada uno se responsabiliza de generar y subir el contenido que desee en el momento indicado, de modo autónomo.
    En mi caso concreto, y atendiendo al deseo de compaginar la reflexión con la noticia, tenía dos temas en la recámara de los que quería hablar. Ambos me parecen de actualidad y ambos tiene proyección de futuro.
    Uno de ellos es la pasada edición (y ya van cinco) del Festival de Cine Creative Commons & New Media de Bogotá, liderado por esa fuerza de la naturaleza que es Alejandro Ángel Torres, acompañado por un equipo de gente maravillosa y unos invitados de lujo, entregados todos y todas a una causa tan bella como apasionante: #NarrarElFuturo.
    El otro es el proyecto de otra persona imprescindible en estas lides de la Innovación : el Postfuturear de Elisabet Roselló, novísimo intento de desaprender nociones preconcebidas, olvidar historias limitantes y explorar futuros posibles (que están por escribir y, por lo tanto, podemos construirlos desde las perspectivas y fundamentos que mejor nos convengan).
    Ambos resultan imprescindibles.
    Finalmente, sin embargo, dedicaré este último post del año a hablar de otra iniciativa, que a su vez me permitirá realizar esa reflexión y autocrítica a la que me refería al inicio del texto.

    UN TRABAJO Y UNA PELÍCULA
    El pasado lunes tuve la oportunidad de asistir al primer pase privado de la más reciente producción del barcelonés Javier Rueda. (Otro nombre a tener en el radar).
    Tengo que decir que, gracias al secretismo con el que envolvió el mensaje, tuve el raro placer de acudir a un visionado desconociéndolo absolutamente todo sobre la obra en cuestión. (Por no saber, confieso que hasta ignoraba el título del film y el nombre de las autores).
    La invitación sólo indicaba fecha (17 de diciembre), hora (20:00) horas y lugar: la sala Zumzeig, proyecto cooperativo del que el productor barcelonés forma parte activa (Sigan apuntando, sigan).
    Intentaré hacer los mínimos spoilers sobre la obra (“Un trabajo y una película”), que en breve iniciará su andadura por festivales y a la que le deseo la mejor de las suertes.
    En cualquier caso, y lo adelanto, se trata de un trabajo experimental del que aunque lo supiéramos todo de nada serviría, pues la propuesta pone de manifiesto una verdad tan clara como olvidada: el cine es experiencia. Da igual que te hablen de un film ni lo que te cuenten de él: nada es comparable a su visionado. Y aquí, en este caso, la palabra visionado resulta evidentemente pobre: el cine (desde la perspectiva del espectador) es mucho más que una mirada observacional. El juego entre imagen y banda sonora ofrece una nueva dimensión del trabajo, así como experimentarlo en una sala de proyección: a oscuras, rodeado de extraños que, junto a ti, modulan con sus reacciones la temperatura del lugar. Risas compartidas, complicidad en el asombro y otras emociones que recorren las filas de butacas y crean una capa nueva sobre la obra. Es la magia del cine.
    La película es en sí misma una pregunta y su respuesta imposible: sobre el trabajo del actor, sobre la vida, la acción y la narración, sobre la fotografía y el medio cinematográfico, sobre su sentido y su significado, si lo tiene. Como digo, el film lanza una cuestión y a la vez la contesta diciendo que tal cosa es imposible, creando así una paradoja difícil de resolver. No digo imposible, porque también cada espectador está en su derecho de hacerlo por su cuenta, aunque sea desde su percepción y creencias personales, parciales y subjetivas.
    No es un tema nuevo (otras muchas obras se han enfrentado a estos asuntos) pero, en tanto que la película lo es (recordemos que es un film por estrenar), supone una revisitación de algo que, en lo concreto, nunca antes habíamos visitado y que en lo abstracto nunca nos abandonó. Por último, de ese juego de capas también resulta un discurso fresco y original.
    Preguntarnos (re-preguntarnos) las cuestiones básicas sobre el cine nos ofrece la oportunidad de limpiar nuestra mirada, de volver, en la medida de lo posible, a aquel estadio original en el que los pioneros de este medio jugaban con él, explorando las posibilidades y límites que ofrecía.

    PERPETUA INNOVACIÓN
    ¿Y eso qué tiene que ver con la innovación audiovisual? Para mí, todo. (Y agradezco la invitación de Javier por brindarme la oportunidad de escribir y compartir estas líneas).
    Innovar es hacerse preguntas y dar respuestas (por muy provisionales que sean) sobre cuestiones que nos afectan. Innovar es re-formular viejos conceptos e ideas para que creen nuevas formas. Innovar es mirar de nuevo, por primera vez.
    Enlazando con cuestiones que ya habíamos tratado: la innovación es un proceso mucho más que un resultado, una actitud más que un hecho concreto. Si queremos hacer innovación audiovisual debemos adoptar esa posición para seguir explorando con la intención de encontrar respuestas provisionales que nos lancen nuevas preguntas.
    Para los que no creemos en el progreso, lo que nos queda es el cambio. Innovar supone abrir camino para que los que nos sucedan (con distintas inquietudes a las nuestras) puedan transitar con comodidad por lo que considerarán vías seguras. Eso es lo que debería alimentar tanto nuestra intención como nuestro trabajo: sin miedo a crear paradojas, abandonarnos a vivir en ellas.

    Fotografías:
    Imágenes cortesía de “Un trabajo y una película”, todos los derechos reservados.

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  • Hacer mejor branded content

    Cuando hablamos de branded content relevante, creíble y confiable no usamos estos calificativos porque sí. No son los primeros que nos vinieron a la cabeza, ni siquiera los más marketeros. Son los que funcionan para alcanzar los objetivos de comunicación y negocio:

    – Relevante para el público al que se dirige (y esto se testa).

    – Creíble porque está en sintonía con la narrativa y el modo de hacer de la compañía.

    – Y confiable porque inspira confianza y seguridad.

    Por eso, durante muchos años, nuestra sensación es que hemos sido engañados con esto de los impactos. A más dinero, normalmente, más GRPs. Es decir, más impacto. Pero para nada necesariamente más huella. Hasta llegar al punto en el que muchas veces un plan de medios con muchos impactos causa el retorno inverso.

    También sentimos cierto lío con aquello de la atención. Decimos “préstame atención”, incluso en inglés se dice “pay attention”. ¡Hablamos de prestar y hasta de pagar por la atención! Visto así, da que pensar. El lenguaje muchas veces hace el pensamiento.

    Por eso, impacto y huella no tienen nada que ver.

    El impacto y la atención se compran. La huella se gana limpiamente.

    El buen branded content genera huella y no solo impacto. Y eso hace que la competición por la atención de los consumidores (que, no lo olvidemos, son personas como tú, que ahora mismo estás leyendo este artículo o yo que lo he escrito) sea más interesante que nunca: por fin podemos crear y servir relatos de marca verdaderamente valiosos para el público al que nos dirigimos. Y que estén en sintonía con la estrategia.

    El branded content afecta a las emociones de la gente sin contaminarlas por las urgencias comerciales. Por eso puede y debe convivir con la publicidad tradicional en 2021.

    Pero el hábito no hace al monje. No se trata de hacer branded content: se trata de hacer buen branded content. Y sin buenas historias movilizadoras, no existe el buen branded content. Personalmente, he tenido la suerte de participar en la creación de proyectos de branded content desde 2008 y de crear y dirigir formaciones específicas en esta disciplina desde 2012. Decenas de proyectos fabulosos donde siento que hemos ido mejorando todos: industria, clientes y agencias. Y esto me ha llevado a darme cuenta de que el buen branded content:

    – No es una compra sino una construcción de audiencias.

    – No es maquillaje sino que está alineado con la necesidad del público, el propósito y el posicionamiento.

    – No es un one shot sino algo constante en el tiempo.

    – No es una “idea feliz” sino una estrategia coherente.

    – No está desposicionado de los objetivos de comunicación y negocio de las compañías sino en completa sintonía con estos para repercutir directamente sobre ellos.

    – No está concebido desde los deseos narcisistas de una marca sino desde el entendimiento hacia los que la consumen o sabes que les gustaría consumirla.

    – No tiene riesgo de retorno inverso sino que aumenta las posibilidades de retorno eficaz.

    Estamos ante un grandísimo momento para hacer mejores proyectos de branded content.

    Porque -cada vez más- será buen branded content o no será.

     

    En Twitter soy @EduardoPradanos y como colectivo somos @InnovacionAv

  • Génesis y evolución de la Streaming Wars

    El 17 de Junio lanzamos desde la Asociación un nuevo curso online que consideramos fundamental para orientarse en el cambiante entorno de la llamada «Streaming Wars». Lo hemos denominado «El nuevo ecosistema audiovisual. Génesis y desarrollo de la Streaming Wars».

    Un curso que hemos diseñado Elena Neira y yo con el fin de ofrecer un rápida actualización de la evolución del mercado de los contenidos y la distribución a través de Internet. Al hacerlo hemos pensado en crear un mapa que recoja la geografía actual de la industria. Un mapa que no es estático, sino que contiene una cartografía viva que, a modo del libro inacabado de los Bolsón en la famosa saga de «El Señor de los Anillos«, siempre tiene espacio para algo más. El propio fenómeno que denominamos Streaming Wars toma nombre de otra famosa saga de todos conocida y de la que también Elena y yo somos fans. Curiosamente esta saga a la que hago referencia tiene un protagonismo especial en el momento actual de encarnizada competencia. Los nuevos productos nacidos de ella y, especialmente, el impacto de los nuevos personajes como el Mandaloriano o Baby Yoda ayudan a la generación de ruido en los medios y las redes sociales, creando ese estado de excitación en la audiencia que las plataformas promueven para conseguir aumentar los visionados y la fidelidad.

    Ese mapa incorpora también a lo que se comienza a llamar cada vez con más frecuencia los «legacy media», las fórmulas de distribución de contenidos tradicionales como son la televisión lineal convencional y los modelos de PayTV clásicos. Lejos de amilanarse y aún con cierto retraso en la reacción, lanzan al mercado productos que pretenden hacerse un hueco en este mercado tan revuelto. No son solo los Atresplayer, MiTele, etc sino que en esta categoría de los que reaccionan desde el lado tradicional podrían incluirse a Paramont+, Peacock y otros con más solera como Hulu, hoy controlada por Disney.

    Veréis en el programa que tampoco nos olvidamos de los modelos asociados a las redes sociales o el contenido corto (Facebook Watch, TikTok, etc) que también hablamos de YouTube, influencers y Twitch, de series de ficción y formatos que están conformando nuevos gustos culturales. De Zombies, Tigres, Superhéroes, Amor, Muerte y Robots… de todas esas referencias a la cultura pop y a la cultura mainstream de las que tanto gustamos hablar Elena y yo cuando hablamos de algo, casi de cualquier cosa diría yo.

    Por cierto, aunque los que nos conocéis sabéis que colaboramos tanto como podemos, no es tan habitual vernos impartiendo un mismo curso. Para mi es un auténtico placer y honor compartir este curso con una experta docente e investigadora como es Elena.

    En resumen, os ofrecemos un curso sobre el presente y el posible futuro de la industria del entretenimiento cuyo objetivo es dotaros de la capacidad de situar y entender determinados aspectos y estrategias que os serán muy útiles para vuestros propios propósitos ya seáis personas más vinculadas al negocio, a los contenidos o a la creatividad y la producción.

    Recordaros que empezaremos el día 17 de Junio con dos días lectivos por semana, Jueves y Viernes , en horario de tarde, comenzando a las 16:00 CET.

    Una última cosa: los sables láser y los conjuros mágicos solo estarán permitidos en los descansos.

    Inscripciones aquí.

    Foto: Portada del Libro «Streming Wars. La Nueva Televisión» de Elena Neira. Editorial Libros Cúpula

  • Hacer fácil lo difícil. Entrevista a Tony Domenech

    O cómo conseguir que algo tan complejo como la armonía y la teoría musical moderna le entren poco a poco en la mollera a alguien tan torpe como yo

    Vivimos tiempos de cambios vertiginosos, unos provocados por la dichosa pandemia, otros por la tecnología y otros por simples codicia y egoísmo de siempre. Los streamers de Twitch desbancan a los otrora incuestionables YouTubers, que encima reciben una presión creciente por culpa de las pagamentas y los derechos de autor. La formación y el ocio convergen y se confunden y tienen lugar en el hogar en detrimento de los centros dedicados tradicionalmente a ello.

    Este barullo de tintes darwinistas tiene héroes y villanos, ganadores y perdedores. Pero hasta en la mayor de las agitaciones aparecen propuestas que, sinceramente, parece mentira que no se hubieran producido antes. Doctores tiene la Iglesia para analizar todos esos cambios en los paradigmas de la comunicación (y más aún en esta comunidad de Innovación Audiovisual), pero tengo la sensación de que los contenidos de YouTube se están especializando y, mientras las estrellas mainstream se mudan a otros sistemas más rentables, algunos contenidos de alta calidad que el deslumbramiento anterior enmascaraba ganan visibilidad y brillan por sí mismos: YouTube se convierte en un madurito interesante.

    O me equivoco, y es el algoritmo que me despista…

    Tony Domenech es compositor y ha sido profesor de música durante un montón de años. En 2019 se decidió a crear un canal de YouTube en el que vuelca regularmente su saber con un estilo directo y desenfadado que, lejos de intimidar, invita a profundizar en los temas que trata como si te los hubiese descubierto un amigo. Y decir que es generoso compartiendo sus conocimientos es quedarse corto.

    Ahora tiene más de 50.000 suscriptores, decenas de videos subidos, tres cursos a la venta sobre teoría musical y un Patreon con contenidos exclusivos. Colabora a distancia con una escuela de música de Los Ángeles, escribe sobre bandas sonoras en https://asturscore.com/author/tony/, da clases particulares online y hace semanalmente maratonianas emisiones en directo de hasta 14 horas, comentando los ejercicios y creaciones de los miembros de su comunidad.


    Además de los directos, todas las semanas publicas al menos un vídeo en YouTube, lo que te debe exigir un nivel de dedicación importante. ¿Se puede uno ganar la vida sólo con esto? Y lo más importante: ¿tú duermes?

    Duermo todos los días unas 7 horas. Antes dormía un poco más pero desde que tuve el derrame cerebral el año pasado parece que me recargo antes. O será que ya estoy viejo, no lo sé. El otro día vi una paloma y me dieron ganas de darle pan, así que será que estoy mayor.

    La verdad es que, contra lo que la gente suele pensar, no dedico demasiado tiempo a los videos y tengo la política personal de no hacer videos sobre nada que no podría abordar charlando mientras tomamos algo fresco. Tengo una lista de excel donde voy metiendo temas sobre los que hacer actividades en el canal y de vez en cuando los ordeno. Me siento, grabo, edito, y para arriba. El sábado emito en directo para escuchar y dar consejos a los suscriptores que han dedicado tiempo al ejercicio, y poco más.

    Sobre ganarse la vida: a mí, con 52.000 suscriptores y en un nicho tan pequeño como el de la armonía no me llega ni para pipas. Ten en cuenta que el nivel de ingresos depende de los anunciantes y no todos los anuncios se pagan igual en la plataforma. La parte que recibe el creador es ridícula. Mis ingresos vienen de mis cursos, mis clases y mi trabajo en Los Angeles como profe de armonía moderna. Youtube y Patreon son ayudas pero, en mi caso, no son fuentes de ingresos serias aunque sí muy apreciadas, especialmente Patreon, porque es gente diciéndote: hey, disfruto de tu trabajo y quiero contribuir para que continúes haciéndolo.

    ¿Cómo fue esto de hacerte YouTuber?

    Bueno, en mi canal hay un video, que es extracto de un directo, que se titula “No soy Youtuber”. Tal y como yo lo veo, soy un tipo de 44 años que ama la enseñanza y que se ha dedicado desde los 20 a ella. Tengo una vía de comunicación y un punto de encuentro con gente joven que tiene las mismas inquietudes que yo y con la que puedo compartir. Para mí el Youtuber es otra cosa mucho más mediática y centrada en la persona más que en la actividad, aunque es cierto que al final he terminado teniendo una comunidad, un nivel de interacción alto con ella y una constancia que, imagino, hace que mucha gente me perciba como Youtuber, pero la verdad es que no me veo así. Me veo más como una especie de colega que suele estar online y que te echa una mano desarrollando tus skills. Llevo en redes desde el 99 y por aquel entonces ya estaba de profe en centros privados, ahora simplemente he juntado las dos cosas y poco más.

    Nadie me ha parado por la calle a hacerse fotos conmigo ni nada de eso, de hecho sois el primer medio que me entrevista, verás que no suelo aparecer en las listas de “Youtubers de Música” así que, en general, creo que no soy Youtuber, sólo un profe de música moderna con acceso a Internet


    ¿Cómo haces para que algo tan complicado como la teoría musical, el rompecabezas definitivo, sea tan sencillo de entender?

    Siempre digo a la gente que la teoría musical es un lenguaje especializado para hablar de la música pero no es la música, igual que el Kamasutra habla de sexo pero no es el sexo.

    La música en sí es una especie de lenguaje que tiene una serie de usos. Llevo décadas hablando ese lenguaje de forma consciente y estudiando cómo lo hablan otros en diferentes dialectos (estilos) por lo que me resulta relativamente sencillo ayudar a la gente que quiere hablarlo a encontrar su propia voz. Casi todos los errores que me encuentro en ellos son errores que yo mismo he cometido, así que puedo echarles un cable. Como les digo siempre: yo no soy el más listo, sino el que más se ha equivocado, y eso a la larga te da ventaja. Además he tenido la suerte de formarme y tener como compañeros a auténticos monstruos de la música y eso te enseña mucho.

    Si te juntas con gente que habla muy bien terminas hablando bien.

    El haber tenido alumnos desde joven me ha concedido el privilegio de poder ayudar a otros a resolver sus problemas, así que por fuerza terminas aprendiendo. En mis directos intento que la gente aprenda a valorar de forma constructiva el trabajo propio y ajeno y, sobre todo, que sepa aprender de los errores ajenos para evitarlos en su propio trabajo.

    Luego está la lógica, el por qué ciertas cosas funcionan de la forma en que lo hacen. Creo que explicarle esto a la gente no es en realidad tan complicado, pero no somos muchos los que hemos dedicado décadas a comprenderlo lo suficiente como para poderlo explicar.


    Prácticamente todas las semanas propones un ejercicio musical y luego haces un directo con tus suscriptores para comentar los resultados. Me llama la atención una cosa: siendo tan complejas y especializadas las materias que tratas, el nivel de implicación de tu comunidad es enorme. ¿Cuál es el secreto? ¿Qué les das?

    Pues la verdad es que componer es bastante solitario y son un grupo de gente que se enfrenta a la composición en solitario, como todos. Tener alguien que les va dando ideas sobre en qué aspecto centrar sus composiciones, cómo pulirlas y además tener una comunidad de compañeros que están en lo mismo que tú, es importante. Poderte sentar a escuchar valoraciones constructivas no sólo de tu trabajo sino del trabajo que han hecho el resto de compañeros, es una experiencia muy chula a la que mucha gente por desgracia no tiene acceso, porque no todo el mundo puede permitirse una educación musical y no toda la educación musical contempla estas formas de taller.

    Siempre he dicho que el mejor maestro es el que te enseña a aprender, y eso es lo que intento hacer tanto en mis cursos como en mi canal. Como maestro lo que mejor habla de ti no es lo mucho que sabes sino lo mucho que saben tus alumnos. Creo que la gente nota que realmente quiero que aprendan y la gente que es afín a ese sentimiento termina estando en su salsa en la comunidad.

    La música y el sonido en general siguen siendo, pese a todo, los grandes desconocidos de la producción audiovisual. Ayúdame a convencer a los creadores audiovisuales de su importancia.

    Partimos de una desventaja básica y es que, desde pequeños, se da mucha importancia a la forma, el color y el espacio mientras que se ignora sistemáticamente el sonido. Si señalas un coche dices si es rojo, azul, amarillo o el color que sea, pero cuando te gusta un acorde no señalas si es mayor, menor, disminuido, aumentado, etc, porque no se te ha educado para darle importancia.

    Paradójicamente, si ves una escena donde la cámara se dirige hacia una puerta cerrada, el sonido y la música van a determinar cómo percibimos la puerta e incluso la naturaleza de lo que hay tras ella, algo divertido o algo aterrador. La música es el manipulador definitivo, tinta absolutamente todo. En un proyecto audiovisual, nos dice cómo debemos entender el trabajo de todo el mundo: la fotografía, la iluminación, el vestuario… absolutamente todo es filtrado a través del sonido, que nos dice el significado final. Una mirada a cámara, con la música adecuada es una mirada de amor mientras que la misma mirada con otro tipo de música puede resultar amenazante. Le damos el poder definitivo al aspecto sobre el que menos educación sensorial tenemos, somos menos conscientes de los efectos de la música en nuestra percepción que de los efectos de la luz y el color. Si nos tomamos en serio nuestro trabajo y queremos comunicarnos bien, tenemos que conocer estos aspectos y rodearnos de gente que nos aporte.

    Hoy día, en 2021, es difícil sonar mal, todo suena estupendo y hay fácil acceso a las herramientas, pero hacer cosas con sentido musical y coherencia semiótica es otro cantar. Creo que como narradores debemos aspirar a comprender esta parte tan ignorada desde el primer momento y, si lo pensamos bien, tan decisiva.


    ¿Qué debe saber de música un realizador?  ¿Qué debe saber de narración audiovisual un compositor de bandas sonoras?

    En mi caso me interesa la narrativa escrita pero también me interesa muchísimo la narrativa visual, me interesan los concept arts, me interesan los storyboards, todo lo relativo al storytelling, aspectos más teóricos, tipo funciones de Propp, subdivisiones en arcos narrativos, arquetipos, etc. Cuanto más sepa sobre cómo están narrando el resto de miembros del equipo mejor podré hacer mi trabajo, que en ocasiones será subrayar el suyo, cosa para la cual necesito comprenderlo, y en otras ocasiones aportar desde la música mi propia semilla a la narración.

    Algunos cineastas, como Spielberg, escuchan música, conocen el repertorio orquestal y saben apreciar la narrativa musical, de manera que cuando Williams toca una reducción a piano de una pieza orquestal, pueden imaginar cómo suena eso una vez orquestado. Muchos directores de la actualidad necesitan un mockup (una maqueta orquestal realizada por ordenador) para evaluar si la música funciona bien. Algunos realizadores tienen una muy buena percepción del ritmo, porque están acostumbrados a editar sobre él, Guy Ritchie sería un buen ejemplo, pero en general te diría que percibir con claridad la curva narrativa que la música propone, ver cómo ésta interactúa con el resto de curvas narrativas es un skill deseable para cualquier realizador. A veces dejar ciertos subtextos a la narrativa musical tiene buenos resultados y los contrapuntos entre la música y la escena suelen ser maravillosos, pero para que un director pida eso necesita tener la sensibilidad que le permita proponerlo o aceptarlo cuando se lo proponen.

    Ser sensibles de forma consciente a las propuestas narrativas de la música es tremendamente importante como realizadores, directores e incluso actores.


    ¿Qué necesita una banda sonora para cumplir su función en la comunicación AUDIOvisual?

    Creo que lo más importante que necesitan tanto la banda sonora como su compositor es comprender que están ahí para servir a la historia como parte activa, como narrador y como personaje. No se trata de hacer música que suene mientras la historia sucede sino que la música forme parte de la esencia misma de esa historia concreta y no de cualquier otra. ¿Te imaginas Star Wars sin su música? ¿La serie Hannibal sin su paisaje sonoro? Lo que una banda sonora necesita para cumplir su función en la comunicación audiovisual es ser parte esencial de esa comunicación.

    Te veo crecientemente volcado en el mundillo del videojuego. ¿Cuál es la principal diferencia entre escribir música para cine o TV y escribir para videojuegos?

    La diferencia, dicho en corto, es que la música de cine es lineal y prefijada mientras que la música de videojuego es no lineal y variable. Dicho de otra forma, si en una película dos personajes van a pelear, el inicio de la pelea y cada uno de los golpes, así como el resultado final del combate, serán siempre iguales, no sólo en forma sino en coordenadas espacio-temporales.

    En un videojuego eso no es así: no sabemos cuándo empieza ni dónde, ni qué golpes se darán ni durante cuánto tiempo se darán ni cuál será el resultado final, de manera que creamos la música dividida en pequeñas piezas compatibles que puedan reaccionar tanto a las acciones del jugador como a los resultados de éstas. En música absoluta tenemos la estructura formal a lo largo de la cual articulamos el discurso musical, en el cine los arcos narrativos y la anatomía de la escena se convierte en nuestra estructura formal, pero en videojuego la estructura no está prefijada, salvo ciertos puntos. Básicamente la interactividad que tenemos en un videojuego no la tenemos en una película.

    Llegué a los juegos porque al escribir música siempre valoro muchas opciones desde lo armónico, lo melódico y lo rítmico, pero en un formato lineal debo escoger una opción, y escoger una es descartar el resto, mientras que el videojuego me permite integrar varias de las opciones que me han gustado sin descartarlas, siempre y cuando el orden en que aparecen sea coherente con la estructura narrativa.


    Muchos de nuestros lectores están aún en formación. ¿Cómo entra uno de compositor musical en la industria del cine o del videojuego? ¿Qué se necesita para empezar?

    Pues creo que lo importante, sobre todo al principio, es hacer cosas. Ver muchas películas e intentar entender las decisiones musicales que se toman en ellas, ver muchos juegos y fijarte en las dinámicas de juego y cómo las refleja la música, comprender su estructura, cómo se parametriza en el motor del juego, etc. Participar en jams y entender cómo funciona todo de una forma objetiva y crítica, dejando los egos a un lado. Empieza haciendo proyectos con gente que esté en el mismo punto que tú y, el poquito dinero que haya, repartidlo de la forma que acordéis.

    Desconfía de la gente que te venda la moto de que su proyecto quedará genial en tu currículum, que te los vas a encontrar a patadas. Cuando alguien ofrezca pagarte en visibilidad cuéntale lo que dice la cajera del supermercado cada vez que intentas pagar la compra en visibilidad. Preocúpate por ser no sólo bueno en tu parte del trabajo sino bueno comprendiendo todas las partes del trabajo que no son la tuya. En un equipo multidisciplinar, si además de no ser un problema, consigues ser una solución te irá bien. Haz networking pero hazlo de forma honesta, conocer a gente que hace cine aumenta estadísticamente tus posibilidades de colaborar en proyectos pero relacionarte sólo para que eso suceda es algo que se huele a la legua y de lo que la gente tiende a alejarse.

    Plantéate con qué clase de profesionales te gustaría relacionarte y trata de convertirte en esa clase de profesional.


    Hace ya años que no es tan raro escuchar las bandas sonoras independientes de los contenidos audiovisuales para las que fueron creadas. ¿Te atreves a recomendarnos bandas sonoras de pelis, series o videojuegos que podamos escuchar por puro placer? 

    Una de las características que siempre me ha fascinado de las BSOs es que funcionen perfectas con la imagen y, al mismo tiempo, funcionen perfectas alejadas de ella. Creo que la forma en la que se trabajaba antes, en la cual el compositor veía la escena, tomaba notas de tiempos y demás (las famosas spotting sessions) y luego se retiraba a escribir música para la escena, influye más de lo que pensamos.

    Hoy día trabajamos con el secuenciador y podemos ver la escena mientras le ponemos música, esto nos permite tener una comprensión más superficial e ir haciendo cosas que funcionen con lo que vemos en un nivel de simbiosis altísimo pero que no nace de una comprensión profunda, en esencia, de lo que hemos visto. Antes no veías la escena mientras componías, tenías que extraer todo lo que pudieses de ella y anotar todos los hit points e ideas relevantes en la spotting session, de manera que lo que estabas extrayendo de la narrativa era la estructura formal del cue y muchas ideas de direccionalidad dramática. Esto nos lleva a que, de alguna forma, tú hacías algo independiente que coincidía en forma estructural y narrativa con la película, pero había sido creado como algo que también funcionaba de forma independiente, puesto que se había creado así, sin la imagen. Hoy día, al estar en continuo contacto con el metraje, terminamos teniendo cues que además de servir a la narración, dependen de ella para tener sentido absoluto. Esto mismo sucede con cierto tipo de orquestación; durante una época las secciones debían tener sentido por sí mismas sin el resto de secciones, mientras que en otras épocas era la interacción entre secciones lo que creaba esa sensación total.

    Admiro profundamente las bandas sonoras que funcionan como un reloj con la escena y alejadas de ella, y en ese sentido Williams, Goldsmith, Horner, James Newton Howard, Elfman, etc., caen en esa categoría, son el tipo de banda sonora que suelo escuchar. De videojuego te recomendaría Journey y Ori and the Blind Forest. De cine, el score de Malefica me parece soberbio y mucha gente no se ha parado a escucharlo.


    Prometo no meterte en un lío en plan “dame tu opinión sobre el nuevo disco de X” o “qué te parece la BSO de Y”. Pero sí me gustaría que me comentases cómo ves el mundillo de la composición musical para contenidos audiovisuales en España, tanto en cine y series como en videojuego.

    En cine tenemos auténticos titanes que no tienen nada que envidiar a artistas extranjeros, de hecho, en el aspecto artesanal y puramente narrativo muchos de nuestros talentos patrios, véase, Roque Baños, Fernando Velázquez, Arnau Bataller y otros, le dan sopas a muchos de los compositores top que están más en el negocio de la pornografía sonora que en el negocio de contar historias con la música. Tengo la suerte de contar entre mis amigos a Sergio Lasuén, magnífico compositor y autor de un libro sobre la armonía del cine de los 90 en España. Muchas veces hablo con él sobre estas cosas y algunas bastante más frikis y mi sensación subjetiva siempre es la misma; que tenemos gente buenísima y no nos hemos dado cuenta todavía.

    Somos como el meme de la chica que pasea con su novio y lo mira disgustada mientras él mira a otra chica que pasa.

    Sobre el videojuego, cada vez hay más gente que empieza a tratar de forma seria a los compositores dentro de esto que tenemos pero, en general, creo que todavía es pronto para hablar de industria a boca llena. Hay mucha startup, una burbuja de formación prometiendo lo imprometible, deficiencias muy serias en la formación en el campo de la música para videojuegos y, en general, mucha gente aprovechándose de la ilusión de los chavales y las chavalas dispuestas a darlo todo por un medio al que aman de forma genuina. A favor de estas últimas debo remarcar que muchas de las actitudes que están ayudando a que haya seriedad y a profesionalizar el sector están viniendo por parte de las chicas y su tolerancia cero con el mamoneo y la tontería en general, que ya han tenido unos cuantos cubos que les han hecho colocar los úteros en posición de guerra, así que chapeau porque están siendo decisivas para que esto cambie.


    Ahora te pido que hagas de Nostradamus: ¿cómo es el futuro de tu profesión?

    No tengo ni idea, como tipo que empezó siendo profe en un centro en el que tuve la suerte de estar rodeado de lo mejorcito del jazz, que actualmente trabaja dando clases en L.A. a gente que hace cine, en los cursos de mi web y en Youtube, creo que el futuro va a estar menos atado geográficamente de lo que lo estamos en la actualidad, creo que van a caer los pedestales, porque lo más bonito es poder hablar de tú a tú entre nosotros. Cuando veo a gente utilizar lo digital para subirse a pedestales me da mucha pena, porque comunicar y educar va de justo lo contrario, de ayudar a que la horizontalidad exista frente a la verticalidad. Una guerra que también se hará grande en algún momento es la de evitar que las herramientas se conviertan en muletas, pero a eso todavía no hemos llegado y hay cosas más importantes antes.

    Dominantes alterados. Dónde vamos a ir a parar


    Ya que estamos, recomiéndanos algún canal “de la competencia”.

    Pues me gusta mucho el trabajo que realiza Rick Beato, aunque es cierto que se rindió con lo de tratar temas más especializados relacionados con la armonía y se centró más en cosas como el What Makes This Song Great, que es un modelo que le funciona excelentemente y que a otra gente como Shauntrack también les funciona, aunque yo prefería el Rick que se metía en jardines armónicos porque es mi campo y lo disfruto mucho, aunque su enfoque es muy estructural, cosa común en los guitarristas, me gusta mucho escucharlo y conocer su visión sobre algunos aspectos de nuestro lenguaje, su repaso a lo básico me parece muy importante. También valoro muchísimo el trabajo de Adam Neely, está muchos años compartiendo en Youtube y no lo veo tan enfocado a las visitas y los views sino a aportar valor, compartir inquietudes y poner temas sobre la mesa, de mayor interés unas veces y de menor interés otras pero siempre genuinos. Otra persona que, además de como artista, valoro como comunicador es Jacob Collier, su generosidad explicando sus tracks pista por pista es algo poco común en alguien que gana Grammys sin salir de su cuarto y la gente que sólo ve virtuosismo ha caído en la trampa de escuchar más su prejuicio que lo que suena realmente. Es un musicohablante de primer nivel y tenerlo en la red hablando de tú a tú a la gente es algo a celebrar.


    Y por último, una duda cotilla: ¿de dónde viene lo de Count Blisset, tu nickname?

    Pues dije que lo contaría cuando llegásemos al millón de suscriptores, así que nunca lo sabrás. 😛

  • ¿Cómo hacer una biblia transmedia?

    La forma en la que contamos historias ha cambiado mucho en los últimos años. Con la llegada de tantas plataformas, en la última década nos hemos dado cuenta de que una historia no es solo lo que cuentas sino también cómo y dónde la cuentas. Y actualmente podemos narrar en redes sociales, podcasts, webs, eventos, cómics, documentales, televisión, realidad virtual, cine, videojuegos… Las plataformas son casi infinitas.

    Por eso hemos preparado esta formación.

    Curso online «¿Cómo escribir una biblia transmedia? El arte de contar una historia en diferentes soportes en el siglo XXI».

    ¿De qué va el curso?

    El curso está creado para responder a estas preguntas: ¿Cómo podemos crear relatos que se distribuyan por diferentes plataformas teniendo en cuenta las particularidades de cada una? ¿Cómo saber qué narrar en cada una de ellas? ¿Cómo conseguir que no se cuente lo mismo en todas sino que la historia se complete a medida que se disfruta de más soportes? ¿Cómo afecta esto a la narrativa y a la producción? ¿Cómo plasmar todo en un documento de trabajo llamado “La biblia transmedia”?

    Una «biblia» es un documento en el que se incluye toda la información necesaria para crear y desarrollar un proyecto, ya sea para publicidad, marketing, comunicación, cine, televisión, educación, periodismo o cualquier disciplina. Y en este curso aprenderás a crear tus proyectos de narrativa transmedia con el nuevo formato de biblia que hemos creado, adaptado a la próxima década.

    Es decir, aprenderás a crear y producir proyectos cuya historia discurre en varias plataformas. A narrar y a producir para el siglo XXI.

    El curso comienza el 9 de noviembre y acaba el 9 de diciembre de 2021.

    Un mes en el que habrá dos clases a la semana por streaming para alumnos de cualquier lugar del mundo y que mezclará teoría, prácticas individuales y por equipos. Todo diseñado para tener la mejor experiencia formativa, fruto de la colaboración entre la prestigiosa Escuela Internacional de Cine y Televisión (EICTV) y la Asociación Innovación Audiovisual.

    En este dossier os dejamos toda la información (puedes ponerlo a pantalla completa si quieres verlo bien):

    También puedes verlo en este link: ¿Cómo hacer una biblia transmedia? Taller online EICTV e Innovación Audiovisual 

    El curso lo impartirá Eduardo Prádanos, cofundador de Innovación Audiovisual y una de las personas que más proyectos de narrativa transmedia ha creado en la última década.

    Te dejamos aquí también el link al curso en la web de la EICTV (es posible que no lo veas del todo bien si estás desde un teléfono móvil, es la misma información que puedes ver arriba).

    En la edición anterior…

    En la primera edición de este taller online participaron 32 personas:

    • De España: Pablo, Ruth, Javier, Laura, Alejandro, Silvia, Daniel, Pepelu, Sion, José Antonio, Sara, Antonio, Fran y Álvaro.
    • De Chile: Giovanna, Carlos, Soledad y Cristian.
    • De México: Antonieta.
    • De Perú: Renzo, Cynthia, Jimmy, Julio y Giancarlo.
    • De Venezuela: Rocío.
    • De Bolivia: Ana Lilian.
    • De Argentina: Fabian.
    • De Cuba: Mara.
    • De Colombia: Sandri, Katheryn, Felipe y Melissa.

    En este enlace puedes ver la foto del final del curso: https://www.instagram.com/p/CJMH-_bpEsA/

    Algunas preguntas que igual te estás haciendo…

    – ¿Para qué me va a servir el curso? Para aprender a crear y producir historias en diferentes soportes (webs, libros, cómics, eventos, aplicaciones, realidad virtual, podcasts…). Lo haremos teniendo en cuenta que no contarás lo mismo en todas las plataformas, sino que serán historias que se complementen (sin obligar al espectador a que consuma todas para entender tu mensaje). Ese es el reto cuando hacemos proyectos transmedia: cómo contar historias en el siglo XXI. De esta forma, podrás llegar a muchas más personas con tus ideas.

    – No llego a tener del todo claro qué es eso de la narrativa transmedia, ¿dónde puedo leer algo más para informarme? En este artículo tienes más información.

    – ¿Cuánto vale? 350 euros.

    – ¿El curso es online o presencial? Es online, así que puedes seguirlo cómodamente desde tu casa o desde donde quieras. Además, el horario está adaptado para que, tanto si estás en Latinoamérica como en España, puedas hacerlo.

    – ¿Qué días y en qué horarios será? Las clases serán martes y jueves de 17:30 a 20:00 (hora española, tenéis que hacer vuestro cambio horario si estáis en otro país). Desde el martes 9 de noviembre hasta el jueves 9 de diciembre (ambos incluidos).

    – No me coincide bien el horario, ¿puedo seguir el curso sin estar conectado siempre a esa hora? Todas las clases las vamos a grabar íntegramente para que las personas que no puedan asistir las puedan ver completas. En cuanto acabe la clase, a los pocos minutos ya la podréis consultar. También la presentación en PDF en la que se apoye el profesor, con todos los links a los contenidos que veamos. Incluso puede suceder, por ejemplo, que haya gente que se pierda la primera hora de clase, luego se una a la clase en directo y que, al acabar, vean el inicio. No hay demasiada diferencia más allá de que quienes estén en directo podrán preguntar alguna duda. En todo caso, los que lo veáis «en diferido» podéis escribir al profesor y os contestará también, por supuesto 🙂 Los ejercicios individuales cada uno podrá hacerlos en el momento que prefiera. No serán muchos, solamente será necesario, eso sí, un ratito de tranquilidad a la semana. Para el proyecto en equipo vosotros mismos decidiréis en qué momento os viene mejor avanzar (buscaréis huecos en los que podáis todos los del mismo equipo, no hay problema tampoco por esto). Por lo tanto, sí es posible hacer el curso sin estar conectado a las horas en las que se dan las clases.

    – ¿Dónde podré aplicar lo que aprenda? En todos los oficios y momentos de la vida en los que necesites contar algo. Ya sea en cine, televisión, marketing, publicidad, comunicación, educación, literatura, periodismo…

    – ¿Cómo me inscribo? Envía rellenada la planilla de inscripción que se encuentra en este link a estos tres mails: altos.estudios@eictv.co.cu, leoylogan@cubarte.cult.cu, hola@innovacionaudiovisual.com. El documento tiene que estar en Word y no puede pesar más de un mega. Puedes titular el mail «Quiero inscribirme en el curso Cómo hacer una biblia transmedia».

    – ¿Qué es la EICTV? Es la prestigiosa Escuela de Cine y Televisión de San Antonio de los Baños, Cuba. Está considerada una de las más importantes del mundo desde hace más de 30 años, lugar donde centenares de personas de todo el mundo han pasado para seguir aprendiendo sobre cómo hacer mejores historias.

    – ¿Tendré mi diploma oficial de la prestigiosa EICTV? Claro 🙂

    – ¿Qué es Innovación Audiovisual? Somos una comunidad de libre pensamiento cuyo propósito es contribuir a la evolución en los modos de crear, producir y hacer circular las historias. En nuestros siete años de vida, hemos escrito 1.200 artículos en nuestro blog, organizado más de 20 foros para debatir sobre la actualidad de muchos sectores relacionados con el audiovisual, creado podcasts, formaciones en España y Latinoamérica y seguro que se nos olvidan muchas cosas. Nos hemos divertido un montón. Aquí puedes leer nuestro manifiesto.

     – ¿Qué experiencia tiene el profesor del curso creando proyectos transmedia e impartiendo formación? Trece años. Si buscas por internet, LinkedIn y demás te vas a encontrar a muchas personas que han trabajado con Eduardo Prádanos o han hecho alguno de sus cursos a lo largo de estos años. Les puedes preguntar y seguro te dirán libremente su opinión. Si quieres hablar directamente con él o leerle, puedes hacerlo en su blog, en su Twitter, en su LinkedIn o en sus artículos en Innovación Audiovisual.

    – Tengo más dudas sobre el curso, ¿dónde puedo informarme? Recuerda que aquí tienes el dossier con toda la información y aquí el link de la escuela. Si tienes más dudas, escríbenos a hola@innovacionaudiovisual.com. Estaremos encantados de contarte en detalle.

    – ¿Hay plazas limitadas? Sí, la inscripción será por riguroso orden de llegada hasta completar el aforo.

    Va a merecer mucho la pena.

    ¡Te esperamos!

    Nota: Eduardo Prádanos (fundador de Innovación Audiovisual y de FLUOR Lifestyle) está preparando nuevas ediciones del curso, si te interesa que te informe cuando la lancemos puedes apuntarte en este link.

    Cuando hacemos proyectos transmedia, primero se ha de pensar la historia y luego las plataformas. Nunca al revés.

  • Los Límites del Mundo

    Es famosa la frase de Ludwig Wittgenstein: «los límites de mi lenguaje son los límites de mi mundo».
    Dudo que el filósofo austriaco, al enunciarla, imaginara que acabaría apareciendo citado en un blog de innovación audiovisual, en un texto que quiere reflexionar sobre los problemas relacionados con el transmedia, la experiencia narrativa, el juego y la realidad virtual como espacio de choque o encuentro, según se vea.

    EL VIEJO BACKSTORY DE SIEMPRE
    Como ya he contado en otras ocasiones, si durante el siglo XIX muchos narradores se dedicaron a explorar la conciencia de los personajes (aquella parte subjetiva, intangible, pero no por ello menos importante), durante el XX investigaron los aspectos formales de los medios como elementos discusivos.
    Fue también durante el último tercio del siglo pasado cuando, con la aparición de los videojuegos, se puso en tela de juicio hasta que punto eran incompatibles el juego y la narración. (Siento insistir en ello pero considero que es el marco de trabajo en el que nos movemos, aunque no siempre seamos conscientes de ello).

    El auge de las narrativas transmedia ha añadido nuevos interrogantes, entre otros la discutible importancia de la trama como elemento vertebrador del conjunto de la narración.
    Este tipo de narrativas nos empuja a un territorio nuevo. El concepto lleva años en circulación (ya han aparecido estudios que exploran las raíces y antecedentes de este tipo de relatos).
    Como comentaba recientemente Jim Marsh, vicepresidente digital y social media de HBO: “Transmedia gives us an opportunity to reach consumers in a way that is compelling and interesting.
    Aunque también hay que tener en cuenta el coste que supone: “This type of work can be incredibly resource- and labor-intensive so it’s important to us that we don’t do transmedia work just to do it.”

    La sociedad de consumo y del espectáculo nunca se detiene: el lugar en la lista de términos “hype” que ocupó el transmedia ha sido sustituido por la RV.
    Aunque podríamos considerarla parte de los relatos transmedia, debemos reconocer que plantean cuestiones propias si consideramos la RV como un medio en sí mismo.

    LA REALIDAD DE LO VIRTUAL
    Hagamos un alto en el camino y retomemos alguna de las ideas de Wittgenstein. Para el filósofo austriaco: “la realidad (Wirklichkeit) será la totalidad de los hechos posibles, los que se dan y los que no se dan (Tractatus: § 2.06 y § 2.202).” Aplicado a lo que nos concierne: la Realidad Virtual no debe considerase menos “real” por el hecho de no ser palpable. (Atención, porque esta idea despliega un nuevo debate que dejaremos para otra ocasión).
    A efectos prácticos y para continuar con mi reflexión: considero que la RV es un medio susceptible de formar parte de una narrativa transmedia y que, sólo por eso, seguro que comparte problemas con el resto de medios que pueden formar parte de estas narrativas.
    Es más, como todo medio nuevo, debe sufrir un periodo de evolución en el que encuentre su propia voz y su línea de desarrollo para alcanzar la madurez.

    Muchas de las actuales propuestas de RV son (dicho con todo el respeto del mundo), “trucos de feriante”, piezas que, mejor o peor, buscan el efecto WOW, como en su día le sucedió a otros medios en sus primeros años. (Recordemos por afecto y cercanía al cinematógrafo: las primeras películas eran piezas que se proyectaban en carpas y salas de vodevil, entre números de malabarismo y actuaciones de mentalistas).

    Por fortuna la RV ha superado la primera oleada, el (vamos a llamarlo así) momento “montaña rusa”.
    Ahora , sin embargo, mientras sigue explorando entre balbuceos, dispuesta a encontrar su lugar en el ecosistema de medios, se plantea preguntas necesarias, pero a mi modo de ver insuficientes.

    PREGUNTAS PASAJERAS
    Hace meses que, con la aparición de nuevas soluciones tecnológicas en el campo de la Realidad Virtual, los creadores, estudiosos y teóricos del medio nos planteamos ciertas cuestiones que, con distintos matices, remiten todas a unos puntos comunes.
    Puntos que podríamos resumir así:
    – ¿Tiene la RV futuro dentro del mundo de las narrativas? (La cuestión puede referirse a la RV como relato y como producto a comercializar).
    – ¿Cómo narrar en un entorno audiovisual donde ha desaparecido el marco de la pantalla?
    – ¿Cuál es el lugar que ocupa dentro del ecosistema de medios actual?
    – ¿Es la inmersión en una realidad generada por ordenador un elemento suficiente para despertar y mantener “engagement” por parte del usuario?
    – ¿Qué tipo de relación establece el usuario con la pieza que consume?

    Entiéndase que simplifico sobremanera al meter en un mismo saco todas las propuestas que se han realizado en los últimos años en el campo de la RV. No es lo mismo una pieza en la que el espectador es un sujeto pasivo que una que incorpore algún motor de juego que facilite la interacción del usuario con la narrativa. (Al respecto me remito a este texto de la siempre imprescindible Laura Ruggiero).

    A todo esto, no lo olvidemos, hace falta sumarle la falta de definición de un estándar de modelo comercializable, y la de un lenguaje acordado por usuarios y creadores (más sobre esto, después).

    Como digo, aunque considero que son preguntas sobre las que es útil reflexionar, no llegan al fondo de la cuestión.
    Para mí la gran incógnita reside en la respuesta que mercado y usuarios le demos a la siguiente cuestión: ¿la Realidad Virtual es narración o experiencia?

    A LO QUE ÍBAMOS
    Atención que es una pregunta “con trampa”, porque los términos de la ecuación vienen propuestos desde diferentes enfoques. Me explico: aunque la narración necesita de un público o audiencia, tiene identidad en sí misma.
    Sin embargo, cuando hablamos de experiencia ponemos el foco de atención precisamente en la decodificación, en la vivencia y el sentido que le otorga el espectador/usuario.

    El asunto es si la RV nos ofrecerá un simple arenero (el “sandbox” al que algunos juegos ya nos tienen habituados) o si será capaz de articular un discurso mas o menos similar para todos los que consuman este tipo de piezas. (De nuevo el viejo debate juego versus narración).

    A la incógnita sobre hasta que punto la RV es una versión técnicamente mejorada de los video-juegos o es otra cosa, a la duda sobre si podemos considerar un arenero como parte del universo narrativo de un proyecto transmedia, tenemos que sumarle una cuestión que, por mucho que nos hemos preguntado, creo que aún no hemos obtenido respuesta adecuada.
    Recuperando la frase con la que abría el texto: «los límites de mi lenguaje son los límites de mi mundo». Esto es, sólo puedo percibir aquello que soy capaz de nombrar/etiquetar. ¡Maldito lenguaje! Resulta que lo que me permite expresarme, también limita mi capacidad de expresión.
    Volviendo al ejemplo del cine como medio: Hollywood y D. W. Griffith se impusieron como “la norma” (no entremos ahora en los motivos por los que esto fue así). Definieron una manera de contar las cosas, y con ello un modo de ver el mundo, frente al de otros muchos cineastas, tan o más brillantes que el padre del melodrama audiovisual.
    La RV aún no ha alcanzado ese estadio de normalización de un lenguaje narrativo frente a múltiples intentos de expresión del medio.
    Si lo pensamos bien estaremos de acuerdo en que los límites del mundo, más que geográficos, son cognitivos. Y me pregunto… ¿Estaremos preparados para vivir sin estándares? ¿Seremos capaces de convivir con distintos modos de utilizar el medio, con códigos cambiantes y nebulosos, que aunque no nos ofrezcan certezas, a cambio amplíen los horizontes del universo? ¿O de nuevo tendremos una solución “única” que determine y limite nuestra visión del mundo?
    El futuro está por escribir.

    DISCLAIMER:
    Este post se centra exclusivamente en la utilización de la Realidad Virtual aplicada a narrativas de ficción. En otro momento espero que podamos abordar el interesantísimo tema de la RV aplicada a otros campos, en los que ha avanzado más rápido y con resultados agradablemente sorprendentes.

    Fotografías:
    “Sandbox – Park Circle Children’s Festival”, propiedad de North Charleston

    “Trash A Dress 14”, propiedad de Daniel Stockman

    (Las imágenes están sujetas a una licencia Creative Commons de autoría y reproducción sin manipulación).

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    Sigue a Innovación Audiovisual en Twitter.

  • Hazme llorar animando una esfera. Entrevista a Álvaro García

    Uno de mis hallazgos favoritos recientes ha sido el canal en YouTube de Álvaro García dedicado a la producción de animación digital y VFX usando tecnología en tiempo real, en este caso Unreal Engine.

    Álvaro Garcia es, pese a su juventud, un veterano de los VFX. Es cineasta y artista de VFX en tiempo real y simulación de multitudes, entre otras especialidades. Ha trabajado para empresas de efectos visuales como Industrial Light & Magic (ILM), Double Negative y MPC, y en sus créditos hay títulos como Avengers: Infinity War, Ready Player One, Wonder Woman, Aladdin, Pacific Rim: Uprising,  El libro de la selva o Piratas del Caribe: La venganza de Salazar. Eso sin mencionar sus propios proyectos con su productora Mayhem Mirror Studios, de los que hablaremos enseguida, ni su trabajo como divulgador en su canal de YouTube


    ¿En qué consiste la revolución de la producción en tiempo real?

    Si vamos a la etimología de la palabra, la evolución es un cambio lento, ligeramente predecible y en una línea constante. La revolución se distingue por un salto brusco, a veces accidental (como el fuego), a veces por necesidad (la miseria antes de la revolución francesa).
    Creo que la forma de contar historias tiene una mezcla de las dos. La potencia de las tarjetas gráficas ha crecido exponencialmente comparada con la de los procesadores, y aunque esto surgió inicialmente con otros propósitos, más enfocados al entretenimiento interactivo, el hambre de muchos filmmakers por contar historias de forma más efectiva ha juntado los dos mundos.

    Tecnologías concretas en un game engine como el realtime raytracing, han hecho que este salto se dé, tanto creando mundos virtuales en pantallas de led como siendo posible ver tu plano final de animación, con tus personajes, partículas y luces, y dirigirlo en tiempo real.

    La repercusión final de trabajar en tiempo real no es trabajar más rápido sino mejor. De una forma más interactiva y colaborativa, con nuevos roles que contratar, y un equipo más generalista.

    Fotograma de The Seed of Juna

    El realismo y la humanidad de los personajes de Álvaro García en una imagen


    ¿Cómo llegaste a elegir esta forma de producción para tu obra? ¿Cómo eran tu vida y tu trabajo antes de hacerlo?

    Fragmento de storyboard para The Seed of Juna

    Fragmento de storyboard para The Seed of Juna

    Mi vida era triste y oscura hasta que encontré Unreal Engine. Bromas aparte, a nivel de contar historias tenía exactamente la misma energía. Tanto The Seed of Juna como SUMER están hechos con offline render engines y había que esperar al render, pero todo tiene su encanto. No me caso con ninguna tecnología en concreto: ayer fue offline render, hoy es realtime, mañana puede ser machine learning convirtiendo un dibujo con voz en un personaje animado, y pasado mañana puede que un guion detallado sea todo lo que haga falta para tener la pieza final.

    Cuando estaba en la mitad de la producción de The Seed of Juna, Rubén Diaz, compañero en ILM y amigo de esos con los que te tiras más tiempo en la cafetería del que se debería, me dijo un día “¿Has echado un ojo a Unreal Engine?”. Desde ese día empezamos a experimentar con el engine para Juna y participamos en un festival interno de ILM que pudimos ganar con un test hecho en realtime. A partir de ahí la compañía nos apoyó con la captura de movimiento, especialmente Ben Morris, Matt Rank y Sue Lyster.

    El proyecto se estrenó finalmente con offline render engines, pero nos sirvió para allanar el terreno para futuros proyectos.


    SUMER fue el primer corto de animación tuyo que hemos visto. Háblanos un poco de él.

    SUMER empezó como un proyecto de final de máster de CICE. Pero empezó a crecer y decidimos hacerlo independiente de la escuela. Lo estrenamos en 2014 y tuvimos el honor de ser seleccionados por más de 50 festivales, y ganar 15 de ellos, incluyendo un cualificador de Oscar en Cleveland.

    SUMER también me ofreció la oportunidad de conocer a mi manager actual, Scott Glasgold, y productores tanto de 20th Century Fox como de Sony Pictures.

    Hubo interés en crear una película de animación y se llegó a escribir un largo. No salió adelante por diferentes motivos, pero el más evidente es que yo aún estaba muy verde para generar un guion de calidad en una semana.

    Puedo adelantar que estamos trabajando a día de hoy en algo relacionado con SUMER, llamado SUMER 2.0.


    The Seed of Juna es un proyecto más ambicioso, con posibilidades de crecer hasta convertirse en una peli o una serie. ¿Cómo va eso?

    Va, va, jajaja. Existe una biblia del proyecto para televisión y el guion del largo también está en marcha. No puedo dar muchos más detalles aún, pero sí anunciar que un trailer está al caer.

    Con The Seed of Juna apliqué todo lo aprendido en SUMER. Por poner un ejemplo práctico, SUMER fue un cortometraje, del que tuve que escribir un largometraje en poco tiempo, y quedó bastante flojo.

    Para The Seed of Juna escribí el tratamiento del largometraje primero, y de ahí extraje 5 secuencias para hacer lo que hoy se puede ver online, que es el “piloto”.


    ¿Qué es Nuberu, tu próximo proyecto? (Soy muy fan de ese hórreo asturiano)

    Me ocurre a menudo que, cuando hago sesiones online en mi canal de YouTube, no puedo enseñar los proyectos que estoy haciendo el realtime por confidencialidad. Así que decidí crear un proyecto abierto desde el principio, basado en la mitología asturiana, donde la audiencia podrá ver absolutamente todo el proceso con unos estándares mínimos de calidad.

    Se podría definir como un “before the scenes”.

    La idea además es no solo mostrar los éxitos, sino todo el proceso creativo, incluyendo cualquier problema que ocurra en la producción.


    ¿Qué conocimientos y habilidades debería desarrollar un creador para acceder a esta forma de producir contenidos?

    Adaptabilidad, empatía, paciencia, resistencia, resiliencia, observación, gusto… Cuanto más ajeno al software, mejor.

    Con los tutoriales correctos, puedes medio aprender una herramienta en un par de meses, pero puede llevarte una vida encontrarte a ti mismo como artista: ¿Qué opinión tienes del mundo? ¿Quién eres y por qué debería ver tu obra? ¿Cuál es la forma más efectiva de transmitir tus ideas? La tecnología en realtime te va a facilitar la ejecución de estas respuestas muchas veces, sin duda, pero es el gusto y el olfato lo que va a prevalecer.

    Recuerda, cuando tu pieza se estrene, el engine pasará a un segundo plano, y tu capacidad de evocar, entretener, asustar, hacer reír o llorar, es lo que realmente debería importar. Lo que se graba a fuego en nuestra cabeza, es la explosión química de las emociones.

    Hazme llorar animando una esfera.

    Fotograma de The seed of Juna

    Fotograma de The seed of Juna

     

    Hablas mucho de enfoque holístico y de “La Tierra de los generalistas”. ¿En qué consisten?

    Unreal Engine es como un set virtual donde fácilmente puedes estar haciendo iluminación, animación, set dressing y layout todo al mismo tiempo. Las líneas que delimitan las tareas de los departamentos se hacen más borrosas, y equipos de generalistas fuertes, con una percepción global de la historia o de los planos, van a sacar mucha más ventaja de este entorno creativo.

    En producciones tradicionales, el tiempo que transcurre entre el animador de previs, layout, dressing, lighting, etc. es un lastre que se va acumulando y dificulta los picos de creatividad.
    Como humanos somos más creativos en la espontaneidad, en la interacción en tiempo real. Si muevo esta luz a la izquierda, mi personaje instantáneamente parece más agresivo. ¡Pongamos algunas partículas para añadir más profundidad! Voy a probar este otro ciclo de animación…¡ Ahora sí, esto es lo que buscaba!

    Todos estos momentos espontáneos, en una producción tradicional, donde publicas un cache o esperas un par de horas a que tu render vuelva de la granja, se pierden en el tiempo como lágrimas en la lluvia (si se me permite la cita empalagosa).


    ¿Cómo es tu flujo de trabajo? ¿En qué se diferencia de el de toda la vida?

    Como mencionaba, es más paralelo. Ligeramente más caótico, y estoy muy a favor del caos creativo. En un día normal tengo abierto Blender, Quixel, UE4, Houdini, Photoshop o Nuke, todo interconectado e iterando muy rápido.

    Ayer mismo, saqué veinticuatro pases de un solo shot hasta que me quedé contento con el resultado.

    Esto era completamente imposible con offline renderers.


    En tu trabajo y tutoriales abogas por eliminar la vieja separación entre técnico y creador, dando muchísima importancia al storytelling. ¿Cómo se hace eso? ¿Cómo crees que afectará al sector audiovisual?

    Concept art de The seed of Juna

    Concept art de The seed of Juna

    Hay que ensuciarse las manos.

    Si eres muy técnico y quieres contar historias con esta nueva tecnología, te va a tocar ver mucho cine, analizar mucho arte, escribir mucho guion y leer mucho libro hasta que se empiece a formar y solidificar un gusto artístico. No hay atajos.
    Si eres muy artístico, ahora se te ofrece una nueva herramienta para contar tus historias más rápido. Te va a tocar jugar videojuegos para entender esta tecnología, aprender blueprints, formatos, flujos de trabajo eficientes… Todo para moverte de una forma más efectiva y coherente en el engine, y para comunicarte con el equipo más técnico de tu proyecto, tomando así mejores decisiones.

    El sector audiovisual ya está afectado por la virtual production con final pixels en tiempo real. Es el momento de hacer training y reciclar el talento ya no solo de muchos artistas, sino de recursos humanos, producción y visión de las grandes compañías. Hay tiempo para hacerlo, pero no hay atajos para hacerlo.


    Una de las cosas que me gustan de tus making-of es que tu trabajo como realizador es muy físico, alejado del cliché del técnico culo en silla. Se te ve correteando junto a los actores, estimulándolos y sacando lo mejor de ellos. ¿Cómo se hace para mantener al técnico en la cabeza cuando se dirige, o mantener al director cuando se trabaja en la parte técnica?

    Con amor.

    Si realmente amas lo que haces y crees en lo que haces, es un impulso natural el buscar lo mejor para tu proyecto. Sabes que si persigues a un actor corriendo, y le provocas (roleplaying), vas a conseguir justo lo que necesitas para un plano concreto, siendo consciente al mismo tiempo de que hay que hacerlo todo dentro del volumen de motion capture, etc.

    Como mencionaba anteriormente, vas al set vas con dos cosas aprendidas:

    -Qué quieres contar.

    -Cómo funcionan las herramientas que vas a usar para lo que quieres contar.

    También es cierto que antes de dedicarme al cine, era profesor de artes marciales y personal trainer… así que supongo que echo de menos el perseguir a gente dando palmadas diciendo: Faster! Faster! Faster!


    ¿Ha llegado la era de los cineastas autárquicos o, dicho de otra forma, de Juan Palomo? 

    Bueno, está claro que hay que saber delegar. Lo que sí que es cierto, y esto es una cosa que defiendo, hay que saber “hablar” el lenguaje de otros artistas.

    Cuando John Koutselinis hizo la banda sonora para The Seed of Juna, aprendí piano para comunicarme mejor con él. Cuando los concept artists están diseñando personajes, intento mejorar mi forma de dibujar y aprender más sobre teoría de color o lineas de acción, etc. En animación intento grabarme a mí mismo y actuar lo mejor que puedo. En FX dediqué mi tiempo a aprender Vellum, FLIP o Pyro FX para ofrecer ideas y mejor feedback a los FX artists.

    No es que tengas que hacer tu absolutamente todo, pero si quieres usar el tiempo de tu equipo y el tuyo propio de la forma más eficiente tienes que, de nuevo, “ensuciarte” las manos y entender su entorno. ¡Empatía y observación! ¡Conoce a tu equipo! ¡Conoce sus inquietudes y gustos!

    Muchas veces, las palabras no son un contenedor empírico de lo que queremos expresar y siempre están sujetas a interpretación. Prefiero coger un piano, un papel, abrir Houdini o Unreal y comunicarme en ese medio más abierto a otros sentidos.


    ¿Qué noticias cabe esperar en el futuro de esta forma de producir contenidos audiovisuales?

    The Mandalorian ya ha demostrado que es posible. Creo que se trata de ciclos, y a democratización de la tecnología es maravillosa para empoderar a cualquier artista con una idea. Al mismo tiempo, al bajar ese filtro inicial, se provoca que haya mucho contenido que quizá no llegue a unos estándares esperados. Simplemente hay que esperar un poco más de tiempo hasta que esa inteligencia colectiva ayude a unos y a otros hasta subir esa barra inicial. Al fin y al cabo, estamos trabajando con un motor de videojuegos y seguimos en esa transición, no lo olvidemos.

    Unreal Engine 5 ayudará sin duda a dar este salto y estoy seguro que su interfaz intentará acercar a más cineastas de una forma más intuitiva.


    Has logrado crear una comunidad de gente interesada en la producción virtual de contenidos. ¿Qué planes tienes a partir de ahora?

    Por suerte las comunidades no pertenecen a nadie, y seguro que yo aprendo más de la gente que está en mis canales que ellos de mí.

    Mis planes ahora mismo están dentro de Mayhem Mirror Studios, con The Seed of Juna, SUMER 2.0, Nuberu y Crispr10, tanto a nivel de pre producción como de producción en 3D. Y por supuesto, en subir contenido al canal de youtube de Realtime Mayhem.


    Pues nada más, muchas gracias por tu tiempo y por la generosidad con la que compartes tus conocimientos.

    Muchas gracias por ofrecerme este espacio para compartir mi experiencia con vosotros. Espero que haya sido útil de alguna forma.

    Fotograma de The seed of Juna

    Fotograma de The seed of Juna

    Enlaces:

    Mayhem Mirror Studios

    Canal de YouTube de Álvaro García: https://www.youtube.com/c/AlvaroRealtimeMayhem/videos

     

  • AVATARES, REDES SOCIALES Y REALIDAD VIRTUAL

    Las redes sociales fueron una revolución que impulsó una nueva forma de interacción y comunicación en el mundo digital, un hito de comunicación que empezó hace 15 años y hoy en día es una realidad aceptada masivamente por la sociedad. En una etapa mucho más temprana de desarrollo y de aceptación se encuentra la realidad virtual, una tecnología que desde que fue comprada por el gigante Facebook en 2014, no ha dejado de evolucionar y dar grandes pasos para convertirse en una realidad. De hecho, Facebook pagó el doble por adquirir Oculus, que lo que desembolsó por Instagram.

     

    En este sentido, el pasar de la interacción a través de dispositivos 2D con pantallas, a hacerlo mediante avatares digitales encarnados por personas, en entornos que simulan un mundo, parece una locura, pero el hecho de que Facebook, el líder mundial en redes sociales, quisiera adquirir este tipo de tecnología, fue sin duda porque confiaba en que en algún día, esa plataforma podría ser la siguiente red social definitiva. Y con su último lanzamiento, las Oculus Quest 2, ha puesto toda la carne en el asador para conseguir que la realidad virtual llegue a más gente, poniendo a disposición del mundo un visor autónomo (sin necesidad de conectarlo al PC, poner sensores externos o móviles) de grandes características, y un precio más que competitivo: 299 dólares. Y sí, también viene acompañada por su propia apuesta por el mundo virtual social, llamado Facebook Horizon. Sí, lo habéis leído correctamente: Facebook, que como bien dice Sonia Got, sigue muy vivo aunque algunos lo olvidan. Propuestas como esta y muchas otras seguro saldrán beneficiadas con la llegada de las redes 5G como apunta nuestro compañero Paco.

     

    Y es que, gracias a esta tecnología, he podido asistir a eventos, recibir clases de inglés particulares, ser parte de obras de teatro, ver experiencias de festivales internacionales, y jugar al escondite con mi mejor amigo, y todo ello sin moverme de casa, en pijama. Eso sí, mi aspecto visual como avatar ha cambiado según la ocasión de la que se tratase, pero respondía a mis movimientos, y tenía mi voz.

     

    Desde la cuarentena, llevo inmersa en el apasionante mundo de la realidad virtual social, o social vr, donde las redes y la vr se entremezclan en espacios multijugador, habitados por avatares y con múltiples posibilidades de interacción entre seres humanos, de forma remota. 

     

    En la actualidad existen diferentes plataformas de realidad virtual social o entornos de colaboración virtual, cada una con características comunes y planteamientos diferentes. 

     

    Entre los aspectos comunes, destacamos que todas ellas permiten por su naturaleza social, la interacción con otros jugadores a tiempo real con avatares personalizados, que hablan con nuestra voz y realizan nuestros movimientos. Pero lo más alucinante de estas plataformas, es que nos permiten explorar mundos virtuales, y realizar pequeños retos y minijuegos. Y muchas de estas plataformas permiten también que generemos contenido para ellas, desde herramientas para construir esos mundos, hasta para programar pequeños juegos, u organizar eventos en directo.

     

    Permitidme compartir con vosotros algunas de mis aventuras virtuales:

     

    He participado en la organización de una mesa redonda de educación y realidad virtual con 5 ponentes, cada uno conectado desde casa con un casco de realidad virtual, a la que asistieron unas 35 personas, todas también desde dispositivos vr.

    mesa redonda educacion vr

    He explorado nuevas propuestas visuales para el mundo de la moda en el evento The Fabric of Reality, en el Museum of Other Realities, del cuál ya os hablé en el artículo Los museos y la tecnología inmersiva.

    the fabric of reality evento moda realidad virtual

    He sido parte de una obra de teatro inmersiva junto con otras 3 personas y una actriz a tiempo real en el mundo de The Under Presents: Tempest, de la compañía Tender Claw.

    teatro realidad virtual temptest the under presents

    He explorado un laboratorio clandestino de un espacio lejano con la misión de rescatar a una criatura en peligro de extinción en la experiencia The Metamovie Presents: Alien Rescue.

    experiencia realidad virtual alien rescue metamovie

    También he podido disfrutar de varios eventos en la plataforma AltspaceVR, que está disponible también para personas que no tengan un casco de realidad virtual, y allí conocí a mi profesor de inglés Michael, que lleva una reunión semanal gratuita en la que practicar inglés.

    altspace vr realidad virtual avatar

    He visto el trailer de un proyecto que presentamos al Cannes XR Challenge en un cine virtual gigantesco alojado en Big Screen junto con el resto de mi equipo.

    big screeen realidad virtual

    En todas estas aventuras virtuales he tenido un aspecto diferente, pero siempre he sido yo, y el recuerdo que tengo de dichas experiencias, y de las personas con las que he interactuado, es real. A diferencia que con el mundo de los videojuegos, la sensación de inmersión y presencia que permite la realidad virtual es única de este medio.

     

    Y de hecho, no hay nada para hacer de esta experiencia algo aún más “real” que hacer una incursión en el metaverso con alguien conocido, y reconocerle en su avatar. Según el investigador Frank Biocca, centrado en la interacción humano-ordenador, el interactuar con alguien que ya conocemos en realidad virtual, hace la experiencia más auténtica y poderosa, ya que traer conexiones reales a esta plataforma aumenta la conexión de los usuarios con ese mundo virtual, y lo hace más real.

     

    Si en lo que estáis pensando ahora es en cómo va a sentirse real si parecemos caricaturas animadas, os interesará saber que tiene un porqué. La evolución de los avatares de Facebook, por ejemplo, explica que tan solo con una caja y unos triángulos, podríamos reconocer a nuestros seres más allegados, por su expresión corporal. A partir de ahí, se ha ido trabajando en representaciones que nos resulten agradables y que no nos provoquen rechazo, en concreto el conocido como efecto de uncanney valley, por el cual cualquier representación de un ser humano que se parezca mucho a uno, pero de alguna manera no termine de convencernos, nos provocará automáticamente, rechazo. En este sentido, si bien se está trabajando en avatares fotorrealistas, su aspecto dista de ser cómodo, y es mucho más posible que nos sintamos cómodos en interacciones con avatares de proporciones o volúmenes realistas pero de aspecto cartoon, que con avatares que se parezcan en exceso a nosotros mismos.

     

    Admitámoslo, casi nadie esperaba que las redes sociales llegaran a ser lo que son hoy cuando entraron en escena en la década de 2000. De la misma manera, la interacción a través de avatares en redes sociales accesibles a través de la realidad virtual, suena aún hoy a locura, pero ya es posible, ya es, una realidad. Y así lo demuestran grandes eventos que van desde la celebración del Venice VR Expanded en VRCHAT, hasta una edición virtual del Burning Man en AltspaceVR, o el próximo Global Youth Takeover organizado por Naciones Unidas, que se celebrará en la plataforma virtual educativa ENGAGE el próximo 24 de octubre.

     

    No me malinterpretéis, no creo que vaya a ser la norma, ni que sea para todo el mundo. No creo que esta forma concreta de realidad virtual vaya a ser tan mainstream como las redes sociales, o no al menos a medio plazo, pero creo que es genial el poder disfrutar de algo así hoy en día, y creo que hará mucho bien a mucha gente, y a muchos sectores del audiovisual.

     

    ¿Y vosotros innovadores? ¿Os atreveréis a pasar las puertas del metaverso y adentraros en estos mundos virtuales? Si así es, buscadme allí, estaré encantada de haceros un tour 😉

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