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Era 1992 y  todavía recuerdo estar pegado al televisor viendo a este troll llamado Hugo, de origen danés, con un espacio propio dentro del  programa presentado por Carmen Sevilla, el Telecupón. En éste, los espectadores desde casa podían dirigir a Hugo por las vías del tren utilizando las teclas del teléfono de casa.   Más tarde y debido a su éxito, se creó un espacio único, Hugolandiadonde los niños tenían que usar el teléfono de su casa para jugar con este simpático duende y  el ganador del día podía participar en la gran final semanal que se emitía los domingos. ¿No os parece una grado máximo de interacción para aquella época? 

Por esas fechas, no existían los smartphones, ni las aplicaciones y menos aún, el concepto de segunda pantalla como hoy en día se entiende. Entonces ¿qué se buscaba? Simplemente  interactuar con el espectador y provocarle un sentimiento de participación con  el programa. Es decir, pasar de un consumo pasivo a uno activo. Y el Show de Hugo, no fue, ni mucho menos, el primer intento de interactividad, ya que la historia de la segunda pantalla cumple ya más de 60 años. Así que hagamos un breve repaso.

1953: Primer programa interactivo

En 1953,  la CBS emitía un sábado por la mañana,  el programa “Winky Dink and You” , el primer show interactivo en directo de la historia de la televisión. Aquí, se presentaban las aventuras  de una niña llamada Winky Dink con su perro Woofer.  Y para poder participar en el programa, los niños de casa tenían que conseguir el Kit de Winky Dink, el cual contenía unos plásticos transparentes que se pegaban a la pantalla y unos lápices para pintar encima.  

Durante la emisión, el presentador pedía al espectador de casa que pusiera el papel en la pantalla y que uniera los puntos que aparecían en ella. Una vez unidos,  estos formaban un dibujo, a veces una escalera, una cuerda, un puente , que la protagonista Winky  utilizaría para poder continuar su aventura.

El programa tuvo 4 temporadas pero se acabó retirando porque se temió por la salud de los más jóvenes al estar tan cerca del televisor y estar expuestos a los rayos X de aquellas pantallas de tubo de la época.

1987:  Captain Power and the future soldiers

No hace mucho descubrí esta serie que a finales de los  80, intentó llevar a cabo la segunda prueba de interactividad en televisión.

Mattel quería lanzar a través del Capitan Power una nueva línea de juguetes interactivos y para ello,  produjo la serie “El Capitán Power y los soldados del futuro” y  sacó a la venta un juguete para  utilizarlo en algunos momentos concretos del show.

Los niños podían coger El Captain Power Powerjet XT-7 y empezar a matar aliens disparando rayos invisibles. Simplemente había que apuntar el gadget al televisor y disparar, pero también la televisión te disparaba a tí y te quitaba puntos. ¡Imaginaos ese sistema ahora!

1990: HUGO TV SHOW

Hugo fue la primera vez que me quedé alucinado preguntándome como era posible participar desde casa y jugar con la televisión.

1993: El Telepick

Yo no tuve nunca un telepick, pero creo que fue una avance descomunal. Para aquellos que no lo conozcan el Telepick fue un  sistema de televisión interactiva perteneciente a Televisión Española, comercializado desde 1993 hasta 1994 por la empresa Interactive Television que  consistía en un aparato receptor con una pequeña impresora incorporada, que permitía enviar mensajes mediante un mando a distancia para concursos de TVE, e imprimir documentos como noticias o recetas¹.

Quién sino para explicar en aquella época qué era esto de la televisión interactiva, el maestro Chicho Ibañez Serrador

Desde mi punto de vista, estos programas implementaron algo que les diferenció por completo de la competencia. Intentaron innovar y, sobre todo, tenían muy en mente la participación de la audiencia en el programa. En todos estos ejemplos, el espectador tenía un papel importante o al menos, se le hacía creer así.

El visionario Gary P.Hayes  habla sobre cómo todavía existe gente que piensa que tener la opción de una segunda pantalla es un “MUST” aunque no tengan ni idea qué conseguir con ello.   Para él,  hay muchas experiencias de segunda pantalla que en vez de buscar  las necesidades del usuario (Behavioural need) , se centran en, qué es posible hacer técnicamente y en intentos para persuadir al usuario mediante, encuestas, votaciones concursos o muchísima información sobre algo que nadie ha pedido. Por lo tanto,  si la experiencia  no se basa en las necesidades del comportamiento es muy probable que pase desapercibida.  Y en nuestra televisión podemos encontrar muchos ejemplos como los que Gary describe.

2014:  Keshet y Tedy Productions

Esta productora de televisión israelí ha entendido muy bien las necesidades del usuario. Cuando uno busca ese “behavioural need” de un programa que ya existe, hay que hacerse unas preguntas: ¿El programa genera debate social entre las familias? ¿la audiencia suele profundizar en los temas buscando información o tiene interés en descubrir lo que sucede entre bambalinas? ¿Suele jugar a adivinar qué es lo que sucede a continuación, el precio de algún objeto o quien será el concursante ganador?

Pues los israelíes se centraron en el género de los talent shows y dieron con una manera de interactuar pero para ello se hicieron la siguiente pregunta: ¿Qué es lo que más le gusta a la gente que es fan de este género? Seleccionar a los participantes. Así que desarrollaron “Rising Star”.

Los espectadores con la aplicación votan en directo. Si los votos superan la marca, la pared digital se levanta para encontrarse frente al segundo jurado, el del programa.  El siguiente concursante, que está viendo la actuación de su contrincante desde el backstage, deberá conseguir superar ese 89%, pero esto, una vez más, lo decidirá la audiencia. Ellos deciden qué concursante sí y cual no.

Tras un año en emisión, se han reventado todos los récords hasta ahora conocidos de interacción con la televisión, aunque  hay que recordar que Israel tiene  8 millones de habitantes. Aún así, tiene muy buena pinta.

1,5 millones de descargas y 10 millones de votos en la primera temporada de 24 episodios. Además, la audiencia no sólo decide al principio, sino también quién pasa en las tres fases siguientes y, por supuesto, en la final.

De la misma productora, y con este mismo  sistema,  en el último Mipcom han presentado un remake  del Elevator pitchY como no, la audiencia lo decide todo todito todo.

¡Me gusta! ¿Y a tí?

Elevator Pitch Trailer (Min 19:09)

Foto:  HUGO TV SHOW  / ¹ Telepick Wikipedia

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