Aprendiendo de la Animación

3DWire

Este último año he tenido la fortuna de participar en dos eventos imprescindibles relacionados con la animación: 3DWire y Anima’t.  Ambos han supuesto mi más reciente inmersión en uno de los sectores dónde la unión entre universos narrativos, plataformas, interactividad y negocio forman parte de su genética actual. La animación es un entorno del que aprender ya se tenga la intención o no de lanzar un proyecto clásico de animación. La integración de marcas y productos en el storytelling o el llamado “branded content” es posible que fueran inventados aquí.  Creo que no exagero si afirmo que la innovación en el desarrollo de nuevos modelos narrativos se produce de forma contínua. No perdamos de vista que una de los mayores grupos de entretenimiento del mundo es una corporación vinculada a la animación como es Disney. O que Pixar, parte hoy en día de esta corporación, fue el proyecto elegido como “cuartel de invierno” por Steve Jobs en su tiempo en el exilio de Apple y cuyo paso por la compañía marcaría un antes y un después. Tocaba hablar de animación de forma un poco más extensa en un blog que, como es este, se focaliza en la innovación audiovisual y que en el momento de publicar esta entrada solo otra escrita por Matías Dumont esta dedica a este tema aunque algo más específico como es la infografía animada.

Mi relación con el sector de la animación ha estado por un lado vinculada a mi actividad profesional, trabajando cerca de los contenidos del canal Clan. Gracias a esa proximidad he podido llegar a un conocimiento más profundo del modelo, los actores, las dimensiones y las perspectivas del sector en lo que se refiere a la animación orientada, en este caso, a un target infantil. Por otro lado, como aficionado a contenidos de animación algo más adultos como es el anime, he seguido especialmente como se conforman las historias en un modelo que normalmente nace del manga y que una vez se transforma en audiovisual, en anime propiamente dicho,  se bifurca usando múltiples formatos: serie de televisión, película de animación, OVAs, ONAs, imagen real, etc.

Volvamos a los eventos en los que participé en 2014. 3DWire para quién no lo conozca es un evento que ha trascendido lo que sería un evento clásico sobre contenidos de animación para ser uno de los eventos más innovadores, multidisciplinares y representativos de las últimas tendencias en contenidos y tecnologías que hay en España.  Es un cóctel formado por una parte del SXSW (sin la parte de música), media parte del ComicCon, una parte de MIPCOM (sobre todo MIPJunior) y dos partes de una mezcla de la casa formada por el festival de Annecy y el Cartoon Forum. Bébete todo eso en un único shot. Eso es 3DWire. Este brebaje tiene sus curiosidades. Salta a la vista que tiene una componente francesa acusada: tanto MIPCOM como obviamente Annecy y el Cartoon Forum tienen lugar en el país vecino. Parece ser que la próxima edición de Annecy, festival que fue por cierto premiado en Anima’t, tendrá a España como país invitado. Un síntoma de lo potente que es nuestra industria de animación.

Una crónica rápida de 3DWire: el evento estaba auténticamente gamificado. Durante todo el evento los asistentes podían involucrarse en un juego con tintes de juego de rol clásico pero llevado al concepto actual de gamification. Aquí podéis tener más detalle del juego y sus resultados: 3DWire Gamification Results. El evento está compuesto por múltiples conferencias dónde se presentan proyectos, tendencias, etc. no me extenderé más sobre ello. Podéis ver el programa de la última edición y contenidos varios en la página del evento a la que os remito, pero destacaré que suceden cosas muy interesantes que dan muestra de lo que comentaba anteriormente, de ese ADN propio de la animación en el que se conectan diferentes posibilidades narrativas y se abren diálogos entre diferentes industrias. Por ejemplo que de repente te veas sentado en un mesa redonda/encuentro (“una terapia de grupo” según definición de la persona que se ocupó de moderar) en la que participan representantes de las asociaciones de animación y videojuegos –Diboos y DEV respectivamente-, productoras, estudios tanto de animación como de videojuegos, creativos, empresas de publicidad, etc. Dejando de lado el Foro de Innovación Audiovisual que organizamos desde el blog, no he estado en ningún otro dónde exista un diálogo tan integrador de diferentes sectores del entretenimiento y dónde uno descubre lo cercana y paralela que ha sido la evolución de los videojuegos y la animación. Además, cuando hay organizadores tan amables como José Luis Farias, de repente estás en la proyección secreta (no lo digo en absoluto por postureo) de una de las producciones de animación españolas de más calidad que he podido ver últimamente y que en el momento de celebrarse 3DWire carecía de distribución aun presentándose el día siguiente en otro prestigioso festival como es Sitges – precisamente el festival al que está vinculado Anima’t- y que se titula Pos Eso.

Además se habló de juguetes conectados, robótica y su integración con contenidos y videojuegos, dos miembros de este blog pudimos intervenir dando la oportunidad de ver de nuevo los envidiables proyectos que generan en Conducttr explicados por Belén Santa Olalla Por último hay pitching de proyectos con mentoring para los que comienzan y mercado, es decir, entorno de networking para generar negocio (cerrar un acuerdo daba máxima puntuación en el juego). Y se celebra en Segovia, ese lugar exótico más allá de la Sierra de Guadarrama.

 Anima’t ponía en marcha su segunda edición en 2014. Es una iniciativa muy encomiable con el acierto de estar bajo el paraguas de las actividades de uno de los festivales más prestigiosos del mundo como es el Festival de Sitges. Como muestra de su voluntad de abrirse a nuevos entornos, como sucede en 3DWire, participé en un mesa sobre New Players in Animation en la que todos los que participábamos estamos vinculados al video on line. Lo que se pretendía era mostrar las nuevas posibilidades de distribución que han nacido en Internet y que pueden suponer oportunidades para los estudios. El evento también (esto es muy común en este sector, tomemos nota) tiene pitchings y encuentros de networking cara a cara dando la oportunidad de conocer de primera mano proyectos que están naciendo. Una sorpresa para mí conocer a los creadores de The Fist of Jesus, un corto de imagen real no apto para personas con prejuicios y con videojuego del que disfrutó el mismísimo número uno del ranking mundial de youtubers: Pew Die Pie.

Mi paso por Anima’t no solo supuso un nuevo baño en este dinámico sector sino también la comprobación de la apuesta de una ciudad como Barcelona por ser uno de los referente en lo  que tiene que ver con innovación tecnológica y contenidos digitales.

He comentado mi afición personal al manga y el anime. Una afición tardía en mi caso pero a través de la que he aprendido como las historias se convierten en universos narrativos extendidos. Cómo ejemplo uno de los últimos anime que he consumido, “Ataque a los Titanes” o, por su nombre original, Shingeki no Kyojin. La serie de televisión cuya primera temporada consta de 25 episodios ha sido creada a partir del manga del mismo nombre compuesto por 63 episodios. El universo de Shingeku no Kyojin se compone de al menos un ONA (Original Net Animation) es decir de una historia basada en el universo y creada exclusivamente para Internet, dos spin-off en formato manga y ya se ha anunciado la producción de la película de imagen real además de diferentes videojuegos. Es un ejemplo de lo que normalmente y desde antes de que habláramos más habitualmente de transmedia y crossmedia sucedía ya en el mundo de la animación japonesa. Este tipo de animación genera a su alrededor un auténtica cultura popular llamada Otaku con manifestaciones como el Cosplay con reuniones multitudinarias de fans disfrazados de sus personajes favoritos de manga y anime. Destacar un caso que me tiene fascinado como es el de Crunchyroll un sitio web dedicado exclusivamente a anime y que está disponible en aplicaciones de todo tipo incluidas plataformas como ChromeCast, Apple TV, Wii U, Xbox, PS, etc.

Este post pretende ser una humilde y rápida introducción, mucho más tendremos que abrirnos en mi opinión al estudio de la animación.      

Photo Credit: Derechos de autor Todos los derechos reservados por 3D Wire. Reproducción Autorizada.

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