Que sí nos representan, que sí

NBA 2K17_20170330163601

Ésta es la versión refinada de mí mismo para el NBA2K. Hace lo que nunca fui capaz de hacer en una cancha. Y por supuesto, tiene más pelo que yo

Disculpas por el clickbait político, titular siempre es complicado. En realidad hablo de los personajillos que nos construimos en videojuegos.

Mientras en otros medios audiovisuales los mecanismos de identificación con personas y personajes están bastante estudiados (al menos hay mucho material publicado), los de videojuegos son aún un terreno relativamente virgen para la investigación. Con los avatares y perfiles de redes sociales no me atrevo a meterme: no deseo extenderme demasiado y además podría correr peligro mi integridad física. O cuanto menos, la virtual.

Un poco de prehistoria

monkey_island

Hasta hace no mucho tiempo, en cada juego manejabas el personaje que te tocaba. La industria del desarrollo estaba aún en pañales y bastante complicado era sacar adelante un juego y que a la gente le gustase como para andarse además con pijadas de personalización que obligasen a parametrizar todo lo que tiene que ver con el diseño y comportamiento del personaje. El jugador podía ser un explorador, una nave espacial entera, un guerrero supercachas o incluso una pelota devoradora de pastillas. Y punto.

Además, la tecnología existente tampoco permitía excesivos detalles, que a menudo apenas se insinuaban en el arte gráfico del packaging. Básicamente, todos los personajes eran un puñado de píxels que servían de excusa para ponerte a jugar y ya.

Con todo, muchos de aquellos personajes se hicieron célebres y forman parte del imaginario colectivo, saltando incluso a otros medios: el Pac-man antes mencionado, el pirata novato y chapucero de Monkey Island, los hermanos Mario, Ryu, Lara Croft, el príncipe de Persia…  Casi todos basaban su éxito en una apariencia distinta y atractiva y en una construcción de personaje cada vez más sofisticada desde un punto de vista clásico del Método Stanislavski/Strasberg (iba a poner strasbergiano pero me suena a palabro impresentable). Pero no dejaban de ser personajes impuestos por el desarrollador: personajes lentejas, si quieres los tomas; si no, los dejas.

La madre de todas las batallas

2014_Dragon_Con_Cosplay_-_World_of_Warcraft_1_(14937590947)

En 2004 apareció World of Warcraft, creado por Blizzard Entertainment. Un videojuego de rol multijugador masivo en línea (o MMORPG, reto a cualquiera a pronunciarlo del tirón bajo pena de perder un dedo por cada error). No es que fuese el primer juego que permite diseñar tu personaje a medida, pero su carácter masivo, las relaciones sociales que favoreció y, sobre todo, su enorme éxito, lo marcan como un hito en la historia del medio.

El juego y su red asociada siguen operativos a día de hoy tras sucesivas expansiones. Cabe recordar que su uso es de pago por suscripción: la gente paga dinero de curso legal por habitar ese mundo virtual y relacionarse con otros.

Por las propias características de su universo narrativo, en World of Warcraft podías elegir ser humano o pertenecer a alguna de sus razas fantásticas agrupadas en dos bandos: la Alianza, con humanos gnomos, enanos y elfos buenos, y la Horda, con orcos, trolls, no-muertos y elfos chungos. Además, el jugador puede acceder a distintas clases y roles, con capacidades y objetivos distintos. Todo ello constituye una experiencia totalmente única para cada jugador.

Blizzard ya no da cifras sobre el número de suscriptores, pero en 2015 eran más de 5 millones activos, a los que habría que añadir los que hayan dado de baja su suscripción, que pueden llegar a varias decenas de millones. El adjetivo “masivo” se queda corto.

Be yourself… o something completely different

Quizás el fiasco de Star Wars Battlefront se deba a que no es muy engaging corretear junto a decenas de stormtroopers idénticos

Quizás el fiasco de Star Wars Battlefront se deba a que no es muy engaging corretear junto a decenas de stormtroopers idénticos

Hoy en día, es raro el juego AAA que aparece sin opción multijugador, y muchos están especialmente diseñados para jugar con otros, con unas pocas horas de juego individual que apenas sirven de tutorial. Ignoro si hay algún género en el que no ocurra lo mismo pero, hasta donde yo sé, desde simuladores deportivos a sandboxes están abiertos al despiporre online.

Aunque las inteligencias artificiales que animan a los NPCs son cada vez más sofisticadas, la interacción con otros seres humanos, sociales e imprevisibles, enriquecen enormemente la experiencia de juego. Cualquiera que se haya creído el “puto amo” jugando en individual lo decubre la primera vez que juega online y le dan para el pelo: una versión actualizada del efecto Dunning-Kruger.

Podría ser cínico y decir que en un entorno online abarrotado de jugadores, la caracterización no es tanto una cuestión sociológica como meramente práctica, para saber quién es quién. Pero teniendo en cuenta que los occidentales vivimos un culto al individualismo, es simplemente lógico que ello se refleje en el desarrollo de videojuegos ya que la tecnología lo permite.

Los números

Supongo que muchos de los lectores de este blog estarán familiarizados con la taxonomía de los jugadores de videojuegos ideada porRichard Bartle en 1996, que los divide en triunfadores, exploradores, sociables y asesinos

Yo soy no psicólogo, sociólogo ni desarrollador de juegos. Soy tan solo un gamer de mediana edad con tiempo disponible y mucha curiosidad, así que me he puesto a investigar un poco.

Me he encontrado con que sí se ha investigado la relación entre jugador y avatar. Por ejemplo, en un estudio de 2008 de una universidad checa clasifican edad, sexo y situación sentimental en relación con la cercanía al personaje virtual, distinguiendo entre identificación, inmersión y compensación, para concluir que tendemos a exigir más de nuestro avatar si somos hombres jóvenes sin pareja y que, sorpresa, la transexualidad virtual (elegir personajes de género distinto al nuestro), aunque minoritaria, es mucho más frecuente en hombres.
http://cyberpsychology.eu/view.php?cisloclanku=2008060901

En otro revelador estudio, denominan Efecto Proteo al hecho de que tendemos a prestar más atención y obedecer a personajes virtuales más altos y atractivos. (1)

Otro estudio señala que es precisamente la posibilidad de construirnos personajes a medida el mayor factor de éxito de los juegos, llegando así a provocar respuestas emocionales en el jugador. (2). Otro más destaca la oportunidad que nos ofrecen los juegos de mostrar la cara más favorable de nuestro aspecto y, más importante, nuestra personalidad (3).

Jim Blascovich, basándose en la Teoría de Autopercepción de Daryl Bem, anima a los desarrolladores a abrir al máximo las posibilidades de personalización del personaje, ya que lo atractivo y cercano que consideremos su aspecto determina que juguemos más o menos horas con él (4). Incluso (¡atención, marcas y publicistas!) se ha observado que somos más susceptibles de comprar una marca en el mundo real si la hemos visto puesta sobre nuestro personaje virtual (5). Es más: si nuestro avatar realiza alguna actividad en el juego, como practicar deporte, estamos más dispuestos a realizarla en nuestra vida física (6).

Conclusión

Pues de momento Ninguna. Intentaré profundizar en el tema en algún post posterior. Imagino que en un futuro próximo, analizando el big data del comportamiento de los jugadores online, se afinará mucho más con la personalización para adaptarse a los patrones de conducta de cada jugador. Por lo pronto, yo subo el post y enchufo la consola para conectar con mis propios avatares. Ya los echo de menos… El simulacro perfecto, Baudrillard se partiría de risa.

Fuentes:

http://www.psychologyofgames.com/

https://jamuthatswho.wordpress.com/

  1. Yee, N. & Bailenson, J. (2007). The Proteus Effect: The effect of transformed self-representation on behavior. Human Communication Research, 33(3), 271-290.
  2. Bailey, R., Wise, K. & Bolls, K. P. (2009), “How avatar customizability affects children’s arousal and subjective presence during junk food-sponsored online video games”, CyberPsychology & Behavior, pp. 277–283.
  3. Hoffner C. (2008), “Parasocial and online social relationships”, In Calvert S. L., Wilson B. J. (Eds.), The handbook of children, media, and development (pp. 309-333). Malden, MA: Wiley-Blackwell.
  4. Blascovich, J., & Bailenson, J. (2011). Infinite reality: avatars, eternal life, new worlds, and the dawn of the virtual revolution. New York: William Morrow.
  5. Ahn, S. & Bailenson, J. (2011). Self-Endorsing Versus Other-Endorsing in Virtual Environments. Journal of Advertising, 40(2), 93-106.
  6. Fox, J., & Bailenson, J. N. (2010). Virtual Self-Modeling: The Effects of Vicarious Reinforcement and Identification on Exercise Behaviors. Media Psychology, 12(1), 1-25.

 

Anuncios

Deja un comentario

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s