Conocí a Alby Ojeda en un Seminario de Guión de Videojuegos que impartió en Murcia en 2012. El seminario estuvo muy bien, intenso y completito, pero lo que de verdad me inspiró de Alby, ya tomando unas cañas después del curso, fue la pasión con la que defendía el medio que ha elegido para trabajar y expresarse. En especial, su experiencia con la saga Mass Effect, cómo llegó a emocionarle y removerlo por dentro, lo que precipitó la decisión de dedicarse a escribir videojuegos.

Alby Ojeda es guionista de cine, televisión y, sobre todo, videojuegos. Como nos ocurre a otros muchos, el videojuego ha estado presente en su vida desde pequeñito, sólo que en su caso se ha convertido en su oficio. Diseñador narrativo, compagina su actividad profesional como guionista con el mantenimiento del blog https://guiondevideojuegos.com y su propia experiencia personal como jugador.

¿Cómo se escribe un guión de videojuego? ¿Con qué herramientas se trabaja (Mundos, tramas, personajes, temas)? ¿Qué diferencias hay entre el videojuego y otros medios audiovisuales?

La principal diferencia que hay entre el videojuego y otros medios es la interactividad. El consumidor no solo tiene la posibilidad de influenciar en el universo del producto: accede a él esperando tener libertad de acción.

Eso implica que a nivel narrativo, por ejemplo, se tengan que duplicar las tramas y las posibilidades ya que para una misma situación se debería dar la posibilidad de resolverla de distintas formas. Y eso nos lleva a que es posible que el propio final de la historia cambie totalmente dependiendo de si hemos dado la opción de resolver un conflicto de forma violenta o diplomática.

A la hora de plasmar todo eso en un guion es necesario apoyarse en otras herramientas más allá del procesador de textos. Hay que generar multitud de esquemas y árboles conceptuales para tener muy bien atada la estructura y que no se escape ningún error ni existan callejones sin salida.

¿Qué relación existe entre el guión videojuego y otros géneros literarios? ¿Cuál es la diferencia entre escribir tramas, personajes y escribir un mundo?

The Witcher 3

El videojuego se apoya mucho más en las historias de tramas que en la de personajes. Si tuviéramos que compararlo con algo, los videojuegos comerciales los acercarían más a las películas comerciales de Hollywood donde no importa la evolución de los personajes y se centran en el espectáculo de las peripecias que viven estos.

Al fin y al cabo, el jugador es el principal protagonista y es quien tomará las decisiones sin tener que estar motivado por un trasfondo y una personalidad guionizada. Por eso se intentan crear protagonistas generalistas, como carcasas vacías que sirvan para que el jugador lo rellene con lo que él quiera.

Sin embargo, con la eclosión de los estudios indies, hay autores que se arriesgan más en temas, fórmulas narrativas y contenidos. De hecho, hay una tendencia actual a crear obras de ficción interactiva más cercanas a Rayuela de Cortázar que al último éxito de Dwayne Johnson.

Sin embargo, tanto en los juegos comerciales (normalmente conocidos como Triple A) como en los indies, es necesario realizar un buen trabajo de Worldbuilding y de background de personajes para hacer consistente la experiencia lúdica. También hay que tener en cuenta que muchos de los juegos pretenden contar historias fantásticas o de SciFi, así que es necesario ese trabajo inicial para poder trabajar el arte.

Eso permite que se pueda explotar todo ese material generado a través de otras vías. De hecho, a diferencia del cine que nunca ha terminado de pillarle el pulso, los videojuegos son un medio muy dado a poderse explotar en proyectos transmedia. Por eso es común ver cómo algunas licencias conocidas se expanden en productos derivados como libros, webseries o juegos de mesa.

He leído en tu blog que no hace falta un conflicto para escribir un buen videojuego. ¿Cómo va eso?

Aunque normalmente estamos acostumbrados en la narrativa occidental a la fórmula del conflicto como vía narrativa, existe una estructura en Oriente llamada Kishotenketsu donde se narran historias sin ellas. Son historias contemplativas donde ocurren eventos que en apariencia no tienen relación entre sí, pero que se unen en la mente del espectador dándole un sentido global que cobra un nuevo significado.

Estructura del kishotenketsu

Por ejemplo, imagina una secuencia en la que vemos a un artesano medieval tejiendo un traje para un noble. Vemos todo el proceso desde que extrae el hilo de las fibras, lo tiñe, prepara el telar y durante semanas trabaja creando cada pieza. Finalmente se la entrega al noble y éste se lo prueba quedando satisfecho.

A continuación vemos otra secuencia pero ambientado en la actualidad de un taller ilegal en Pakistán. Dentro de una nave industrial kilométrica se hacinan miles de mujeres, cosiendo piezas en cadena de forma mecánica. Al final vemos cómo se embalan en unas cajas y se sacan varias copias del mismo traje que son colocadas en Londres en varios maniquíes exactamente iguales.

A pesar de que ambas secuencias no tengan nada que ver ni en contenido ni en universo, es muy fácil trazar un discurso global al unirse ambas historias donde no hay conflicto ni antagonistas.

Dear Esther

Dear Esther

Por su parte, el videojuego es un medio que acepta de forma natural esta vía narrativa contemplativa ya que desde su naturaleza permite al jugador explorar libremente. De hecho, existe un subgénero denominado (al principio de forma despectiva) como “Walking simulators” pero que ya se ha ganado su propio hueco en la industria. Se tratan de juegos donde la principal mecánica es la de explorar un entorno y descubrir los secretos que se esconden en él.

Por ejemplo, en “Dear Esther” el jugador recorre una isla en la que la única interacción es la de caminar para encontrar los fragmentos de una carta. Sin antagonistas, sin protagonista definido y sin obstáculos. Solo un paisaje y los mensajes desordenados que alguien escribió hace tiempo.

¿En qué medida contribuye el guión al éxito de un videojuego, en comparación con dinámicas, gráficos, concepto…?

Depende del juego, por supuesto. Hay juegos que no necesitan una gran trama ni desarrollo de personajes para triunfar porque no es su objetivo, de la misma manera que el ajedrez no los ha necesitado. Existen juegos de puzzles, incluso abstractos, como el Candy Crush o el Tetris como ejemplo.

Por otro lado hay juegos que basan su diversión precisamente en la historia y los personajes, como son los RPG o las aventuras gráficas.

Pero yo soy de los que intento hacer entender que por mucho que en el juego no sea importante, hay que cuidar la narrativa del juego para aumentar la inmersión. Tenemos el ejemplo del Angry Birds que, aunque su historia sea muy simple, es básica y primitiva: unos padres que deben rescatar a sus hijos. Esa urgencia y motivación la entienden en cualquier cultura y genera un “click” emocional en cualquiera que lea su premisa sin haber jugado antes.

Además, la narrativa es necesaria para vender con éxito cualquier juego porque es lo que utiliza el departamento de Marketing. Nunca venden un juego anunciándote la nueva mejora jugable o la potencia gráfica, lo hacen prometiéndote emociones y aventuras en universos nunca vistos.

Me ha llamado la atención en tus textos el concepto de Narrativas emergentes. ¿Podrías explicar qué son y cómo se construyen?

Son narrativas que surgen de forma espontánea en la mente del jugador cuando ordena el caos.

Es lo que ocurre cuando vemos un partido de fútbol (sí, también tienen narrativa) y nos divierte: se encadenan una serie de eventos caóticos sin relación entre sí ni un guion preestablecido. Pero cuando vemos cómo los buenos (nuestro equipo) consiguen esquivar a los malos (el contrario), avanzan con éxito al campo enemigo (crescendo dramático), el delantero está a punto de tirar a puerta (clímax) y mete gol (happy end) entonces tenemos una historia.

Esta secuencia tiene sentido en la mente del espectador porque ordena el caos generado por una pelota en movimiento. Lo mismo ocurre cuando un jugador “vive” su propia narrativa emergente en un videojuego. Puede que no haya un guion, ni personajes con personalidad, ni puntos de inflexión introducidos por un guionista, pero es posible que vivan una serie de eventos memorables que incluso a posteriori contarán a sus amigos.

En este tipo de narrativa, el guionista o diseñador de lo único que se tiene que encargar es de generar el universo que servirá de marco para la acción. Plantar las reglas del juego, dar las herramientas de victoria para el jugador y colocar los obstáculos. De esa manera, la libertad del jugador dará pie a que se genere su propia historia individual, que a veces será caótica pero otras tendrá un gran sentido épico.

Relacionado con lo anterior, he venido observando ya algún tiempo que hay jugadores que, sin llegar a hackear los juegos, transforman su experiencia jugando de forma muy distinta a la prevista por los creadores. ¿Qué nos puedes contar sobre estas formas no convencionales de jugar?

Es algo natural en algunos tipos de jugadores y a la hora de escribir y diseñar un juego hay que tenerlo muy en cuenta. Los videojuegos son simulaciones que nos permite experimentar situaciones que nunca viviremos o no deberíamos vivir en el mundo real. Ya no por cosas como volar en un dragón o flotar por el espacio. Hay veces que en un juego podremos experimentar las peores tomas de decisiones solo por el placer de hacerlo.

Aunque sepamos que para ganarnos el favor de un Rey debemos ser corteses, también puede ser divertido insultarle delante de los invitados extranjeros, solo por experimentar el intento de captura y la posterior ejecución pública de nuestro personaje.

He empezado a jugar al NBA2K19, y la historia que te obligan a tragarte para desarrollar tu personaje me parece cada vez más un pegote. ¿Cuándo se convierte el guión en un estorbo para el juego?

Cuando no está alineada con la jugabilidad y te obligan a ver interminables cinemáticas que te convierten en espectador sin capacidad de elección.

También depende mucho del género en el que estemos porque el propio jugador no va con el chip adecuado para acceder a él, por supuesto. Por ejemplo, los juegos de móviles están destinados a matar el tiempo rápidamente y en momentos de espera. Ahí no tiene sentido dedicarle tiempo a contar toda la trama de juego en una cinemática que dura 5 minutos porque le haces perder el tiempo al jugador cuando solo quiere jugar.

Y aun así, debes tener en cuenta que puede que el género pida una trama y una justificación para la acción, pero habrán jugadores que se saltarán las cinemáticas para ir directos al meollo.

La historia no es fundamental en un videojuego, pero debe estar bien cuidada para aquel que quiera mirarla para que no sea un estorbo y motive al jugador a resolver los puzzles y superar los obstáculos que se encuentre en el camino.

En los últimos años, digamos que muy animados, ha aparecido un subgénero de videojuegos que podríamos llamar sátira, no sólo política. ¿Qué nos puedes contar de él?

Dársenas, el tesorero corrupto

Yo mismo realicé hace unos años un juego de ese tipo inspirado en el Caso Bárcenas. Desarrollado en apenas una semana, poníamos al jugador en el papel del tesorero corrupto que debía repartir sobres a modo de barman a los miembros del partido. Si no eras lo suficiente ágil en el reparto, alguien filtraba la noticia a los medios y terminabas con los huesos en la cárcel.

En realidad es un subgénero llamado “Newsgame” donde se intenta llevar al terreno interactivo algún evento de calado social para aprovechar la ola del escándalo o reflexionar sobre lo ocurrido.

En nuestro caso, “Dársenas: Tesorero Corrupto” tuvo una repercusión mediática espectacular, apareciendo en multitud de medios generalistas nacionales como el ABC, la Cadena Ser o Las mañanas de Cuatro. Pero existen otros juegos que han llegado a ser carácter de estudio académico, como “September 12th”, por su transmisión de ideas a través de un simple click.

Yo soy un señor mayor y tengo debilidad por la llamada “edad de oro” del videojuego español, esa época en la que las miradas se apartaron de Tokyo y LA para mirar hacia Boadilla del Monte. ¿Qué nos puedes contar de ese tiempo?

Fue una época maravillosa para los aficionados a los videojuegos que vivimos esa época. Hay quienes dicen que está muy mitificada y que la verdadera “edad de oro” la estamos viviendo ahora mismo. Pero hay que tener en cuenta que en la España de la transición unos pocos locos impactaron en la industrial mundial de un sector tecnológico como es el del videojuego, dominado por Japón y EEUU. Sus éxitos y sus fracasos están ahí para enseñarnos en temas que están todavía vigentes como son la relación con la prensa, la importancia de la comunicación o cómo lidiar con la piratería.

Hay un libro imprescindible llamado “Ocho Kilates” que está escrito a través de entrevistas con los protagonistas de esa época. Lo recomiendo fervientemente a todo aquel que quiera diseñar juegos en la actualidad porque es un chute de motivación y un baño de realidad para desarrolladores.

Y como curiosidad, el mismo autor publicó con el tiempo “Promanager” dedicado en exclusiva a esa otra saga de juegos referentes de los 90 llamado “PC Fútbol”.

¿Cuál es el estado de la industria del videojuego en España? Desde el punto de vista del guión y en general.

Según el Libro Blanco del Desarrollo español de Videojuegos vivimos en un gran momento de creación de empresas y de emprendimiento en el sector. Y se espera que esa tendencia siga creciendo en los próximos años.

Y esto es cierto, sí, pero de lo que no se está hablando es del alto índice de fracaso que están teniendo las empresas, que terminan por cerrar al cabo de un año. Tampoco de la burbuja de formación que existe ahora mismo y de la que no hay empresas suficientes para absorber a todos los profesionales que terminan cada año sus másters. Y al final está todo relacionado: como no hay empresas donde trabajar, se juntan varios estudiantes que invierten todos sus ahorros para crear un proyecto que termina fracasando porque no tiene vocación comercial ni un plan de empresa a largo plazo.

Ahora mismo la “industria” española está sostenida por unas pocas empresas que mueven cantidades millonarias, porque desarrollan para grandes estudios o se dedican en exclusiva al desarrollo de videojuegos móviles (posiblemente con capital extranjero). El resto de las empresas son pequeños estudios indies con capacidad para mantener solo a los fundadores durante un tiempo limitado y que apuestan toda su actividad económica al lanzamiento de un solo producto. Y solo si tiene éxito podrán lanzar el segundo título y con suerte hacerse un nombre para poder vivir de eso.

En este entorno no es posible tener a un guionista en nómina como se hace en una productora de televisión: es inviable e innecesario. Lo que se suele hacer es subcontratar esa tarea sólo si hay presupuesto y si el juego realmente necesita la historia.

Por eso, apenas se pueden contar con una mano los guionistas que nos dedicamos profesionalmente a esto y siempre realizando más servicios y cumpliendo otras tareas que permitan a los estudios sobrevivir. Yo por ejemplo, además de guionizar y diseñar la narrativa, he pivotado al Diseño de juegos y a la Producción y estoy empezando a meter las narices en el campo del Marketing.

¿Cómo se hace para ganarse la vida como guionista de videojuegos? ¿Y para vender un proyecto “on spec”? ¿Qué nos puedes contar del guión en el videojuego indie?

Se pueden escribir guiones por encargo, solo que hay que esperar a encontrar algún proyecto que necesite del escritor. Los estudios suelen subcontratar esa tarea cuando el proyecto está avanzado y necesitan de alguien que les escriba los diálogos y textos del juego. Pero siempre en base a una idea previa que ya está en desarrollo y que el propio estudio ha ideado.

En esos casos es normal que el guionista se encuentre con muchos problemas narrativos y algunos parches que no sacan todo el potencial de la historia. Ahí es cuando hay que realizar tareas de Script Doctor para intentar resolver los tapones que frenan el proyecto, pero siempre subordinado al material creado y evitando tener que generar material extra para no afectar a las estimaciones del desarrollo.

En este panorama no he visto nunca la posibilidad de vender ideas pre-escritas a ningún estudio porque no entra dentro de la dinámica de la industria: si un equipo invierte en un proyecto es en base a un idea propia que se le ha ocurrido a los propios miembros del equipo. Y tiene todo el sentido del mundo porque el videojuego no depende de la historia para ser divertido ni triunfar.

En el sector indie existe la paradoja de que la narrativa es uno de sus valores añadidos y es un sector que lo valora mucho. Pero la carencia de financiación en estos proyectos impide muchas veces poder contar con un guionista que se dedique a narrar de forma exclusiva.

Mi mejor consejo para esto es que si un guionista quiere contar una historia en videojuego, que no espere a que le llamen de un estudio. Con un capital inferior al coste de un cortometraje profesional se puede reunir a un equipo mínimo para crear un producto que incluso se puede poner a la venta.

Y si aun así no se cuenta con capital, siempre existen herramientas gratuitas que permiten crear obras de ficción interactiva sin necesidad de programar.

Ha llovido bastante desde los innovadores trabajos de That Game Company (“Flower”, de 2009 y “Journey” de 2012). David Cage, Square Enix, Naughty Dog, son nombres propios que se han dado a conocer precisamente por la importancia dada al guión. Aunque siempre habrá hueco para juegos de pura acción y simples rompecabezas, ¿se puede decir que se está consolidando una nueva forma, más madura y compleja, de narrar y, lo que es más importante, propia y exclusiva del videojuego?

That Dragon, Cancer

That Dragon, Cancer

El videojuego ya no es el producto infantil que se vendía desde los años 80. Aquellos niños que jugaban en recreativas, consolas y ordenadores personales son ahora cuarentones con hijos que recuerdan con nostalgia esa juventud y quieren compartir con la nueva generación esas experiencias.

Por ejemplo, Nintendo pasó de vender sus consolas para el público masculino juvenil durante dos décadas a abrirse al público femenino y al senior hace diez años, para convertirse ahora en una consola intergeneracional que sirve para compartir momentos en familia y con los amigos.

Sin embargo otras grandes empresas se preocupan más por ofrecer productos para adultos con una experiencia narrativa más completa, semejante a lo que el cine podía ofrecer hasta hace unos años y que ahora se encuentran en las series. Por eso hemos visto juegos donde el protagonista ya no es un adolescente rebelde que intenta ser un héroe sino hombres maduros que deben afrontar la paternidad o superar la depresión para encontrar la redención.

Sin embargo, es en los juegos indies donde encontramos más esa madurez temática gracias a la experimentación. Por ejemplo, enThat dragon, cancer se retrata la lucha autobiográfica de unos padres contra el cáncer de su hijo. En “Bury me, my love” nos ponen en la piel de un ciudadano de un país en guerra de Oriente Próximo donde su mujer ha tenido que huir para convertirse en refugiada y solo tienen el Whatsapp como única vía de comunicación. O “My Child Lebensborn”, donde se retrata el tema del bullying desde el punto de vista de los hijos de antiguos soldados nazis en la Noruega de postguerra.

Por último, haznos alguna recomendación de juegos imprescindibles.

Sleeping dogs

Sleeping dogs

Una de las joyas imprescindibles que hay que jugar es “The Witcher 3: Wild Hunt”. Es una auténtica obra de ingeniería que unifica la jugabilidad y la narrativa como si fuera un reloj suizo. De hecho, con Netflix preparando la adaptación a serie de lo que se pretende que sea el próximo “Juego de Tronos”, es una gran oportunidad para adentrarse en su universo mientras se leen los relatos.

También recomiendo siempre el “Journey” como una de las joyas que existen en la historia del videojuego. Es el mejor ejemplo para entender que para contar una historia no hacen falta textos, podemos hacerlo a través de la jugabilidad.

Y por no caer en la recomendación evidente de los sandboxs imprescindibles de Rockstar como “Red Dead Redemption” o “GTA V”, prefiero decantarme por el divertidísimo “Sleeping Dogs”. Un juego inspirado en el cine de acción de Hong Kong, en el que interpretamos a un policía infiltrado en las tríadas. Con mucho kung fu y persecuciones espectaculares entre callejones sórdidos y muelles lleno de contrabando.

Vale, esos son los evidentes. Ahora mójate, recomiéndanos algunos esos rarunos para que podamos darnos el pegote charlando con modernos.

Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today

Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today

Bien, pues ya puestos a mojarnos así voy a hacer varias recomendaciones de juegos españoles que no son tan conocidos pero están gozando de mucho prestigio por su calidad:

Dead Synchronicity” es una aventura gráfica donde un cataclismo nos arrastra sin memoria hasta un campo de concentración. Con una estética que recuerda a ratos a las animaciones de la película “The Wall” de Alan Parker, tiene una atmósfera opresiva e inquietante.

De “Crossing Souls” se podría decir que es el “Stranger Things” del videojuego. Cargado de referencias ochenteras, es todo un canto de amor a la década de los videoclubs y las recreativas.

Randal`s Monday” es otra aventura gráfica pero de corte más clásico. Cargado de referencias a la cultura Pop y diálogos humorísticos, es un gran acercamiento actualizado al estilo de las aventuras de los 90.

Solo” es un juego de puzzles con una estética muy agradable y que aprovecha su jugabilidad para explorar las relaciones humanas y cómo afectan ciertos enfoques emocionales al jugador.

Locomalito es el pseudónimo de un desarrollador español que lleva años haciendo juegos arcade por amor al arte y que distribuye de forma gratuita por su página web. Uno de sus títulos, “Maldita Castilla” es su reinterpretación personal del clásico de recreativas “Ghouls’n’Ghost” pero ambientado en la España medieval. En su web se puede descargar de forma gratuita la versión del 2012 pero el tremendo éxito que tuvo entre sus seguidores y la comunidad de desarrolladores, permitió que se lanzara una versión mejorada para tiendas en el año 2016.