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Hace un tiempo, me encontré con unos datos que llamaron particularmente mi atención. Según los hábitos de consumo detectados en el estudio de Google “The New Multi-screen World: Understanding Cross-Platform Consumer Behavior”, se definen las diferentes funciones para cada pantalla de la siguiente manera: los ordenadores informan, los smartphones conectan y las tablets entretienen. ¿Y la TV? Es el catalizador de búsquedas. Esto quiere decir que utilizamos los demás dispositivos para desarrollar una experiencia que comienza al ver la televisión.

Y yo me pregunto, ¿Ya está? ¿Es ése realmente el único uso al que está destinada nuestra querida televisión, la más extendida y utilizada de las pantallas?

Nuevos usuarios, viejos medios: el camino hacia la obsolescencia.

Es bastante evidente que existe una gran diferencia entre ver vídeos y películas desde plataformas móviles y  hacerlo desde la TV. A través de tablets y smartphones, el vídeo se va convirtiendo en un artículo de consumo cada vez más social, al mismo tiempo que la televisión se utiliza para ver programas tradicionalmente lineales y de menor interactividad. Se podría decir que, cada vez más, la televisión se utiliza como esa vía de escape de un entorno que es progresivamente más exigente con nuestro nivel de atención, proponiendo una oferta de entretenimiento simple y sin complicaciones.

Esto representa una realidad que no se ajusta a las necesidades de los nuevos consumidores. ¿Qué se le ofrecerá a los nativos digitales?. Estos usuarios que tiene a Youtube e Instagram entre las tres primeras redes sociales favoritas, no se conformarán con consumir pasivamente, sentados en el sofá, los contenidos que alguien haya decidido que deben consumir. Ellos buscan su identidad dentro de la interacción virtual y quieren dejar su huella como individuos. Por eso mismo hacen fotos, graban vídeos, consultan información, compran y consumen, desde su smartphone o desde su Tablet en cualquier lugar y momento. Parece lógico pensar que, en caso de no encontrar un modelo de TV adaptado a sus necesidades, acabarán utilizando el televisor como una simple extensión de pantalla de sus dispositivos móviles y ordenadores.

Hoy en día, nadie duda de la capacidad interactiva de los dispositivos móviles, el desarrollo de aplicaciones es una actividad en continuo crecimiento y sus usos amplifican, en muchos casos, las posibilidades de interacción con la información o con contenidos multimedia, pero ¿qué clase de interactividad puede ofrecer la televisión?. La televisión social y multipantalla proporciona un consumo más interactivo que la tele tradicional, pero el televisor sigue siendo simplemente una pantalla unidireccional, de manera que necesitas los dispositivos portátiles para interactuar.

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La Televisión Interactiva: prueba y error.

Para la televisión, la interactividad no es un concepto desconocido o moderno. Sin embargo, la importancia de este componente en el consumo de información, no se ha hecho patente a través del televisor.  Han sido los diferentes dispositivos personales conectados a Internet los que nos han acercado el mundo de la interactividad a la palma de nuestra mano. Y, a medida que los medios online se han ido convirtiendo en respetables competidores, la televisión ha tratado de adoptar sus mismas cualidades, entre otras, la capacidad para ofrecer al espectador servicios y contenidos interactivos.

Los fabricantes de tecnología, distribuidores de señal y cadenas de televisión, han llevado a cabo un gran número de experimentos de televisión interactiva a lo largo de las dos últimas décadas (Teletrébol o Telepick, por ejemplo). Estos ensayos han resultado, a menudo, de escasa notoriedad, complejos de usar o difíciles de acceder. El frío recibimiento que tuvieron estas iniciativas, manifestó de forma concluyente el obstáculo que supone que el espectador asuma nuevos servicios, más aún, cuando éstos no proporcionan un gran valor añadido al consumo televisivo.

Hoy en día, las interacciones que nos permite nuestro televisor tradicional se pueden resumir en unas cuantas acciones básicas, como consultar información adicional, cambiar de canal, regular el volumen, grabar contenidos para consumirlos después, canales de pago, etc. En el caso de las SmartTv que disponen de conexión a internet, se puede hablar de un nivel algo mayor, donde el usuario puede disfrutar de contenidos bajo demanda (VOD), juegos o programas de televisión enriquecida, información más amplia o aplicaciones para la TV e, incluso, en algunos eventos deportivos el usuario puede escoger entre varias cámaras a la hora de ver el programa. De cualquier manera, las interacciones se realizan normalmente a través del mando a distancia, lo que supone una limitación importante en cuanto a comodidad y diseño del entorno interactivo. Si bien es cierto que ya existen televisores que reconocen los gestos o la voz de los usuarios, estas interacciones continúan siendo básicas y siguen sin crear un entorno interactivo como ofrecen los dispositivos portátiles.

Desarrollo tecnológico e Internet: los factores del cambio

En la actualidad, las circunstancias han cambiado de una forma reveladora. Las nuevas tecnologías nos permiten desarrollar contenidos y servicios que hacen palidecer cualquier intento interactivo anterior. Gracias al abaratamiento de costes, los dispositivos móviles se han convertido en un elemento tecnológico asequible para la mayoría de la población. De esta forma, prácticamente cada individuo dispone de una potente herramienta interactiva dentro de su propio bolsillo. En la era de Internet, la propia red ofrece un soporte técnico extenso y contrastado que, además, se constituye como modelo de interactividad y nos ofrece un campo de pruebas idóneo para nuevos usos de la información audiovisual. No olvidemos que, aproximadamente, el 85% de los jóvenes pasan la mayor parte de su tiempo conectados en este medio. Además, de manera progresiva se van incorporando hombres y mujeres de entre 30 y 45 años. Estos grupos demográficos son grandes consumidores de contenidos de Internet que invierten gran parte de su tiempo en la red, buscando información y comprando productos, viendo vídeos, interactuando en las redes sociales, creando su propio material audiovisual y compartiéndolo desde cualquier lugar.

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Nuevas herramientas, nuevas formas de interactuar.

En estos nuevos tiempos de innovación, desarrollo tecnológico y convergencia digital, el concepto de interacción suele emplearse de una forma banal y exagerada, puesto que, la mayor parte de las veces, se limita a un mando de control o a elegir entre dos o más posibilidades mediante un clic de ratón. Aunque la navegación en sí misma ya conlleve un grado de interacción mayor que el consumo secuencial a través de los soportes tradicionales (como el papel o la película), los niveles de control son aún demasiado básicos y no producen una completa inmersión del usuario.

El término control es la clave para definir la interactividad, más allá de la simple navegación, se trata de que el usuario tenga controle verdaderamente determinadas acciones. Un buen diseño interactivo, permitirá una mayor variedad de opciones para el usuario, no sólo que navegue por la información y explore distintas rutas, sino que le ofrezca la posibilidad de visualizar contenidos multimedia, buscar información relacionada usando filtros personalizados que el propio usuario pueda establecer, contactar con otros usuarios con los que comparta intereses, participar en el desarrollo del contenido o influir en los resultados, etc.

Hasta ahora, la forma de interactuar entre los usuarios y los ordenadores por excelencia ha sido el tacto, pero ya se están haciendo avances importantes que minimizan el entorno tecnológico como son las tecnologías de reconocimiento y síntesis de voz, el reconocimiento gestual, la miniaturización de los periféricos (ratón, teclado, joystick o mando a distancia, webcams), los sistemas sin cables,  los diferentes tipos de sensores disponibles en los dispositivos móviles, o los weareables (dispositivos que el usuario lleva encima como si se tratara de complementos o ropa, capaces de obtener y transmitir información en tiempo real al usuario). Estos nuevos dispositivos de control, transmisión y visualización, se convierten en herramientas potencialmente atractivas para la elaboración de los entornos interactivos virtuales del futuro.

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Los entornos virtuales: el futuro de la interacción.

Los nuevos entornos virtuales, dotados con interfaces inteligentes, permitirán al usuario experimentar un alto grado de interactividad al ofrecerle la libertad de modificar y/o generar contenidos, sean éstos, elementos audiovisuales, ambientes, situaciones o personajes. Poder escoger el

La realidad virtual todavía está en sus inicios tecnológicos. Interactuar con un entorno de realidad virtual permitirá realizar una auténtica y total inmersión en una interfaz inteligente y tridimensional, donde los usuarios, podrán moverse libremente e inclusive, modificar los contenidos. Hasta ahora, los mayores avances en el campo de la realidad virtual se han producido a través del monitor gráfico o con imagen proyectada, pero no se ha conseguido la total inmersión. En el ámbito de la interactividad, la variable tiempo real es, quizás, una de las más importantes y la mayoría de los nuevos medios digitales pretenden una interacción instantánea para mejorar la experiencia sensorial.

Puede que aún falte un largo y costoso camino para llegar a este punto, pero no hay duda de que las posibilidades de entretenimiento que podría suponer modificarían completamente la forma que tenemos de consumir contenidos y de relacionarnos con la información. Yo estoy impaciente por descubrirlo, ¿y vosotros?