Día 80.

Hoy es viernes, son las 06.30 de la mañana y estoy despierto. Me levanto y me pongo la pulsera.  A partir de ahora, todo lo que haga cuenta, incluso a la hora en que me la pongo. Todo importa. Me levanto, hago ejercicio,  me ducho, me visto, preparo el desayuno, navego en la red, experimento un par de contenidos,  voy al aseo  y salgo de casa. De esta manera, acabo de subir de nivel; he ganado  750 puntos y la medalla a la constancia. Si continuo así dos meses más, el viaje es mío.

Bajo las escaleras, mejor que el ascensor. Utilizarlo me resta puntos  y es que la pulsera lo detecta todo. Entro en el garaje y subo al coche.   Ahora todo está conectado y la pulsera es mi vida. El vehículo reconoce mi pulsera y, a pesar de que sé que utilizarlo es lo que más puntos me resta del día, me conecto y arranco; y así empieza un día más,  en mi vida gamificada. 

Esto podría ser el inicio del blog de un chico que vive en una sociedad más avanzada y futurista.  No lo sé, pero lo que sí sé, es que hoy, estamos viviendo sus inicios. Estas dinámicas y mecánicas de juego se están aplicando con mayor interés por el alto grado de inmersión y de participación. Y estoy completamente de acuerdo con Carlos Lirola cuando habla sobre ese «Súper-Poder» de las estrategias de gamifiación para que se produzca un «Engagement».  

Estas estrategias, bien planificadas, pueden conseguir crear  un extra de motivación.  Pero la gamificación no crea juegos o videojuegos, sino que más bien aprovecha las ganas de jugar del ser humano mediante la adaptación y traslado de mecánicas de juego a entornos no lúdicos.

Me imagino conducir con un navegador GPS  que esté gamificado y que vaya dándonos puntos por nuestra buena conducción.  Cuanto más puntos se consigan mayor probabilidad de conseguir mejores recompensas. ¿Os imagináis que esto pudiera reducir la mortalidad en las carreteras?

Qué la vida es un juego, ya no es un secreto, y la gamificación está de moda.  Pero ésta,   no sólo debe motivar e influenciar a usuarios para que hagan esas cosas que normalmente ignorarían simplemente por falta de interés, descuido,  rutina o aburrimiento. Sino que se debería producir un cambio en alguien, o en algo que beneficie toda la comunidad. 

La gamificación en un entorno televisivo

Últimamente se habla mucho de que la gamificación como una de las soluciones para  mejorar el futuro de la televisión a través de la segunda pantalla. Los últimos datos aportan que el juego ocupa el 43% del tiempo que los usuarios dedican a las apps en sus dispositivos.  Así que, aplicando estas dinámicas y mecánicas de juego a los programas de televisión, los espectadores podrán consumir la televisión desde otra punto de vista, interactuar más con el contenido, compartirlo, ganar puntos, subir de nivel, realizar pruebas y desafíos, obtener premios, recibir contenido inédito y exclusivo, ofertas, etc. En definitiva, vivir una experiencia televisiva mucho más enriquecida y, sobre todo, más entretenida.

Como por ejemplo intenta ya ofrecer Applicaster Crossmatesun sistema  que ya se ha estrenado a finales del 2013 para una telenovela de Univisión  «Lo que la vida me robo«. Esta experiencia cross-platform de segunda pantalla,  permite que se produzca una relación real y directa entre protagonista- espectador y vice-versa, proporcionando así, un valor altamente eficaz, en  la creación de un canal bidireccional entre héroes y fans. Un sistema con algunos elementos de dinámicas y  mecánicas de juego que aumentan el grado de satisfacción del espectador, además de gratificarle por estar en él.  ¿Os imagináis este sistema aplicado a Lost?

[youtube=http://youtu.be/KawcajJGX-w]

Para poder aplicar este tipo de dinámicas y mecánicas se necesita crear una historia, un poco de storytelling. Y la televisión tiene mucho storytelling.

La televisión y un poco de gamificación ¿por qué no? Pero siempre que se intente y logre transmitir una experiencia que aporte una gratificación más allá de lo material.   Existen algunas aplicaciones que ya premian al espectador con cheques regalo por hacer check-in en un programa o serie de televisión.  Pero creo que son recompensas que (por el momento) te expulsan del universo en el que estás, no cuesta ningún esfuerzo conseguirlos, no hay rivalidad, no hay historia,… Aún así, este tipo de experiencias, pueden ser tanto a nivel televisivo como publicitario muy atractivas.

Pero pueden existir ciertos riesgos…

¿Qué ocurriría si alguna  cadena o marca  empezara a recompensar a los espectadores exageradamente por ver un programa específico?  ¿Es posible que pasemos de ver la televisión por placer a verla por deber?  Sería el principio de una  sociedad audiovisualmente teledirigida, en manos de a saber quién. Y encima, seguramente, no sería el único entorno completamente gamificado. Nuestra propia vida podría estar gamificada.

¿Listos para jugar? ¡Que empiece la primavera!

Para los que estén interesados en la pulsera ….   😉

[youtube=http://youtu.be/XHGq3ZJPnFc]

Imagen- Vivofit-Garmin

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