Autor: pacocamunas

  • Mobile content. La “Tiktokización” de la creación audiovisual.

    En 2006, con motivo de la adaptación a la TDT, la antenización de un nuevo canal, La Sexta, y el mundial de Fútbol de Alemania, la venta de televisores se disparó en nuestro país en más de un 200% según el fabricante. Todo el mundo quería su tele adaptada al nuevo estándar, plana y grande, cuanto más grande mejor. El nuevo futuro audiovisual que se divisaba tenía que ser visto en HD, convertir el salón de casa en una pantalla de cine.

    Si en esos momentos de fiebre antenizadora alguien hubiera dicho que hoy, cada usuario destina una media de más de 4 horas a la semana a ver contenidos en su Smartphone, que el 82% de los internautas consumen productos audiovisuales en sus dispositivos móviles, o que en las franjas de 14 a 25 años ya se dedica más tiempo a visionar contenido a través de estos soportes que de la televisión, le habrían tomado por loco. O no.

    La realidad es que la experiencia del usuario a la hora de acercarse a un determinado producto audiovisual tiene muchas ventanas, infinitas posibilidades. Es completamente diferente, en función del contexto desde el que se aborde el consumo del contenido. Influye mucho el momento de demanda (lineal o bajo demanda),  la fuente emisora (TDT , Iptv decodificador, streaming, apps…), el lugar de acceso (hogar o fuera), la duración, la calidad y, sobre todo, el soporte.

    El soporte no sólo influye en la experiencia. También lo hace, fuertemente, en la narrativa. Y de eso es de lo que he venido a hablar aquí. De cómo el soporte más pequeño, pero también el más portable, es el que está ganando la batalla del contenido, y reescribiendo por el camino algunos de los lenguajes audiovisuales que conocemos.

    Que tire la primera piedra quien no haya visto un capítulo de una serie, una película, un partido de fútbol o la actualización, en directo, de las últimas noticias ante algún evento importante, en el móvil. Como diría Mourinho, ¿Pur qué?. Se ve peor, se escucha peor, consume datos, si estas fuera del hogar y, probablemente en algún momento se corte, se cuelgue o te deje con la angustia vital de saber si la imagen congelada que tienes, literalmente en tus manos, ha acabado en gol o no, cuando estás viendo un evento en directo.

     

     

    La respuesta es sencilla. Porque te proporciona una experiencia individualizada, única, altamente personalizable, con una oferta casi infinita de contenidos y que te puedes meter en el bolsillo y llevarte a la cama, al baño, al metro o a Camboya, si es necesario.

    Como bien apunta The Cocktail Analysis  en su última oleada (XI) del Informe Anual Televidente Now!, de donde salen algunos de los datos apuntados más arriba, el mobile content  “se dirige hacia la individualización y la desvinculación del hogar”. En tiempos de la publicidad ultrasegmentada, ¿Qué existe más personal y propio que nuestro teléfono móvil?.

    El móvil es libertad y permite visionar un evento en directo a través de streaming, una serie de una OTT bajo demanda, pero también otros contenidos más propios de este soporte y del ecosistema online en el que funciona.

    Como ya hemos dicho, ni la calidad de emisión compite con un formato como el de un gran televisor, ni los comportamientos del usuario ante ambas pantallas son parecidos. Según expertos como Pablo Romero (ex director de contenidos de Yomvi), el tamaño del soporte influye directamente en el tiempo de consumo para un mismo contenido (a mayor tamaño, más tiempo de visionado). ¿Tiene sentido entonces que los contenidos sean los mismos?, ¿Que se produzca y consuma sin tener en cuenta dónde lo vamos a ver?.

    Aquí llegamos a otra de las claves de la ventaja comparativa del móvil. La capacidad de crear tu propio contenido. El llamado UGC (User Generated Content),  pensado para el propio soporte y creado con multitud de herramientas al alcance de cualquiera, supone ya, una fuente de consumo tan importante como el contenido tradicional. ¿Qué patrón sigue la creación de estos contenidos? ¿Con qué herramientas se crean?. Desde la aparición de Youtube, en la prehistoria de Internet, hasta la actualidad, donde 1.900 millones de personas se conectan cada día para visionar 1.000 millones de horas de vídeo (el  70% desde el móvil), todo ha ido evolucionando de forma cuasi natural siguiendo una cierta tendencia del “cada vez más corto, más viral, más efímero, más creativo”.

    Cada vez más cortos, cada vez más impacto.

    En los últimos años han ido surgiendo herramientas, aplicaciones y redes sociales en Internet que, por un lado, han intentado interpretar y adaptar el consumo de contenido audiovisual a las nuevas pantallas y, por otro, han facilitado el acceso de los usuarios a la creación y difusión de nuevos géneros e historias. Una breve cronología:

    A finales de 2012 se lanza Vine, un sitio web que permitía crear vídeos cortos de 6 segundos y reproducirlos en loop. Inmediatamente fue adquirida por Twitter y que podían ser compartidos en varias redes sociales. Vine comenzó a crear un subgénero creativo que cambió la filosofía de internet. En 2016 cerró definitivamente, pero dejó grandes obras en breve formato.

     

    En 2014 llegó Snapchat, una nueva red social basada en fotos y vídeos, de corta duración, que además introdujo el mundo de los filtros y una serie de gadgets para customizar fácilmente cada creación. Se convirtió en la Red Social con mayor crecimiento, una verdadera amenaza que podía destronar a Facebook, pero a finales de 2016 se había estancado y comenzó a caer fuertemente en bolsa. ¿Cómo pasó esto? Su principal competidor imitó su funcionalidad más utilizada. Nacieron los stories de Instagram, composiciones de video o imagen con una duración muy breve y una disponibilidad de visionado acotada en el tiempo (24 horas). Esta funcionalidad se trasladó en pocos meses a las otras ventanas del gigante de las Redes Sociales, Facebook y Whatsapp, de forma que contar tu vida, un evento, o crear una historia que quiera transmitir arte, humor o información en unos pocos segundos se convirtió en, probablemente, la forma de comunicación de moda en todo el mundo.

    La verdadera explosión de popularidad de Instagram llegó con los stories. 1.000 millones de usuarios, de los que 300 millones entran a diario y más de 200 millones utilizan el formato de vídeos efímeros para comunicar.  Formato, este último que ha creado, a su vez, nuevas formas de publicidad, de comunicación corporativa y ha sido el caldo de cultivo sobre el que han nacido y crecido y reciclado (rebotados en algunos casos del formato vídeo más extenso de Youtube) nuevas profesiones audiovisuales (influencers, instagramers…) que dominando un determinado lenguaje de comunicación han hecho modo de vida y dinero a partir de algo tan impensable hace años como hacer vídeos de la boda, el festival, o el box de urgencias del hospital al que has acudido el fin de semana.

    Todas estas nuevas formas de comunicar en redes tienen denominadores comunes,  como ya hemos visto: Son breves, buscan  comunicar algo esencial de forma directa, tienden a enfatizar el “behind the scenes” (en el caso de Instagram), se dirigen a un público eminentemente joven (millenials), dan mayor importancia al impacto que al recuerdo y guardan una cierta coherencia narrativa. Se han demostrado, además, como tremendamente efectivas para marcas (branding), campañas de marketing, nuevas ventanas publicitarias y para pescar usuarios perdidos desde hace muchos años por los medios de comunicación.

    Tik Tok. Díselo con música

    Y entonces llegó Tik Tok desde donde menos se esperaba, China. La empresa Bytes Dance lanzó a finales de 2016 en China, bajo el nombre de Douyin, una red social de videos cortos de entre 3 y 60 segundos. A finales de 2017, adquirió Musical.ly otra app china que permitía crear videos musicales de hasta 15 segundos de duración y que contaba ya con casi 200 millones de usuarios. En agosto de 2018 Bytes Dance fusionó ambas aplicaciones bajo el nombre de Tik Tok y lanzo internacionalmente el producto: Videos musicales de entre 3 y 15 segundos, y vídeos cortos de hasta 60, siempre en formato vertical y con un feed ultrasencillo que permite pasar de unos a otros con un simple movimiento de dedo. El resultado:  en poco más de un año ha alcanzado los 1.000 millones de descargas  y 500 millones de usuarios activos.  En 2019 es la app más descargada en Estados Unidos, y es prácticamente imposible ver en los espacios públicos de la mayor parte de países asiáticos a un joven que no esté con el teléfono móvil, absorto, visionando vídeos uno tras otro, en un carrusel prácticamente interminable.

    ¿Qué tiene Tik Tok?. Aúna la mayoría de las ventajas y elementos adictivos de sus predecesores y añade nuevas funcionalidades bastante atractivas. Tiene los filtros de Snapchat, la sencillez en la grabación de Instagram, incorpora un gran catálogo musical para adornar el contenido, permite montar varias escenas de forma sencilla y rápida, variar la velocidad de reproducción, utilizar los sonidos y filtros generados por otros usuarios, compartir, viralizar, comentar…

    Haciendo la prueba empírica, si pasas 10 minutos viendo vídeos subidos por los usuarios a esta plataforma, puedes ver, como ya apuntábamos más arriba, una coherencia narrativa pero bastante más acusada en este caso. Una suerte de estilo que da continuidad al producto y atisba una forma de comunicar, de llegar al receptor, perfectamente adaptada al formato /soporte desde el que se, y cuidadosamente pensada para el público al que se dirige.

    Así, en los últimos días, hemos visto ya, como algunas Administraciones están comenzando a captar el lenguaje Tik Tok para conectar con sus usuarios más jóvenes y, por lo general, bastante impermeables a campañas institucionales. Ha sido noticia, por su efectividad y por lo novedoso de su propuesta la última campaña del gobierno balear para prevenir la violencia de género en el ámbito adolescente. Un ejemplo perfecto de lo que significa comunicar con sentido y contexto.

     

    ¿Un nuevo lenguaje audiovisual?

    Es pronto para catalogar lo que se hace en Tik Tok como lenguaje, propiamente dicho pero lo que sí es cierto es que tiene ciertas pautas creativas que generan una identidad, y esta identidad ha calado enormemente entre los segmentos más jóvenes (más del 50% de los usuarios de Tik Tok tienen menos de 24 años, por el 20% en Instagram, por ejemplo): un montaje frenético, para comunicar algo, por lo general, de forma lo más universal posible (los videos no suelen tener diálogos) a través de la música y la expresión corporal.

    Ya se está hablando de un estilo Tik Tok, como acabamos de comentar y se trata de un estilo reconocible y, por las cifras de descarga y consumo de la aplicación, bastante viral. Su mayor o menor durabilidad vendrá dada por la evolución del mercado de creación de aplicaciones y contenidos digitales que es bastante volátil y tiende a devorar a sus hijos con bastante facilidad.

    El siguiente está por llegar

    En ese sentido, la lógica dicta que, a la vista del comportamiento en la última década del sector  de redes sociales que fomentan la creación de contenidos de este tipo,  la siguiente fórmula que sustituya a Tik Tok esté a punto de publicarse o se haya lanzado ya.  Facebook, como ocurrió en su día con Snaphat, o Instagram, no se va a quedar de brazos cruzados, y ya ha lanzado Lasso, un clon de Tik Tok que está probando en México.

    Desde el punto de vista más narrativo, la cuestión es que, al tratarse de un proceso de evolución continua y vertiginosa, las posibilidades que se abren a la hora de crear, gracias a las herramientas, a la facilidad de uso y la enorme accesibilidad de soporte móvil, son prácticamente inabordables.

    Conviene entender esto porque, aunque seguimos, y seguiremos durante mucho tiempo aún, enamorados de series como Mindhunter (lenta, densa, pero de una facturación celestial) y esperaremos con ansia el próximo estreno de 210 minutos de duración de Scorssese, aunque la televisión y el cine no vayan a perder su sitio… el smartphone es el soporte audiovisual del futuro, y también del presente, y no es un soporte más. Es una plataforma sobre la que construir, crear e innovar audiovisualmente de forma universal, democrática y tremendamente viral.

     

    Fotos

    Ochre Jelly

    Casey Hugelfink 

     

     

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  • Entretenimiento Audiovisual. Incertidumbres, pocas certezas y 5G.

    Muchas cosas están cambiando y van a cambiar en nuestro mundo con la nueva realidad que ha traído la pandemia del Covid 19. En estos últimos días en los que no hay otra cosa en nuestras vidas que confinamientos, cuarentenas, desescaladas y distancia social, todos intentamos restar incertidumbre a nuestro futuro laboral, intentamos eliminar el miedo a un mañana totalmente desconocido sacando la bola de cristal y aventurando como serán nuestras relaciones sociales en unas semanas.

    Pasado el proceso de shock y la hiperactividad creativo – balconil, cuando ya todos hemos superado, cual infantes completando procesos madurativos, la etapa del fitness casero y el horneado de pan, hemos entrado en una fase de análisis y conclusiones, necesarias, como ya he dicho, para poder empezar a pisar la calle sin demasiado vértigo. Por todo ello estos días hay en este blog una profusa producción de artículos al respecto que empiezan a analizar sectores, tendencias y perfiles profesionales, pasando por los cambios inevitables y avanzando cuales pueden ser algunas de las claves a seguir en el cine, la televisión, o los eventos en vivo.

    Bucear y leer por aquí es enormemente valioso si te dedicas al audiovisual porque siempre aprendes y encuentras enfoques en los que ni habrías reparado. Es enriquecedor y, en un momento como el que nos encontramos, más necesario que nunca. Llegados aquí, no quería que mi aportación periódica siguiera ahondando en el dichoso coronavirus. Pensé en cambiar de tercio aunque sólo fuera por “innovar” o mejor, porque como muy bien dijo Juanjo Mestre también por este foro hace unos días, yo tampoco tengo ni p…. idea de lo que va a pasar.   En fin, dicho y hecho. Aquí estoy hablando yo también de la situación derivada del dichoso virus.

    Y vaya por delante que todo lo que diga aquí es como la táctica psicológica de las madres de toda a vida, que siempre están anticipando el desastre. Si al final ocurre, suena el famoso “te lo dije”. Si no, la profecía sólo se aplaza para más adelante. Las incertidumbres ahora mismo son numerosas, no adelanto nada. Hay procesos y formas de hacer, con las que algunos llevamos muchos años trabajando que probablemente no vuelvan  nunca a cómo eran hace apenas 6 semanas. La producción de grandes formatos de televisión, la distribución cinematográfica, las obras de teatro y los conciertos, los festivales, los grandes eventos presenciales, la ferias, los festivales (musicales, de cine, publicitarios…), la publicidad en medios tradicionales…

    Por entrar más al detalle en áreas con las que trabajo estrechamente, el marketing digital y la captación de usuarios en las plataformas habituales ha sufrido un terremoto en estos días como no recuerdo haber visto antes y dudo de que las reglas de juego vuelvan a ser las mimas. Los parámetros que antes te podían orientar para hacer un Business Plan y rentabilizar un producto han cambiado por completo y seguramente tengamos que redefinirlos. Seguramente tengamos incluso que cambiar la forma de vender o de comercializar ciertos servicios audiovisuales en el ámbito digital porque el nuevo mercado publicitario que está por venir se va a ver tremendamente afectado por la recesión, por el trasvase de usuarios de un canal a otro, y por la variación en los tiempos de consumo.

    Ahora precisamente es cuando se empiezan a dibujar las muchas dificultades y algunas oportunidades que vendrán, pero las incertidumbres son incontables, y las certezas, prácticamente inexistentes.

    Sí que hay algo que he percibido en estos días y es que, igual que ciertas profesiones denostadas o directamente ignoradas por el común de la sociedad han recuperado la importancia que nunca debieron perder, la industria del entretenimiento ha demostrado, una vez más, que es una actividad (por si alguien no lo sabía ya) muy esencial.

    El entretenimiento audiovisual es necesidad básica en dos vías. En primer lugar, en la del consumo. Se trata de una de las necesidades básicas de una sociedad hiperconectada como la nuestra.  El consumo de televisión en España se ha incrementado en un 30% durante la cuarentena. Netflix ha sumado 16 millones de nuevos suscriptores y sus acciones han subido en bolsa un 34% desde principios de año, el consumo de video en youtube ha subido un 55% en estas últimas semanas… 

    La gente necesita consumir productos audiovisuales, necesita evadirse, informarse y formarse a través de los múltiples soportes, canales y conexiones que tiene a su disposición hoy en día. Y también necesita crear, expresarse y comunicarse a través del lenguaje audiovisual.  Viendo a mis hijos jugar durante estos días, creando asociativamente, inventando y comunicando sus propias historias, de forma innata y espontánea, me di cuenta de que la creatividad, la producción y difusión, a través de todo tipo de canales de la propia expresión artística y visual, también es una necesidad inherente a las personas y siempre, bajo cualquier circunstancia social por penosa que esta sea, como sucede en este caso, seguirá siéndolo.

    Por muchas dificultades que tenga el sector, por muchos cambios e incertidumbres, seguirá existiendo una enorme necesidad de consumir, y de crear productos audiovisuales. Sólo hay que proporcionarle las herramientas tecnológicas más adecuadas para potenciarla y convertirla en un mercado fructífero. La última de ellas es, sin duda, la conocida como red 5G

     

    5G. ¿El próximo caballo blanco?.

    La red 5G, es la quinta generación de tecnologías de Telefonía móvil, que sustituye al 4G, e incorpora una serie de ventajas que la convierten en un estándar muy deseado por estar llamado a erigirse en el vector de una nueva revolución industrial dadas las múltiples aplicaciones y desarrollos que va a permitir en las Nuevas Tecnologías y que puede cambiar (a buen seguro lo hará) la forma de crear, producir y distribuir contenidos audiovisuales.

    El despliegue (no exento de polémica y dificultades técnicas) de la red de 5G en nuestro país es ya un hecho y en 2021, en las principales ciudades la cobertura será estará bastante extendida ya. Es por ello que los canales de la TDT están migrando ahora a una nueva frecuencia, y dejando libre el espectro que ocupan para esta nueva red. Se le está haciendo un hueco importante y protagonista porque la cantidad de aplicaciones y mejoras que ofrece para multitud de sectores.

    Las tres principales novedades que aporta el 5G respecto a sus antecesores son:

    • Mínima latencia. Esto quiere decir que el tiempo de respuesta del terminal móvil es mínimo, de 1 milisegundo, respecto a los 10 actuales, lo que resulta de vital importancia en actividades como las cirugías a distancia, la conducción autónoma de los vehículos, o la generación de entornos de Realidad Virtual en tiempo real.

     

    • Multiplicación de la concurrencia. La tecnología 5G acabará para siempre con los problemas de saturación en grandes concentraciones de gente (aunque nos suene a ciencia ficción, algún día no muy lejano es posible que volvamos a juntarnos muchas personas en un estadio de fútbol, un festival de música, o una manifestación del 8M). La resolución de este problema, puede cambiar mucho la forma de interactuar con el organizador, el emisor o el artista con el público, y también en sentido contrario, de los usuarios/espectadores con el protagonista del evento, y también entre ellos.

     

    • Aumento de la velocidad de conexión y descarga e incremento notable de la calidad de emisión. Podremos descargar video 10 veces más rápido que ahora y emitir, con total normalidad en calidad 8K. Será como pasar de un 600 a un Maserati (¿Verdad Netflix?). y eso abre una serie de posibilidades creativas que nos tiene que empujar a todos hacia una innovación en la que la tecnología no sea sólo palanca o motor del contenido, sino parte indisoluble de él.

     

     

    ¿En qué puede traducirse esta innovación?. Algunas ideas:

    • Contenidos que exploten la mejora en la definición para convertir esta en protagonista
    • Introducción de elementos de realidad aumentada y realidad virtual dentro historias inmersivas, dando lugar a un nuevo tipo de narrativa audiovisual mucho más experiencial y real de lo que hasta ahora conocemos.
    • Fomentar la bidireccionalidad en la comunicación aprovechando la reducción de la latencia para construir formatos que ya se están apuntando aprovechando el confinamiento, pero con una calidad y recursos narrativos acordes a lo que la creación audiovisual merece.
    • Fomento de la cultura virtual con la retransmisión de eventos en calidad de visionado similar y experiencia de disfrute mucho más próxima a lo que supone un directo.
    • Compartir vídeos de alta calidad de forma mucho más habitual, fomentar la comunicación a través de vídeo y que esta sustituya a los audios y al texto como vehículo comunicativo predominante.

     

    Y todo esto en el móvil, un dispositivo que tienes siempre en tu mano o en tu bolsillo. ¿Se os ocurren 1.000 más?

    La incipiente cultura virtual que está naciendo, la de los espectáculos en remoto, la realidad virtual y virtualizada, la del disfrute individual desde casa en el tiempo y forma a elección del consumidor puede convertir lo deseable en realidad en muy poco tiempo.  Conviene empezar a pensar en productos  que nos exijan  utilizar todas estas capacidades al máximo, y ofrezcan al usuario una experiencia que nunca antes ha conocido.

     

    Fotos:

    Ivan Radic

    Fábricas de Cultura Zona Leste

     

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  • Del Politono a la curación de contenidos. El VAS y su incierto (y prometedor) futuro.

    En mi anterior artículo, con el que me estrenaba en Innovación Audiovisual quise hablar de formas disruptivas de llegar a las audiencias, de lo que viene y puede ser en un futuro cercano el lenguaje audiovisual. Y esta vez, quiero hablar de algo tan antiguo, pero tan vigente como la comercialización de contenidos a través de soporte móvil, el llamado VAS (Value Added Service) que lleva generando ingresos para la industria el entretenimiento y para las operadoras de Telecomunicaciones desde hace más de 20 años.Un sector, muchas veces oscuro y poco transparente, pero igualmente desconocido e injustamente tratado al que he dedicado una gran parte de mi carrera profesional y con el que sigo relacionado a día de hoy. Un negocio tan difícil de descifrar como rentable, que se considera maduro desde hace al menos una década, pero que puede tener aún un largo recorrido si sabe convertir en aliados aparentes dificultades como la hiperregulación,  la aparición de nuevas tecnologías  o la creciente competencia en el ámbito de la suscripción de contenidos.

    En el año 2010 publiqué un artículo en “La Televisión en España. Informe 2010. UTECA” (La televisión ni se crea ni se destruye; se transforma. Pág. 317). En él destacaba  la importancia que el teléfono móvil tiene en el sector audiovisual por varios motivos. Se trata del dispositivo más universal (Todo el mundo tiene uno), que permite una participación masiva, instantánea, democrática y segura de usuarios y audiencias. Constituye, además, el mejor canal para distribución de contenidos extremadamente segmentados de una forma cada vez más sofisticada, gracias a las mejoras en la velocidad de conexión, la generalización y extensión de las redes Wifi, 4G, 5G… Ya en aquel momento se hablaba de un inexorable declive de los servicios y fuentes de ingresos de las empresas dedicadas a su explotación. La realidad es que en estos años muchas de ellas han desaparecido, o han tenido que realizar reconversiones en sus actividades. Pero igualmente cierto es que la inmensa mayoría de las bondades que hacían de la comercialización mobile de contenidos un negocio atractivo, siguen vigentes, y siguen generando un mercado estimado de más de 100.000 millones de euros anuales en todo el mundo.

    ¿Qué es el VAS?.

    Los llamados Value-Added Services, parten de una definición específica de un tipo de servicios prestados por terceros a operadoras de telecomunicaciones, que engloban varias categorías, hacen referencia a todos aquellas actividades no básicas (uso de llamadas de voz, mensajería persona a persona, consumo de datos) que oferta la operadora y, añaden un valor para el cliente (funcionalidades, servicios, contenidos…) y también para la Telco (monetización, aumento del valor percibido de su portfolio, branding…).

    Dentro de los VAS existen diferentes verticales aunque los más populares son aquellos que facilitan la participación de usuarios y audiencias mediante modelos de votación, opinión o concursos, principalmente explotados en Medios de comunicación, y aquellos que ofertan una serie de contenidos exclusivos y segmentados a través de operadoras (históricamente), y en los últimos tiempos también por otros canales como los app stores, en modelos de suscripción.

    Sobre los primeros, abordaré otro día un artículo más extenso y detallado pero sirva decir que supusieron una revolución en el medio audiovisual a raíz de su inclusión de forma activa en muchos programas de televisión y radio desde antes de acabar el pasado siglo. Transformaron, en cierta medida, la forma de hacer televisión. Dieron una voz instantánea a la audiencia que estaba siguiendo un evento en directo y democratizaron absolutamente la participación y el feedback instantáneo que una cadena o un programa podía obtener de sus espectadores/oyentes en tiempo real y de forma masiva. Introdujeron figuras como las votaciones, que catapultaron el formato reality; la moderación de opinión (a través de un Rolling en pantalla), auténtica precursora de las segundas pantallas y la incidencia de RR.SS. como Twitter en los directos de los mass media; o los concursos, que dieron a la gente la oportunidad de participar y ganar premios desde casa, y permitieron gamificar prácticamente toda la parrilla de televisión o radio de algunas cadenas, generando por el camino campañas de branding/engagement con sus audiencias. Además, hicieron ganar mucho dinero a Medios, operadoras de Telecomunicaciones y empresas que gestionaban y ofertaban estos servicios. Todo con único denominador común: La utilización del teléfono móvil como catalizador de la interacción entre emisor y audiencias. La lógica de mercado y sobre todo la evolución tecnológica minimizaron la importancia de estos servicios pero a día de hoy, 25 años después de su popularización, en nuestro país todavía podemos ver servicios de votaciones y concursos en medios de comunicación a través de sms o llamada.

    En cuanto a los segundos, más centrados en los contenidos, tuvieron su eclosión en el lanzamiento de productos tan sencillos como tonos de llamada (los conocidos como Politonos), tonos de espera (llamados Ringback tones) o imágenes (Wallpapers) para colocar como fondo de pantalla en el teléfono móvil. Elementos de customización que constituyeron una auténtica revolución y elevaron de forma estratosférica las cuentas de resultados de incipientes empresas que, en algunas ocasiones multiplicaron su facturación por 10 de un ejercicio a otro. Este artículo de Xataka refleja a la perfección el ascenso del VAS a partir del politono  y la suerte de compañías que a mitad de la década de los 2000 estaban generando ingresos del entorno de los 100 millones de euros con este negocio. Esta semilla plantó el posterior germen de lo que luego ha derivado en un mercado que, tomando el nombre de los servicios que prestan las operadoras VAS ha dado lugar a un modelo de negocio y un canal con grandes posibilidades para los creadores de contenidos, perfectamente alternativo y complementario a los actualmente utilizados (Media, OTTs, Internet).

    Cría fama y échate a dormir.

    Una vez descubierto el modelo, se abrió una carrera por encontrar contenidos cada vez más refinados, que añadieran un mayor valor al servicio prestado y, por lo tanto, permitieran una mejor monetización y llegar a un público más amplio. Pero al mismo tiempo, otra corriente comenzó a abrirse paso entre algunas de las empresas punteras del sector. Se dieron cuenta de que a la hora de generar ingreso, era tan importante (incluso más) la forma de captación que el contenido ofrecido. Por ello muchas optaron por ofrecer contenidos de baja o muy baja calidad y utilizar técnicas de captación de dudosa legalidad, cuando no directamente fraudulentas, para maximizar el beneficio a corto plazo sin pensar en una estrategia que les asegurara un recorrido lógico y sostenible para sus modelos de negocio. Se hizo lo que, en términos empresariales se conoce como descremar el mercado. Y los métodos eran tan numerosos como creativos: Utilización de redes de afiliación para generar mucho volumen de tráfico aunque de poca calidad, señuelos publicitarios en los que con pulsar un botón, o introducir tú número de teléfono se suscribía automáticamente a un servicio…

    Las consecuencias de todo este “negocio” también eran previsibles: Aumento exponencial de las reclamaciones de usuarios, sensación de inseguridad jurídica, alarma social, presión sobre las operadoras de Telecomunicaciones, regulación y limitación del mercado, asfixia del mercado y agotamiento del modelo de negocio. Esta secuencia se ha ido repitiendo en la mayoría de países a donde las empresas que realizaban estas prácticas se fueron llevando su Know how. El negocio de la explotación de contenidos a través del canal mobile permite una gran escalabilidad e internacionalización, lo que puede ser una importante ventaja, como veremos más adelante, pero también facilita clonar las prácticas fraudulentas y llevárselas a otros países hasta que la regulación vuelva a impedir esos abusos.

    Las operadoras, cooperadoras, en ocasiones, de este modelo dado que generaban un beneficio anual de varios millones de euros, también fueron las que decidieron ponerle fin, anteponiendo la seguridad y tranquilidad de sus usuarios al ingreso económico.

    Un sector infravalorado

    Las consecuencias de todo este proceso también fueron las esperadas. Mala fama para todo el sector, desaparición y fusión de muchas empresas y la sensación subyacente de que se trataba de un mundo para oportunistas y expertos en detectar y manejar  las puertas traseras del marketing digital. Esa ha sido parte de su condena durante los últimos años. Una leyenda negra que no ha dejado ver otra realidad, la de profesionales y empresas que han construido un canal de comunicación alternativo con un alcance prácticamente global, una efectividad muy por encima de cualquier medio de comunicación tradicional y unas posibilidades de monetización con las que cualquier player soñaría.

    Durante años la información alrededor del ya conocido como VAS se centró tanto en destacar las malas prácticas, las reclamaciones y las técnicas dudosas de captación que prácticamente nadie supo destacar que estamos ante el auténtico movimiento precursor de la segmentación de contenidos, que realizó la función de las apps y los app stores bastante antes de que se inventaran, y que fue el laboratorio donde se ensayó y perfeccionó el hábito de la microsuscripción a plataformas y contenidos concretos que hoy parece ser el futuro de la industria del entretenimiento.

    Y mucho más que eso. Se trata de un sector que sigue contando con una ventana de oportunidad única que, por desconocimiento, o por simples prejuicios, las grandes empresas del sector audiovisual no han sabido ver:

    • Ofrece una cobertura mundial. Actualmente hay varios actores en este mercado con entrada inmediata en 30, 40, 50 países. Cuentan con acuerdos con varios centenares de operadoras de Telecomunicaciones y estructuras empresariales que les permiten lanzar un producto o contenido concreto en varios mercados de forma simultanea e internacionalizar su comercialización a una velocidad y eficiencia sin igual en ningún otro canal.
    • Permite varios modelos de negocio. Bien a través de pagos operador o carrier billing, lo que significa que, mediante un proceso muy sencillo y en un máximo de dos pasos, puedes pagar el contenido mediante la factura de tu teléfono móvil, sin necesidad de introducir tarjetas, registros o altas especiales. Bien mediante otros métodos de pago (stores de aplicaciones, pasarelas de pago, pago a través de sms, paypal…). El primero recibe la denominación B2O (Business to Operators) y el segundo D2C (Direct to consumer). Ambos son altamente efectivos, inmediatos y permiten una monetización continua e instantánea.
    • Trabaja, principalmente, bajo el modelo de suscripción, lo que asegura un flujo constante de dinero para ese contenido, un mayor ARPU (average revenue per user) y una vida de cliente más prolongada (LTV: Live Time Value). Resumiendo este modelo permite una mayor eficiencia en la monetización del contenido y durante un periodo mayor de tiempo.
    • Tanto el soporte (móvil) como el canal, favorecen el engagement con las audiencias, la innovación en la generación de nuevas historias y productos, la creación de un valor añadido para el cliente, y también para el emisor (De ahí su propio nombre) y la inclusión de elementos Transmedia y el enriquecimiento de la experiencia mediante las posibilidades que ofrece la tecnología.
    • Es el escenario ideal para probar innovaciones disruptivas en los contenidos como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, las historias interactivas, la gamificación, la combinación de contenido con programas de fidelización, nuevos modelos de juegos, o la combinación de educación y entretenimiento infantil, por poner algunos ejemplos.
    • Tiene vías muy variadas de comercialización, a elección del player. Desde la captación pura mediante marketing digital a CPA (Cost per adquisition), CPE (Cost per engagement), o CPI (Cost per Installation), a acuerdos estratégicos con las Operadoras para que ofrezcan el producto a sus clientes de forma directa o indirecta, o la inclusión del mismo en los stores y mercados propios de fabricantes (Samsung o Huawei tienen sus propias stores y plataformas de contenidos y están abiertos a acuerdos para preinstalar en sus teléfonos productos y apps antes de entregárselos al usuario).
    • Soporta cualquier formato digital de contenido, desde las apps a una simple web, una plataforma de contenido o una red social de acceso restringido.
    • Abre el acceso a una audiencia internacional y mucho más masiva que cualquier medio de comunicación. A través de las Operadoras de Telecomunicaciones puedes acceder a los teléfonos móviles de todos sus usuarios lo que, en la práctica, quiere decir que tienes un canal directo con todos los habitantes de un país. A través de carriers y empresas con cobertura en varios países, puedes lanzar un contenido, de forma simultanea para varios cientos de millones de personas a la vez, sin realizar un excesivo desembolso en marketing, promoción e implantación.

     

    Curación de contenidos

    Lo descrito en el apartado anterior se refiere a ventajas desde el punto de vista operativo, comercial  y de negocio, pero no entra en el que, en mi opinión, es el gran potencial del sector VAS, la gran joya que puede ofrecer a la industria del entretenimiento audiovisual: La curación de contenidos.

    La época del politono y el wallpaper descubrió a los actores que en aquel momento estaban en este mercado, que con un contenido mínimamente atractivo, se podía activar y fidelizar a muchos usuarios. En aquel contexto, las limitaciones tecnológicas y lo incipiente de la actividad limitaban mucho la variedad, la riqueza de  la oferta. Esa limitación hoy no existe, y podemos encontrar una multitud de verticales que conforman un catálogo de servicios y contenidos que pueden abarcar desde el humor a la música, del infantil al adulto o de los juegos al ámbito infotainment y educativo. Algunos de los segmentos más demandados y que forman parte de la oferta de las principales empresas VAS que lideran el mercado son:

    • Reading: Soluciones para lectura digital en soporte móvil o Tablet de libros, revista y cómics con amplios catálogos de títulos y un enriquecimiento de la experiencia mediante upgrades de alta calidad, animaciones y zoom en el caso de los comics o elementos interactivos en el de las revistas.
    • Infantil: Apuesta por contenidos asociados a licencias de las principales majors que combinen los juegos, con videos cortos y ejercicios educativos.
    • Entretenimiento. Plataformas de streaming de cine, series y videos de todo tipo.
    • Música. En streaming y bajo modelo de suscripción.
    • Healthcare, Belleza y Salud. Multitud de plataformas de contenidos de ejercicios, yoga, mindfulness, consejos de belleza, a través de videos y tutoriales.
    • Juegos de cualquier categoría y complejidad. Individuales o en plataformas gaming.
    • Humor. Videos, memes, juegos, textos, canciones.
    • Contenidos temáticos de una marca o IP con gran capacidad de convocatoria (equipos de fútbol, grupos musicales, personajes infantiles…)
    • Otros contenidos altamente segmentados, como noticias y alertas, el tiempo, fintech content, idiomas, dating…

     

    Ejemplo de contenidos de calidad ofrecidos a través de VAS. (E-reader de comics digitales)

     

    El VAS, desde el punto de vista del contenido ofrece un canal de distribución para industrias audiovisuales no explotado y poco valorado con una capacidad expansiva y con un alcance muy por encima de cualquiera de los actores tradicionales del sector.

    Por motivos diversos, algunos ya explicados en el artículo, y principalmente referidos a la mala fama de las prácticas del sector y la percepción de que lo que prima es el contenido de baja calidad para exprimir el beneficio, los grandes grupos de comunicación, las productoras, cadenas y creadores de contenidos han vivido, en su mayoría, de espaldas a este negocio, lo que ha generado un perjuicio triple. Han perdido las operadoras de Telecomunicaciones y las empresas VAS una gran oportunidad de dotar de calidad y prestigio un mercado tocado por la duda y la falta de transparencia. También han perdido los creadores y medios audiovisuales un canal compatible con el suyo, efectivo, rentable y de gran alcance. Y por último, los grandes perjudicados han sido los usuarios que llevan 20 años demostrando que están dispuestos a pagar por contenidos correctos que satisfagan sus necesidades y aficiones de “nicho” , mucho antes de la avalancha de oferta de plataformas de streaming que invierten miles de millones anuales en generar productos que fidelicen.

    Trajes a medida y bien medidos

    Precisamente en la combinación de ese “Nicho”,  la hipersegmentación y curación de contenidos  para públicos muy concretos, estudiados, medidos e identificados, junto con una apuesta por la calidad en los contenidos y la transparencia en la adquisición y el marketing digital está el círculo virtuoso que garantiza un futuro muy rentable al sector VAS.

    De ambas caras de esa moneda que da forma al círculo virtuoso depende su éxito: Para las empresas, la apuesta por la calidad ya es un elemento ineludible en la conformación de su catálogo de venta.  Los creadores y grupos audiovisuales no pueden seguir obviando las posibilidades que ofrece el VAS. Ningún otro canal de distribución de contenidos en todo el mundo ofrece, además, una posibilidad de segmentación tan fina y una capacidad de medición de los resultados y cumplimiento de los KPIs tan exacta y fácil de trackear.

    El CEO de una de las empresas que llevan trabajando el negocio VAS desde hace décadas afirma que la clave del éxito en este sector audiovisual no está en crear productos increíbles que generen una necesidad de consumo sino en localizar necesidades, aficiones, obsesiones por parte de los usuarios y acercarles el contenido que las satisfaga hecho a su medida.

    Dentro de 10 años, probablemente seguiremos hablando de este canal. De la mejor o peor mezcla que hagan operadoras, empresas VAS y creadores de contenidos dependerá si lo hacemos en pasado o presente.

    Fotos

    Krishan Gupta

    Helena Ribera Ponsa

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