Fornite, ¿que hago con mi hijo?

 

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(Photo used via Flickr under Creative Commons license) A promotional picture for “Fortnite: Battle Royale.”

En los ultimos meses lo que parecía un simple juego de ordenador más (o de Play en mi caso) se ha covertido en un fenómeno tan sorprendente y omnicomprensivo que casi resulta dificil de explicar. Ese simple juego se ha metido en nuestras vidas de manera completa y llena las conversaciones, los bailes, las aspiraciones y los sueños de nuestros hijos. Dicen que se trata de un fenomeno mundial, no lo dudo. Vaya donde vaya, hable con quien hable, todo el mundo comenta sobre esta invasión silenciosa pero imparable.

Y reflexionando sobre eso y sobre lo que está pasando en mi casa (mi hijo de 10 años está más que enganchado de manera inconsciente al fantástico fenómeno) me encuentro con un artículo en el Periodico de hace apenas un par de semanas y me quedo simplemente petrificada ante los dilemas que plantea.

https://www.elperiodico.com/es/sociedad/20180513/padres-expertos-contra-adiccion-videojuego-fortnite-6803171

Si tomais el tiempo de leer el artículo del enlace lo primero a tener en cuenta es que la publicacion que lo divulga ocupa el quinto lugar en la prensa nacional (excluyendo la prensa deportiva) y que cuenta con medio millon de lectores diarios, vamos que no hablamos de un blog sectorial o de una publicacion de las asociaciones de padres opuestas a la vida digital. Se trata de un medio de información  de los considerados serios y profesionales. Lo segundo es que todo lo que describe lo estamos viviendo las familias en muchos lugares del planeta en un mayor o menor grado. Y es que si, los niños (muy jovenes en muchos casos) no solo se han enganchado a Fornite si no que de alguna manera y no me explico como, Fornite se ha colado en sus vidas y en sus mentes de una manera fácil y arrolladora.

Mi hijo ha estado castigado sin jugar a la Play durante 4 semanas pero aun asi durante todo este tiempo no ha dejado de hablar, soñar y pensar en Fornite ni un solo dia. Sus conversaciones versan sobre las novedades del juego (de las que hablan en todo momento en el colegio), sus sueños se desarrollan alrededor de sus nuevos héroes los creadores de Epic games y cuando está contento se expresa con el baile de la ultima actualización del juego. En resumen viven esperando el proximo momento en que tendrá permiso para jugar, su vida se ha convertido en un compás de espera. Porque ya no me preocupa el tiempo que pasa delante de la pantalla, que a sus 10 años todavía lo puedo controlar, sino el tiempo que pasa pensando en cuando esté delante de ella, y ese tiempo que le ocupa, ese no lo tengo manera de controlarlo. Todo esto lo he visto perfectamente reflejado en el artículo enlazado, vamos como si lo hubiera escrito yo.

Al final del artículo en recuadro aparecen una serie de fórmulas o lo que denominan “trucos” para atrapar al jugador y para mi mayor asombro observo que esos “trucos” son de una simpleza pasmosa pero tremendamente eficaces: hacer los juegos progresivamente más difíciles; introducir un elemento social para que el juego no pueda ser tildado de excluyente, criadero de “frikies” y así terminar con la imagen del jugador/crío raro sin habilidades sociales que se encierra ante el ordenador porque no es capaz de relacionarse normalmente en la vida real; introducir el concepto de tribu, pertenencia, equipo.. todo eso que cualquier padre diría que es bueno (como si hablaramos de la práctica de un deporte); reforzar la personalidad del jugador con halagos, premios o recompensas inesperados que consiguen que el usuario se sienta comodo, féliz y retribuido por el tiempo consumido (vamos refuerzo positivo muy utilizado en educación aplicado al video juego) . Son unos “trucos” ¡rematadamente buenos! Y claro no han tardado en dar resultados. No era para menos!!

Mi primera tentación es compararlos con los «trucos» utilizados por la industria tabaquera, que en su día finalmente conocimos, al incluir en la composición de los cigarrillos sustancias especialmente adictivas para conseguir clientes, que si azucar, que si aromas, que si.. pero es que si lo piensas esto es todavía peor y tremendamente peligroso porque no parece malo, parece incluso mejor que cualquier otro juego: accesible a todos porque es gratis; configuración para todos los publicos (es un comic, “no hay sangre” como dice mi hijo); encima es educativo, porque «no va de matar, es un juego de supervivencia y estrategia» (si eso también me dice mi hijo, angelito, con 10 años para explicar lo que no puedo entender); no tiene sospecha de asocial y se puede jugar en cualquier dispositivo (al principio yo pensaba que solo era la Play pero no, es el ordenador, la tablet o el telefono!). Me quedo pasmada cuando leo que los diseñadores ”son muy sofiscicados que conocen muy bine la psicologia que lleva a la conducta compulsiva o adictiva y que saben como hacerlos irresistibles activados las mismas regiones cerebrales del placer, como cuando un niño se come un helado

Muchos años me he llevado estudiando la legislación de protección al menor y no solo en cuestiones de publicidad: la protección social del menor, o de la infancia, figura en nuestra Constitución encabezando el capítulo de los principios rectores de la política social y económica. La primera Declaración de Derechos del Niño se aprobó en 1924, en 1989 se firma la Convención sobre los Derechos del Niño, ratificada por España en 1990. Esta última es el instrumento jurídico fundamental, inspirador del resto de legislaciones internacionales y nacionales y dedica especial atención a establecer instrumentos para la efectividad de los derechos que reconoce al niño. Junto a dichos derechos básicos, se establece la obligación de los poderes públicos de asegurar a la infancia un nivel de vida adecuado para su desarrollo físico, mental, espiritual, moral y social (artículo 27), de crear las condiciones para hacer efectivo el derecho a la educación (artículo 28), a la salud (artículo 24) y de generar mecanismos para la protección del menor en las situaciones que supongan riesgo para su integridad o desarrollo.

Pues vamos bien con tanta declaración pero no tenemos muy claro qué hacer con ella. Por que a mi, esto me lleva a preguntarme si ¿todavía estamos a tiempo de hacer algo? ¿alguien tiene intención de hacer algo?,  siquiera ¿debemos hacer algo o simplemente ¿dejamos estar a nuestros hijos que salgan del atolladero cuando maduren? O quiza ¿deberemos esperar a que el problema sea pandémico y entonces culpemos a los políticos por no haber hecho nada?..

No hay crítica en mis preguntas, simplemente hay perplejidad, porque lo cierto es que no tengo ni idea de qué hacer con mi hijo..

Psicología de videojuegos: Entrevista a Carlos González Tardón

Hemos conseguido robarle unos minutos entre clases, talleres, encuentros internacionales y otras actividades a una de las personas que más sabe sobre cómo funciona la mente de los jugadores, o sea, la nuestra.

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«Minecraft-nizando» las aulas en primera persona

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Un día, cenando en familia con mis hijos, se me ocurrió preguntarles que les gustaría ser de mayores. Los dos lo tenían claro, querían ser “youtubers”. Me vinieron a la cabeza youtubers con los que había tenido contacto últimamente: ElRubius, Wismichu, AuronPlay… Le pregunté a “Alex” (mi hijo mayor) qué sabía de ellos y me contó que en su colegio “jugaban” a Minecraft y que quería ser como Vegetta777. Toma ya!!! Tenía claro que la educación estaba en continua evolución y actualización de contenidos, explorando métodos y técnicas de enseñanza y de aprendizaje innovadoras, pero no imaginaba que fuera para tanto. Hasta entonces, lo que yo sabía de Minecraft se limitaba a que había hecho de oro a dos individuos que vendieron su start up por 2.500 millones de dólares a Microsoft. ¡Lo cual me había parecido una barbaridad!

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Con la SALUD sí se juega

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Siempre que sea en el buen sentido del verbo jugar.

Así lo dejaba reflejado hace casi dos años, con mi primer post en este blog (Mi vida está gamificada) en el que enunciaba diferentes posibilidades aplicables al día a día con la tecnología wearables.

He tardado dos años, pero ya tengo una pulsera, que no me quito y donde compruebo a diario mi evolución, siendo la monitorización del sueño algo que me fascina, aunque el objetivo de la adquisición ha sido la necesidad de medir y hacer más ejercicio. Ahora estoy enganchado y la razón de que me haya convertido en prescriptor de marca ha sido, entre otras cosas,  la posibilidad de retar a mis amigos para  ver quien alcanza antes los diferentes objetivos que existen, y conseguir así, el aclamado badge o medalla. Una práctica muy efectiva de fomentar mis prácticas saludables y mejorar día a día.

Pero que yo esté en buena forma, no es un tema relevante para nadie. Y simplemente, porque ya no estoy en la universidad. Me explico. Sigue leyendo

Periodismo inmersivo y otras posibilidades de la realidad virtual

Imagen del proyecto "Hunger in L.A."

Imagen del proyecto «Hunger in L.A.»

Dice la teoría del periodismo que una buena noticia debería tratar de dar respuesta a las famosas 5 W’s (¿quién?, ¿qué?, ¿dónde?, ¿cuándo? y ¿por qué?, del inglés “who”, “what”, “where”, “when” y “why”), además del “¿cómo?” (“how”).

A través de la realidad virtual hoy podemos también plantearnos que los contenidos periodísticos vayan todavía más allá de la pura información y puedan incluso transmitir sensaciones y emociones.

Imaginemos por un momento una recreación en realidad virtual del trágico vuelo de Germanwings que se estrelló el pasado marzo en los Alpes fanceses. Quizá sea complicado saber qué ocurrió exactamente dentro de la aeronave, pero sin embargo podríamos llegar a recrear en buena medida las sensaciones que tuvieron los pasajeros en aquellos espeluznantes minutos.

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¿Quién quiere casarse con mi wearable?

15918674559_1f7b23a349_b¡Buenos días y saludos cordiales!

Sí, lo reconozco, soy fan del programa ¿Quién quiere casarse con mi hijo? Si es tele basura o no, es otra guerra; pero desde luego la vergüenza ajena es un reclamo demasiado potente para engancharnos, y si aún encima lo aderezamos con una producción y postproducción espectacular para el tipo de formato (aunque era mucho mejor la “Un príncipe para Corina”)… las risas están más que garantizadas.

Bien, no sé si conocéis la dinámica de este programa, seguro que sí… venga reconocedlo, puedo veros esbozar esa sonrisa que se debate entre lo que decís públicamente en las reuniones intelectualoides y con vuestro grupo de amig@s (con los que está muy mal visto hacer este tipo de comentarios) y lo que hacéis realmente en casa. Lo habéis visto todos.

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Sugata Mitra, Este tío mola un egg,… y Jack Black también,…

school-of-rockEstaba yo, un día cualquiera leyendo y bicheando por ahí sobre temas de educación para un proyecto Tansmedia, «Back To School» (Alucinante por cierto) cuando me topé, no se ni cómo, con esta presentación de TED TALKS, en la que un indú con cara de buena gente presenta un proyecto que ha realizado llamado «agujero en la pared. Esto último no lo sabía cuando ví el video por primera vez, tan solo sabía que iba sobre educación.

No se si habréis visto la peli School Of Rock, en la que el mosntruo de Jack Black está «sembrao», a su rollo claro. Pues en esta peli encarna a un guitarrista en paro que acaba dando clases a unos niños de primaria, a los que acaba llevando a una batalla de grupos de Rock. ¿y que tiene esto que ver? pues después os lo diré (para que pinchéis en leer más), y porque aunque a día de hoy, los contenidos de Video siguen siendo para mí los number one y, en cosencuencia, las pelis, aportan unos valores a través de emociones que es muy difícil de igualar en otro tipo de contenido.

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Ctrl+Alt+Supr, Ciclos de Kondratieff y Atrapado en el Tiempo (Transmedia Version)

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Leer el post de Belén Sata-Olalla de los 10 Mandamientos de la Fe Transmedia me produjo una efervescencia de viejos sentimientos y un afloramiento de pensamientos cíclicos en mi cabeza, que me ha llevado a publicar el post de hoy, en el que intentaré explicar cómo las historias se cruzan y patronean en todos los ámbitos de la vida, siguiendo unas leyes o mandamientos universales. Además lo intentaré hacer mezclando tres ingredientes: una teoría económica (ciclos de Kondratieff), el sentido común y una Peli que me encanta y me parece genial, «Atrapado en el Tiempo». Una peli de Harold Ramis, Productor y Actor a quién recordaremos por su participación en grandísimos clásicos del cine de los 80 y 90, como «los Cazafantasmas» , «El pelotón Chiflado» o «Los albóndigas 3», y… Oh my God!!! , «Desmadre a la Americana», entre otras.  Una Peli basada en una histoia de Danny Rubin, escritor y actor. En mi humilde opinión, esta peli fue su obra maestra dentro de una corta carrera en el cine.

Y es que, en realidad, el argumento de «Atrapado en el tiempo» tiene un parecido más que razonable con el mundo real, aunque algunos cinéfilos piensen que las pelis tienen un argumento distinto dependiendo de quién las vea. Además de ésto, también tiene un parecido razonable con la teoría de los ciclos económicos de Kondratieff y, a su vez,,… Bueno, no voy a complicar más el tema porque sufro de una gran facilidad para enrrollarme y me gustaría que al final de este artículillo quedara más o menos claro  lo que quiero exponer, por lo tanto al grano.

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Mi vida está gamificada

Día 80.

Hoy es viernes, son las 06.30 de la mañana y estoy despierto. Me levanto y me pongo la pulsera.  A partir de ahora, todo lo que haga cuenta, incluso a la hora en que me la pongo. Todo importa. Me levanto, hago ejercicio,  me ducho, me visto, preparo el desayuno, navego en la red, experimento un par de contenidos,  voy al aseo  y salgo de casa. De esta manera, acabo de subir de nivel; he ganado  750 puntos y la medalla a la constancia. Si continuo así dos meses más, el viaje es mío.

Bajo las escaleras, mejor que el ascensor. Utilizarlo me resta puntos  y es que la pulsera lo detecta todo. Entro en el garaje y subo al coche.   Ahora todo está conectado y la pulsera es mi vida. El vehículo reconoce mi pulsera y, a pesar de que sé que utilizarlo es lo que más puntos me resta del día, me conecto y arranco; y así empieza un día más,  en mi vida gamificada.  Sigue leyendo

Que la vida es un juego, ya para nadie es secreto

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Hay incalculables momentos en mi memoria asociados a los “video-juegos”, desde el clásico de los dos palitos la pelotita y el mando de rosca, pasando por los del Spectrum y Commodore, hasta llegar a los que, para mí, entrañan mayor cariño, quizás por la simbiosis con una maravillosa historia por capas contada de una forma genial, y un entorno gráfico super currado: las aventuras gráficas. En mi caso, las de Lucas Arts (Indiana Jones y Monkey Island). Y es que creo que todo lo que experimentas de forma intuitiva, en primera persona, con absoluta libertad y dentro de un mundo o de una historia en este tipo de video juegos, con una estructura tan particular, tiene mucho que ver con la forma en la que se deberían construir las estrategias de marca actualmente. Para crear contenidos de calidad, además de tener una buena historia, buenos personajes, etc, etc,.. deben contar con una base planificada y que se ajuste a la situación y al tiempo actual en el que vivimos. Sigue leyendo