Imagen del proyecto "Hunger in L.A."

Imagen del proyecto «Hunger in L.A.»

Dice la teoría del periodismo que una buena noticia debería tratar de dar respuesta a las famosas 5 W’s (¿quién?, ¿qué?, ¿dónde?, ¿cuándo? y ¿por qué?, del inglés “who”, “what”, “where”, “when” y “why”), además del “¿cómo?” (“how”).

A través de la realidad virtual hoy podemos también plantearnos que los contenidos periodísticos vayan todavía más allá de la pura información y puedan incluso transmitir sensaciones y emociones.

Imaginemos por un momento una recreación en realidad virtual del trágico vuelo de Germanwings que se estrelló el pasado marzo en los Alpes fanceses. Quizá sea complicado saber qué ocurrió exactamente dentro de la aeronave, pero sin embargo podríamos llegar a recrear en buena medida las sensaciones que tuvieron los pasajeros en aquellos espeluznantes minutos.

Existen ya varias experiencias de aplicación de la realidad virtual en lo que se ha venido a llamar “periodismo inmersivo”. Una figura de referencia en este campo es Nonny de la Peña, quien desde hace años ha llevado a cabo varios proyectos en los que la realidad virtual se pone al servicio del periodismo y sirve para transmitir sensaciones que difícilmente podríamos transmitir con palabras. Por ejemplo, su proyecto “Gone Gitmo” nos proponía ya en el año 2007 ponernos por unos momentos en la piel de un prisionero en Guantánamo.

Project Syria” es otro ambicioso y más reciente proyecto de periodismo inmersivo. Se trata de la recreación de una escena que retrata la dureza de la guerra civil en Síria. El interactivo empieza con imágenes reales de una niña cantando tranquilamente en la calle… hasta que de repente estalla una bomba. A partir de ahí todo lo que vemos són imágenes generadas por ordenador que recrean la situación de caos posterior al estallido. Una forma infalible de meter a la audiencia “dentro” de la historia.

Otro ejemplo interesante es “One Dark Night” que, a partir del sonido de llamadas reales al teléfono de emergencias 911, reproduce la escena de la muerte del adolescente Travyon Martin por el disparo de un vigilante callejero voluntario. A través el interactivo, el usuario se convierte en un testigo de este asesinato.

Perspective; Chapter 1: The Party (Rose Troche, Morris May)

Perspective; Chapter 1: The Party (Rose Troche, Morris May)

También merece la pena mencionar a “The Party”, un filme de 12 minutos sobre una agresión sexual durante una fiesta universitaria en la que a una chica le ofrecen una bebida para drogarla y violarla. El proyecto recrea la misma situación desde dos puntos de vista distintos: el de la víctima y el del agresor. Está grabado con imágenes “reales” (o sea, con actores, no con gráficos hechos por ordenador) pero está pensado para verlo usando unas gafas de realidad virtual, lo que aumenta la sensación de inmersión. “The Party” fue uno de los 11 proyectos de realidad virtual presentados en la última edición del festival de Sundance.

Hace un par de días en este mismo blog se hablaba de que el audiovisual puede ir mucho más allá del oído (audio) y la vista (visual) incorporando otros sentidos como el olfato, el gusto o el tacto. La realidad virtual puede ser también otro camino para llegar a transmitir sensaciones y emociones. Al fin y al cabo, el cine y la televisión siempre han buscado este efecto. Sin pretenderlo, los propios hermanos Lumière generaron una sensación de pánico entre el público al ver que un tren se dirigía directamente hacia ellos… en la pantalla de un cine.

Bastante más experimental es el proyecto “Seeing I”. Literalmente, porque se trata básicamente de un experimento social y artístico que consiste en que una persona “viva” la vida de otra persona durante 28 días ininterrumpidamente a través de un dispositivo de realidad virtual. El sujeto del experimento estará todo este tiempo encerrado en una habitación (de hecho, en una galería de arte abierta al público) y sólo verá y oirá lo que vea y oiga otra persona que ni siquiera sabrá quien es. Los impulsores del proyecto han hecho pruebas del experimento de unas pocas horas, y ahora buscan financiación para realizar la versión de 28 días.

https://www.youtube.com/watch?v=dr5wRrFxPDM

Las cadenas de televisión también se han sentido atraídas por las enormes posibilidades de la realidad virtual. Por ejemplo, la norteamericana NBC creó un interactivo de realidad virtual para el estreno del talent show The Voice. Se trataba de una instalación interactiva en la que el usuario se convertía virtualmente en un “coach” del programa y participaba en las audiciones a ciegas. En este caso se trató más bien de una acción promocional que sólo se pudo probar en algunos eventos organizados por la cadena.

También la industria del porno ha decidido apostar por la realidad virtual. PornHub planea lanzar su propio proyecto a principios de 2016.

La necesidad de disponer de dispositivos especiales para experimentar la realidad virtual supone una barrera para que este tipo de experiencias lleguen al gran público. Y puede ser también un freno al desarrollo de nuevos proyectos mientras no haya una masa crítica suficiente de usuarios con su propio dispositivo. Existen opciones bastante más asequibles que Oculus Rift o Samsung Gear como el Cardboard de Google, unas gafas de realidad virtual de cartón.

La solución transitoria quizá pase por proyectos que creen sensaciones parecidas pero a través de la realidad aumentada, usando smartphones y tablets. Sin ir más lejos, este fin de semana la cadena MTV ha ofrecido a sus usuarios una experiencia de realidad virtual en la alfombra roja de los VMA (Video Music Awards). Y la cadena australiana FOX Sports experimenta con el uso de cámaras de 360 grados en los acontecimientos deportivos. Mientras ven la competición por TV, los usuarios pueden usar su tablet de forma complementaria para conectar con estas cámaras y ver el partido des del punto de vista que deseen.

En el blog Innovación Audiovisual se han publicado ya varios artículos alrededor de la realidad virtual y su potencial: La realidad virtual es virtualmente real, La realidad virtual y los nuevos formatos de televisión y El espectador paralizado. No me sorprende. De hecho, me atrevo a pronosticar que en los próximos años la realidad virtual será uno de los campos que más innovación aportará al mundo del audiovisual.

@ferranclavell