El espectador paralizado

La diferencia entre una película y un videojuego es que en el primer caso el espectador ha sido rozado por un pez globo.

Sí. El pez globo tiene un potente veneno capaz de paralizar todos tus músculos y a partir de ese momento ya no puedes hacer nada.

En el cine uno acepta ser un espectador paralizado al que el director “alimenta” como si fuera un paciente postrado en la cama de un hospital. No puede cambiar el punto de vista. Ni lo que ocurre. No pude influir sobre el resultado, ni preverlo. No puede tomar un rodeo. Simplemente asiste de forma pasiva a una narrativa lineal, siempre igual, marcada por el encuadre.

En un videojuego, por contra, puede elegir demasiado. Dónde mirar en cada momento. Qué hacer. Cómo influir de una manera u otra en la historia. Y, más allá, puede influir también sobre el tiempo. Un videojuego puede durar una o ciento cincuenta horas. Uno puede simplemente quedarse detenido en una esquina y dejar pasar las horas. Caminar muy lento. Dilatar la evolución natural de la historia.

La Realidad Virtual está en el proceso de incorporar una nueva dimensión narrativa. Una donde el espectador es conducido, como en el cine, pero donde tiene a su disposición el control sobre muchos de los elementos que le paralizan en las películas.

De forma natural el espectador de una experiencia de Realidad Virtual tiene el control sobre el frame, sobre el encuadre. Es, básicamente, la gracia de este nuevo formato: poder elegir dónde mirar.
Pero con este nuevo superpoder, presente también en los videojuegos, entra una nueva dimensión: la temporal.

[Ojito, spoiler de Blade Runner!] Imaginemos aquella escena final de Blade Runner donde Roy Batty habla con Deckard en la azotea. Si estuviéramos viéndola con unos cascos de Realidad Virtual en un entorno inmersivo… podríamos decidir mirar hacia los hermosos y contaminados cielos de Los Angeles para ver pasar el Zeppelin con aquella pregnante japonesa anunciando hermosos atardeceres en las colonias exteriores. Podríamos mirar abajo, a la calle, en el hueco entre los dos edificios, para ver pasar a la multitud con sus paraguas transparentes. O quedar fascinados con la mirada fija en los dedos rotos del ex Blade Runner que intenta sujetarse sin éxito a la cornisa. Pero si hiciéramos algo de esto en lugar de mirar al hermoso cuerpo semidesnudo bañado por la lluvia del nexus 6 que no quiere que su tiempo acabe… nos perderíamos algunas de las palabras más bellas de la historia del cine. “He visto rayos C brillar en la oscuridad cerca de la puerta de Tanhausser…”. Nos perderíamos la paloma, tan simbólica. Nos perderíamos una de las mejores frases de la historia del cine: “Es hora de morir…” [fin del spoiler]

¿Y por qué? Porque asociado a la narrativa convencional está el tiempo. El tiempo lineal, irremisible, que transcurre de principio a fin y avanza inexorable independientemente de a dónde miremos.

¿O no…?

Mirad esto:

VisionaryVR está explorando el que va a ser uno de los campos más interesantes para trabajar en los próximos años en este nuevo lenguaje que debemos inventar. Están buscando la forma de añadir una dimensión de control temporal a la historias.

Y de pronto, las narrativas divergentes, las historias que se multiplican y expanden y crecen y vuelven a la corriente principal, como un río lleno de afluentes y manantiales y pequeñas desviaciones, cobra más sentido que nunca.

¿Y si el software pudiera detectar a dónde estamos mirando y detener el tiempo en las acciones o escenas principales cuando no estemos atentos a ellas? Si pudiéramos navegar por la linealidad narrativa tomando decisiones en lugar de dejarnos guía por la parálisis del pez globo: Ahora el zeppelin. Ahora la calle. Y mientras tanto, Roy Batti se congela. Ahora la acción principal de nuevo, y entonces la corriente principal continúa, como un río que fluye pero por el que podemos tomar atajos, afluentes, desviaciones, antes de seguir navegando por su corriente principal. Donde una película puede durar una o ciento cincuenta horas.

La Realidad Virtual no sólo va a traer narrativas envolventes, más emocionales y físicas y una conexión mucho más profunda con aquello que vemos. Va a adentrarnos también en una nueva era como espectadores donde dichas narrativas son muchísimo más complejas.
Con nuestro nuevo cerebro post internet vamos a poder visualizar el contenido de una manera mucho más atómica, estar atentos a más cosas, tomar decisiones en cada momento, controlar el flow narrativo, expandirlo, elaborarlo, conectar los puntos.

Es nuestra labor como creadores comenzar a pensar desde ya en cómo guiar al espectador en este viaje. En cómo elaborar las herramientas para hacerlo sencillo, intuitivo, y al mismo tiempo complejo y emocionante. En cómo poder influirle, hacer que de alguna forma mire donde queremos, construya su propio frame a nuestro media.
Es nuestra tarea comenzar a integrar el trabajo de los diseñadores de interacción, de los directores, de los montadores y de los programadores para comenzar a diseñar el futuro de la narrativa.

Estamos comenzando un viaje muy emocionante donde todo está por definir. Donde hay que crear un nuevo paradigma y experimentar hasta dar con las claves. Y, lo mejor, donde Spielberg y un chico recién salido de la facultad de cine saben exactamente lo mismo: casi nada.

Las historias han hecho un reset y está en nuestras manos construir su futuro. El frame y la temporalidad narrativa son un buen lugar para empezar.

Pez globo by EriChanAnn.
Río: wikimedia.
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3 comentarios en “El espectador paralizado

  1. Buaaaahhhh!!!!! Espectacular, Nico. Me chifla…El vídeo de VisionaryVR es muy clarificador. Pero es que la filosofía de parar y reanudar acciones según donde miras es la leche por todo lo que va a poder aportar a las narrativas. Me estalla la cabeza pensando en las posibilidades de combinar esto, por ejemplo, con la geolocalización o con los sensores de movimiento de un wearable tipo smartwatch… me viene de perlas todo para contarlo en clase. Otra cosa es que alguien me entienda, jajaa.

  2. Pingback: Periodismo inmersivo y otras posibilidades de la realidad virtual | Innovación Audiovisual

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