La fórmula de la inmersión y cuatro de sus realidades

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Las experiencias inmersivas han llegado para quedarse. En una economía de la experiencia como la nuestra, cada vez buscamos más ocio experiencial, más fragmentos de vida. Es más, si las pasadas generaciones valoraban el estatus en posesiones materiales, los Millenials lo que realmente valoran son las experiencias: ir al festival de moda, recorrerse Europa de mochilero, correr la media maratón…

Por eso, el rol de lo inmersivo va cobrando más y más fuerza en la creación de contenidos. Aunque a la RAE no le termine de convencer.

RAE inmersion

Y es que eso es lo que sí se busca, que el público este inmerso en un contenido. Del mismo modo que lo está en su vida. Janet Murray en Hamlet from the Holodeck describe la inmersión como “la sensación de estar rodeado por completamente otra realidad, tan distinta como lo es el agua del aire”. Y Frank Rose nos habla en su The Art of Immersion de cómo estar totalmente inmerso en una historia llega a tener implicaciones cognitivas: activando zonas de nuestro cerebro sobre el movimiento o la posición en el espacio. Vaya, que una buena historia puede hacernos cambiar de opinión o hacernos entender el mundo de otra manera (o si no, ¿para qué existirían los cuentos?) Sigue leyendo

El Cine como Experiencia (y III – Nuevos Territorios Cinematográficos)

En la primera parte de este artículo repasé el impacto del cine desde su aparición, su expansión y máxima etapa de esplendor, hasta desembocar en el cambio de siglo, momento en el que se evidenciaba que el cinematógrafo también llegaba al final de una etapa.

En la segunda me centré en la asistencia a las salas como experiencia comunitaria, a través de algunos ejemplos recientes, entre la reinterpretación y la nostalgia.

Con la tercera entrega llegamos al final de esta reflexión, y quiero hacerlo (sin apartarme de la idea vertebral de la experiencia), adoptando el punto de vista del cineasta, porque el cine es, ante todo, un acto creativo.

No voy a caer en la consabida idea de “la llegada de lo digital ha democratizado el cine”, aunque resulta innegable que nunca antes fue tan accesible. Esto no deja de formar parte de una evolución tecnológica continua: la Nouvelle Vague  no habría existido si, entre otras cosas, no se hubiera producido una importante reducción del peso y tamaño de las cámaras de cine.

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El Cine como Experiencia (II – Refugios cinéfilos)

 

Rocky Horror Picture Show Midnight Showing, Englert Theatre, Iowa City, October 27, 2012 (Justin Torner/Freelance)

Rocky Horror Picture Show Midnight Showing, Englert Theatre, Iowa City, October 27, 2012 (Justin Torner/Freelance)

foto extraída de Odyssey

Comentaba en la primera entrega de este texto que, más allá de la aparición de la televisión y el video, fue la llegada de las consolas y los videojuegos la que mostró a las generaciones más jóvenes un modelo de imagen diferente y, sobre todo, un nuevo tipo de experiencia.

Los contenidos cinematográficos generados por la gran industria norteamericana sufrieron un cambio cualitativo: eso fue tras el descalabro del cine monumental de los años sesenta (que llevó a la quiebra a más de un estudio) y la producción errática de los setenta (un vano intento de atraer a las salas a la generación del 68, el Flower Power  y la guerra de Vietnam).

La combinación resultaría explosiva. El cine se convertía en un divertimento (entertainment) vacuo: la profundidad psicológica de sus mayores éxitos no supera la de una piscina infantil. (No exagero: ahí están los films para comprobarlo).
Dicho de otro modo: aunque el cine como medio no cambió, si lo hizo el mensaje y la experiencia que como usuarios obteníamos de él.
El cine dejó de ser trascendente. Y aquí utilizo el término en un sentido amplio, sin necesidad de alcanzar las cotas con las que lo aplica Schrader cuando habla de la filmografía de Dreyer, Bresson y compañía. Sigue leyendo

El Cine como Experiencia (I – Los palacios del cine)

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foto de Landscape Film Festival

Para los amantes del cine, y sobre todo para los que crecimos en un momento en el que (a pesar de la aparición de los magnetoscopios caseros y la proliferación de video-clubs) el cine fotoquímico aún no imaginaba su destino, cada cierre de alguna sala supone un duro golpe, no menos duro por repetitiva que sea la noticia.

No obstante, no es mi intención entonar un lamento “a la Manrique”, a pesar de la buena acogida que tiene en España, vista la facilidad con la que se recurre a él. No creo que la simple queja aporte nada constructivo, ni que en realidad tenga que ver con el mundo del cine (de origen e idiosincrasia muy diferentes). Olvidemos ese “cualquier tiempo pasado fue mejor” y afrontemos la tarea de comprender lo que está pasando. Sigue leyendo

Es transmedia y Putin lo sabe

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¿Putin en la portada de Innovación Audiovisual? (wtf!) Todo tiene una explicación… Espero.

El pasado 7 de diciembre, El País publicó un artículo con el título “La guerra híbrida del siglo XXI”. En él se trata de definir un nuevo tipo de guerra hasta ahora desconocido que, según el artículo, “se trata de una fusión de soldados con y sin uniforme, paramilitares, tácticas terroristas, ciber defensa, narco conexiones, insurgencia urbana y fusiles AK-47”. Una suerte de estrategia donde se dan “una combinación de medios e instrumentos, de lo previsible y lo imprevisible”; en la que “no hay una distinción real entre guerra y paz”.

El artículo habla del terrible conflicto de Ucrania y la manera en que se está llevando a cabo que, según lo definen desde el Real Instituto Elcano, no es otra cosa que “La guerra de Putin”.

No es por frivolizar, ni mucho menos. Tampoco por ver pasar a Vladimir por este blog. Es la referencia a cómo está formateada la realidad lo que nos conecta, de forma casual, con la narrativa digital. Porque, si en esta descripción de “La guerra de Putin” prescindiéramos del carácter bélico y siniestro, ¿no estaríamos hablando de lo que se conoce como transmedia?

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El valor de lo físico y la innovación escénica

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En muy pocos años, todo nuestro mundo se ha convertido en virtual. Absolutamente todo está en la nube, y parece que si una experiencia no queda reflejada en Facebook, Twitter o Instagram es que no mereció ser vivida o simplemente, no pasó. Podemos acceder a todo a través de nuestro browser o nuestro smartphone. Pero en este periodo vacacional, en el que todos hemos desconectado un poquito de nuestro desaforado enganche virtual, hemos recordado el valor de lo meramente físico. Entendiendo lo físico como aquello que es solamente aquí y ahora, inmediato, interacción directa con el medio que nos rodea. Miradas, abrazos, barbacoas, perfumes, conciertos, olas.

Precisamente, por la hipervalorización de todo lo online, lo físico (lo único que ha estado ahí toda la vida hasta ayer) empieza a revalorizarse. ¿Qué ha pasado con las cartas? Yo siempre fui de escribir extensas cartas o postales. Y todos los  días abría el buzón, como un pequeño ritual, para ver qué sorpresas me deparaba. Ya no lo abro, nunca hay nada (por lo menos nada bueno). ¿Recordáis que solíamos reconocer la letra de la gente? ¿Y como olía el pegamento de los sellos? Tenemos que recuperar esos momentos experienciales, únicos e irrepetibles para nuestra audiencia a la hora de contar historias. Sigue leyendo

La realidad virtual es virtualmente real

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Primer recuerdo virtual

El primer recuerdo de Colossus sobre el tema se produjo vivamente en el año 1994 – el tecno-científico escritor de best sellers Michael Crichton publicaba una obra menor, en comparación de ventas con Jurassic Park, Rising Sun o Congo, pero de envergadura y recorrido techy hasta la actualidad: Disclosure. Aquí la novela y película se llamaron Acoso y el claim de venta tenía que ver con la tórrida relación entre una jefa sin escrúpulos (en la pantalla Demi Moore) y un ejecutivo informático con ambiciones (Michael Douglas)… envueltos los dos en una trama de poder que curiosamente se resolvía en un entorno de Realidad Virtual.

Esa fue la primera vez en la que Colossus ponía nombre y apellidos a una experiencia informática que como en Tron parecía acercar el universo de la computación y la informática de manera física y experiencial a todos aquellos profanos que teníamos un Amstrad con cassette y robábamos juegos en Galerías Preciados.  Tan interesante como ver al protagonista de Disclosure encerrado en una habitación en croma, ataviado con un gran casco y un guante conectado a cables,  al tiempo que se describía la Realidad Virtual (VR) como una nueva aproximación a la visualización de datos, sistemas y contenidos en forma de experiencia inmersiva. Una navegación que permitía al protagonista capturar información sensible en otro ordenador del sistema con el objetivo de desenmascarar a tan descarnada alta ejecutiva… ¡Y sin tener que saber programación, ni ser un Hacker élite, ni Ethernet…! Colossus se quedó enganchado. Sigue leyendo