Déjame que te lea una historia. De marca. ¿Y qué?

Reconocerlo; cuando pensáis en branded content… ¿visualizáis mentalmente un vídeo? ¿Sentís la tentación compulsiva de darle al play? ¿Instintivamente subís el volumen? Lo sabía. Yo también, para que nos vamos a engañar.

Si es que el contenido audiovisual es el Messi del branded content; esto lo saben hasta los madridistas. Ningún otro formato permite tanto lucimiento a una marca, conecta mejor, transmite con más fuerza, genera tanto recuerdo como el vídeo. ¿Cómo era aquello de “lo que se lee se olvida; lo que se ve, se recuerda; lo que se experimenta, se aprende“? Una gran frase. No sé quién la escribió, se me ha olvidado; será porque estaba escrito… Pero de una cosa estoy seguro; no era un escritor.

El hecho es que todas las marcas deberían apostar por construir su marca y posicionamiento a través del contenido audiovisual, bien sea nativo digital o emitido desde TV. El vídeo es fundamental en cualquier estrategia de contenidos de marca; es el esqueleto, los cimientos, el plató desde el que lanzamos nuestro mensaje directamente a la mente e imaginación de nuestra audiencia. Nos garantiza – como poco – el AI del AIDA; es el mejor medio para captar la atención y nos ayuda a despertar el interés.

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Robots en Twitter: deficiencia artificial

Inteligencia Artificial

Hace apenas una semana, Microsoft lanzaba en Twitter a Tay, una adolescente virtual que aprendería y conversaría en la red bajo @TayandYou. Un ambicioso proyecto en el que un bot – o robot informático – debía ser capaz de interactuar como un humano más. Sin duda, suponía otra vuelta de tuerca sobre el avance de la inteligencia artificial y su cada vez mayor influencia. Al principio Tay no tuvo gran repercusión mediática, pero a las pocas horas, la noticia saltaba a la prensa generalista comunicando que “Tay se había vuelto racista” al escribir varios comentarios xenófos. El debate estaba servido.

Todo comenzó con la apertura del perfil el pasado 23 de marzo. Como no podría ser de otro modo, el hecho despertó un gran interés entre los usuarios, llevando a Tay a una popular y triunfal entrada en Twitter. Al cabo de unos minutos, miles de usuarios preguntaban, mencionaban,… y es que por primera vez, cualquiera podía hablar con una máquina “de tú a tú”. Entre las muchas conversaciones, centradas en adolescentes de 18 a 24 años, también se generó un considerable número de comentarios adversos, protagonizando un ataque o “troleo” indiscriminado: los usuarios escépticos querían poner a prueba el sistema, ver si era posible engañar a Tay e incluso enseñarle conductas inadecuadas. Al final el hombre ganó a la máquina, y el robot acabó tuiteando sobre racismo, clasismo o sexismo entre otros varios temas polémicos, dando mensajes y declaraciones claramente incómodas para Microsoft, que al final es quien debe asumir la responsabilidad de las declaraciones. La multinacional ha tenido que pedir disculpas públicamente, y la noticia a generado todavía más eco que el propio lanzamiento del perfil.

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Al abordaje del contenido de pago

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Quién no se ha disfrazado alguna vez de pirata, quién no se ha puesto ese parche con tibias y calavera y ha blandido una espada en busca de un buen botín, en busca de ese tesoro que ansía y que sabe que nunca obtendrá a no ser que perpetre un acto impuro, repudiable, poco ético y moral. Hoy por hoy, ya no fantaseamos con ese contexto, con ese papel o juego de roles. Hoy según el Estado y según la SGAE todos somos ese bucanero y por lo tanto somos tratados como tal, con un canon preventivo “por si…” por tanto, si me tratas como tal, si pago como tal ¿Me licitas a que lo sea sin consecuencias? Ya he pagado mi impuesto por serlo, como un autónomo paga su cuota para trabajar y ahora yo voy a hacer lo que se espera de mí. Te robaré todo el contenido que pueda, ya que tú no lo pones a mi alcance.

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Innovación Paranormal

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Hoy Colossus, al que muchos conocen como Furby, reflexiona sobre el mundo del misterio, lo imposible y lo paranormal desde su experiencia directa, bien como creador, como entusiasta de la ficción audiovisual o como simple testigo. Sí, sí… testigo.

Esta afición se potenció durante su etapa como artista en varios proyectos colectivos de media art que recorrieron medio mundo: edificios transformados en enormes instrumentos musicales interactivos, público enloquecido disfrutando de superpoderes o espectáculos de proyección y sonido en tiempo real que se vivían como auténticos conciertos.

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Escríbeme una serie en VR

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No hay duda de que esta primavera recién estrenada va a quedar definitivamente marcada por el lanzamiento inminente de esas gafotas que nos trasladarán al mundo por descubrir de la realidad virtual. Otros compañeros de blog han hablado recientemente del tema, anticipando lo que está por venir, como Cris Pablos en sus último post (https://innovacionaudiovisual.com/2016/01/26/2016-sera-el-ano-de-la-realidad-virtual) o Jorge Guillén García en el suyo (https://innovacionaudiovisual.com/2015/08/11/la-realidad-virtual-y-los-nuevos-formatos-de-television/), pero yo, que no soy ni mucho menos experta en el tema, quería contaros una historia desde el otro lado del visor. Desde el lado de los creadores, más en concreto de los autores de ficción audiovisual clásica que, acostumbrados a escribir para tele o cine, ahora podrán introducir esta variable de la realidad virtual en la ecuación de sus creaciones. El hecho es que el canal Syfy, que ya fue pionero en fusionar una serie de televisión con un vídeo juego en un experimento transmedia tan sofisticado como su serie Defiance, vuelve a querer estar en la primera línea de las nuevas formas de entretenimiento.

El canal ya ha arrancado la producción de una serie, Halcyon, que será un híbrido entre una serie de capítulos cortos concebidos para su consumo en televisión lineal o web que se completarán con otros más cortos concebidos para los dispositivos de realidad virtual como el Oculus Rift. En total, Halcyon, que se podrá ver en los próximos meses en todos los territorios internacionales en los que el canal está presente, incluida España, tendrá 10 episodios cortos para consumir en el propio canal o el site de Syfy (www.syfy.es) y 5 episodios más de VR para estas plataformas de realidad virtual que están a punto de ser lanzadas al mercado.

Halcyon es una historia policiaca ambientada en 2058, en una sociedad futura en la que la realidad virtual está tan presente como lo están los smartphones hoy en día. La detective Julie Dover, que trabaja en la unidad de crímenes especializada en realidad virtual, tendrá que enfrentarse a la investigación, por primera vez, de un asesinato real cometido en este entorno virtual. La serie, dirigida por Benjamin Arfmann, permitirá a los espectadores seguir la trama solamente a través del canal lineal, como una serie más, o adentrarse en los episodios de VR y conseguir una experiencia más sofisticada. En cualquier caso, habrá recaps de los episodios de VR para que nadie se pierda ni un detalle de la historia.

A dónde nos llevará este experimento, está por ver, pero de momento, el poder asistir desde el inicio a esta nueva aventura, confirma lo apasionante del momento en que vivimos. Imagine Greater.

 

Photo Credit: <a href=”https://www.flickr.com/photos/65265630@N03/24867832184/”>Janitors</a&gt; via <a href=”http://compfight.com”>Compfight</a&gt; <a href=”https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/”>cc</a&gt;

Vivir en Facebook

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“Facebook desaparecerá en tres años” dijo un gurú en julio de 2013. Mucho tienen que cambiar las cosas en tres meses para que la profecía de Karsten Gerloff, presidente de la Fundación de Software Libre de Europa, se haga realidad. No se equivocaba Gerloff al afirmar que el principal problema de la red social iba a ser la privacidad pero no parece haber sido un problema suficientemente importante como para hacerla desaparecer. Ni siquiera para arrebatarle el podio de las redes. Facebook sigue siendo LA red.

Tiene más de 1.000 millones de usuarios activos diarios y sigue creciendo a un ritmo superior al 15%. Pero para seguir vivo no basta con tener usuarios, además hay que ser rentable y Facebook lo es y mucho. Solo durante el último trimestre de 2015 ganó más de 1.500 millones de dólares, más del doble que en el mismo periodo del año anterior. Sigue leyendo

Pepelu Viñas, el hombre que hace magia en las TV autonómicas (y ellas cumplen sus sueños)

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Por Paula Hergar

Innovación Audiovisual ha cumplido dos años y, por supuesto, seguimos innovando. Así, Eduardo Prádanos me ha permitido plasmar en el blog otra de mis pasiones: las entrevistas.

Somos 90 autores que escribimos en él, creo que he leído – como mínimo- una vez a cada uno de ellos pero no me quedaba claro cuál era su perfil profesional, a qué se dedicaban en la actualidad y cómo habían llegado a ello.

Por eso voy a entrevistar a estas 89 “personas extremadamente valiosas”, como las define Prádanos, y publicaré un pedacito de sus vivencias. Quizá con eso logremos que el lector entienda cómo ha evolucionado el sector, conozca nuevas profesiones y hasta lea con más pasión los artículos de cada autor.

Yo, desde luego, después de conocer a Pepelu Viñas, entiendo mucho mejor su ‘Entreten y Miento‘ y amor por la TV de cercanía. Con él empezamos esta serie de entrevistas a los ‘innovadores audiovisuales’.

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Entrevista a Jorge Guillén para hablar de wearables

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La entrevista de hoy en ondacro.com es a  Jorge Guillén, productor transmedia de la agencia Havas donde trabaja en generar nuevas experiencias, crear contenido relevante y campañas de comunicación de largo recorrido utilizando estrategias de content marketing, transmedia y branded content. Jorge publicó un post relacionado con los wearables y en este caso la salud titulado “Con la SALUD sí se juega”, y de ello vamos a hablar.

Jorge también nos contará algunas experiencias con los wearables y cómo se están aprovechando las marcas de esta nueva tecnología, sin lugar a dudas, una gran herramienta para el branded content.

Puedes escucharla aquí.

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“Minecraft-nizando” las aulas en primera persona

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Un día, cenando en familia con mis hijos, se me ocurrió preguntarles que les gustaría ser de mayores. Los dos lo tenían claro, querían ser “youtubers”. Me vinieron a la cabeza youtubers con los que había tenido contacto últimamente: ElRubius, Wismichu, AuronPlay… Le pregunté a “Alex” (mi hijo mayor) qué sabía de ellos y me contó que en su colegio “jugaban” a Minecraft y que quería ser como Vegetta777. Toma ya!!! Tenía claro que la educación estaba en continua evolución y actualización de contenidos, explorando métodos y técnicas de enseñanza y de aprendizaje innovadoras, pero no imaginaba que fuera para tanto. Hasta entonces, lo que yo sabía de Minecraft se limitaba a que había hecho de oro a dos individuos que vendieron su start up por 2.500 millones de dólares a Microsoft. ¡Lo cual me había parecido una barbaridad!

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¡Oh! ¡Ah!

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Uno de los principios constructivos de una historia clásica son:  disponer de un personaje -y dotarlo de capas de personalidad-, proveerle un contexto con tensión, provocarle alguna disrupción externa o interna para crear un conflicto, contraponerle una fuerza antagónica y darle un final restaurador -o semi restaurador o anti restaurador que hoy está de moda-.

En los finales de las historias lineales de estructura clásica persisten los cierres con un previo punto de giro sorpresivo y a posteriori una explicación que viene a revelar la lógica de los hechos que el espectador no pudo o no supo interpretar en su momento.

Aquella información de fondo que desconocíamos en convergencia con su revelación es en el clímax de la historia cuando expone su sentido más fuerte. Es la sorpresa seguida de la lógica: el final ¡Oh! ¡Ah!

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