Nuevos perfiles profesionales en la Industria del Contenido Digital, 1. Tecnología y Formación

Mural Diego Rivera Detroit Industry Murals

Me propongo hacer una aproximación al mercado laboral relacionado con un sector productivo nacional que se ha venido a identificar como Industria del Contenido Digital. No hay duda de su importancia económica, de su dimensión, diversidad y dinamismo innovador y de su imparable proyección a futuro; tampoco hay duda de las dificultades y tensiones laborales y profesionales de una actividad tan competitiva y cambiante.

A pesar de que las actividades profesionales relacionadas con el Contenido Digital están interconectadas,  su dimensión y complejidad aconseja separar este pequeño estudio en tres bloques que darán lugar a 3 post: este que nos ocupa es introductivo y trata de 1.-Tecnología y Formación; los dos próximos trataran de nuevos perfiles profesionales en 2.-Producción Audiovisual y 3.-Comunicación y Social Media. Sigue leyendo

¿Por qué el anuncio del X aniversario de Gadis debería ser considerado el mejor spot del año?

 

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  • Por eficaz. Punto
  • Por su apuesta por el relato y los valores. Dos puntos
  • Porque siendo publicidad convencional no lo es; porque no siendo Branded Content lo es; porque es innovación audiovisual sin serlo. Tres puntos.

Si no eres gallego ni estas familiarizado con esa tierra échale un vistazo a la última campaña   con la que, desde el pasado mes de noviembre, la marca Gadis celebra el décimo aniversario de su longeva campaña VIVAMOS COMO GALEGOS!

Y responde luego a estas dos preguntas:

  • ¿Te ha entretenido el anuncio? ¿Volverías a verlo? ¿Por qué?
  • Si no conoces Gadis, ¿a qué dirias que se dedica la marca?  Y sobre todo,  ¿Importa saberlo?

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Dataísmo, la nueva devoción a los datos

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La información es el poder. Desde que el siglo pasado despegáramos en la era de la información venimos siendo testigos de la rápida evolución de la tecnología y con ella del intercambio de flujo de información. Gracias a los avances tecnológicos la información cuenta hoy en día con la plataforma de internet como el mayor de los exponentes. La idea romántica de ser capaces de difundir la información a todos los públicos esta materializándose y no todo es tan idílico como en su día se pensó. Navegar por internet y estar rodeados de tanta información ha derivado en una generación bulímica que engulle datos sin discriminar. Cada día ingerimos cantidades insospechadas de información. De dónde nutrirnos dependerá de cómo emplea los medios cada cuál.

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Doblaje, subtitulación y otros artificios contra el silencio o la incomunicación audiovisual.

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Del doblaje, subtitulación y sonorización, como de otras muchas actividades productivas, no hay datos oficiales; Sin embargo se puede establecer que este sector de la industria audiovisual nacional lo mantiene más de 30.000 profesionales.

En las webs de referencia del sector como eldoblaje doblajeenelpaisvasco doblajeenandalucia o eldoblatge hay registrados unos cuantos perfiles profesionales  independientes: 7.500 entre actores de doblaje audiovisual y videojuegos y locutores de documentales, programas y publicidad; 750 directores; 550 ajustadores de diálogos; 575 traductores audiovisuales; 60 profesionales dedicados al subtitulado, audio descripción para invidentes y subtitulado para sordos. Otra cantidad indeterminada de profesionales con los perfiles señalados antes, están contratados en las plantillas de los 400 estudios de doblaje y subtitulación repartidos por todo el país. Y es en estas empresas donde está el grueso del empleo: los implicados directamente en la producción de doblaje y sonorización como ingenieros y técnicos de sonido o productores y los profesionales indirectos propios de cualquier empresa industrial o productora audiovisual.

Hay que añadir a estos el empleo que genera en otras empresas audiovisuales relacionadas el sector del doblaje y sonorización, como las 850 registradas entre distribuidoras, productoras, agencias y medios.

Si tenemos en cuenta el empleo y las empresas implicadas, podemos acercarnos mucho al impacto económico que tiene este sector de la industria audiovisual; y parece que las cifras son importantes, entonces ¿seguimos un poco más con el tema “en cuestión”? Sigue leyendo

Manual de supervivencia para productores transmedia (#MandamientosTransmediaIA)

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Después de pasar unos meses bastante entretenido en el lanzamiento de varios proyectos transmedia para televisión y de tropezar varias veces con la misma e infinidad de diferentes piedras, he llegado a la conclusión que las penas compartidas son menos penas. Por este motivo, propongo al paciente lector elaborar una guía de supervivencia para aquellos que estén produciendo proyectos transmedia para un medio de comunicación.
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Inteligencia artificial, dime qué ver.

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Gentileza foto portada Fundación Telefónica

La semana pasada realizamos nuestro foro número 12 de Innovación Audiovisual dedicado al ‘Machine learning’. El resultado, casi dos horas de intenso debate y una clase magistral de los ponentes. Aquí os resumo algunos de los puntos destacados de la jornada, cuyos invitados fueron: Berni Melero (Chief Interactive Officer Buaala), Manuel Aldana (Gerente de Contenidos Plataforma en Movistar+), Elena Neira (Consultora La otra pantalla), Francisco Asensi (Chief Content & Business Innovation Tarkinia) y Eva Patricia Fernández (productora en Creta Producciones y profesora en URJC). Moderó el foro Eduardo Prádanos (CEO agencia FLUOR y fundador Innovación Audiovisual).
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Conteni-dos de pecho

Hoy propongo una reflexión para creadores.

Content is King…el contenido es el Rey”, se escucha desde hace más de veinte años y en alguna que otra reunión. Sigue siendo cierto. Pero ahora que la oferta audiovisual se ha multiplicado por mil, es mil veces más real, y la tecnología permite crear cada vez más fácilmente. Un buen ejemplo divertido:

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La realidad virtual es virtualmente real

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Primer recuerdo virtual

El primer recuerdo de Colossus sobre el tema se produjo vivamente en el año 1994 – el tecno-científico escritor de best sellers Michael Crichton publicaba una obra menor, en comparación de ventas con Jurassic Park, Rising Sun o Congo, pero de envergadura y recorrido techy hasta la actualidad: Disclosure. Aquí la novela y película se llamaron Acoso y el claim de venta tenía que ver con la tórrida relación entre una jefa sin escrúpulos (en la pantalla Demi Moore) y un ejecutivo informático con ambiciones (Michael Douglas)… envueltos los dos en una trama de poder que curiosamente se resolvía en un entorno de Realidad Virtual.

Esa fue la primera vez en la que Colossus ponía nombre y apellidos a una experiencia informática que como en Tron parecía acercar el universo de la computación y la informática de manera física y experiencial a todos aquellos profanos que teníamos un Amstrad con cassette y robábamos juegos en Galerías Preciados.  Tan interesante como ver al protagonista de Disclosure encerrado en una habitación en croma, ataviado con un gran casco y un guante conectado a cables,  al tiempo que se describía la Realidad Virtual (VR) como una nueva aproximación a la visualización de datos, sistemas y contenidos en forma de experiencia inmersiva. Una navegación que permitía al protagonista capturar información sensible en otro ordenador del sistema con el objetivo de desenmascarar a tan descarnada alta ejecutiva… ¡Y sin tener que saber programación, ni ser un Hacker élite, ni Ethernet…! Colossus se quedó enganchado. Sigue leyendo