Entrevista a Roberto Romero: Realidad virtual, la última experiencia de las marcas

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Hace poco, publicábamos una entrevista donde hablábamos con Jorge Guillén de ‘wearables’, una tecnología muy nueva que nos podía acercar a los usuarios si queríamos crear una estrategia de Branded Content. También hablábamos de otro tipo de tecnologías que hasta hace poco nos parecían ciencia ficción pero que poco a poco van llegando a nuestras vidas. Hoy dedicamos nuestra entrevista a la realidad virtual.

Hablamos con Roberto Romero, que ha desarrollado su labor profesional creando contenido generado por ordenador como artista 3D y especialista en efectos especiales digitales (vfx). Desde 2013 trabaja desarrollando proyectos para ‘la nueva realidad virtual’, explorando está nueva tecnología, pero sus primeros experimentos con la tecnología VRML fueron en 1998. Es cofundador y Director de Tecnología en Future Lighthouse, un estudio pionero en la creación de contenidos para realidad virtual, con presencia en Londres, Madrid y Los Ángeles. Entre sus últimos trabajos encontramos el primer episodio del mundo de una serie de televisión exclusiva en esta disciplina para “El Ministerio del Tiempo”.

Roberto nos cuenta cómo esta tecnología ya está preparada para entrar en nuestros hogares y las marcas lo saben dando una verdadera oportunidad a las mismas para crear experiencias difícilmente de olvidar. Un nuevo camino para conectar a las marcas con el usuario. Y de hecho nos habla de dos ejemplos que han desarrollado y que no os podéis perder.

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LA GENERACIÓN DEL MILENIO

LA GENERACIÓN DEL MILENIO.

Había una vez uno de Bilbao que se encuentra con un amigo por la calle y el amigo le dice:

-Hombre Patxi cuanto tiempo sin verte, y ¿como tú por aquí?.

Y Patxi responde:

-Pues que vengo de subir a Artxanda, dando un paseo joder.

-¿Y como así?

-Pués para ver cómo está Bilbao sin mí.

Nunca entendí si este chiste alude a la necesidad de alejarse para mirar las cosas con distancia y desde ahí llegar a una visión más sabia, si se trata de un alarde a uno mismo, o simplemente es una metáfora sobre dentro, fuera, arriba, abajo, al estilo Barrio Sésamo. Con relación a esta última posibilidad los estudios más recientes revelan que el consumidor declara que podría prescindir del 80% de las marcas que operan en el mercado sin ninguna dificultad.

Vivimos tiempos de cambio…

Es una obviedad decir que estamos viviendo en tiempos de cambio, de grandes transformaciones, a un ritmo de vértigo, como nunca antes. Realmente no son tiempos de cambio, el cambio es el tiempo.

Parece que de repente nos hemos dado cuenta de que la realidad, es vivir en el cambio constante. Sigue leyendo

Sustituyamos las escuelas por videojuegos

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Después de un duro día de colegio o de instituto, el niño o el adolescente que perfectamente podrían protagonizar esta historia solo tiene un deseo: lanzar su mochila al suelo y encender su Playstation. Mientras camina de vuelta a casa va decidiendo a qué juego jugará hoy. Lleva dos semanas jugando al de disparos y le apetece cambiar, y su juego de aventuras favorito ya se lo ha pasado tres veces en la dificultad máxima. Pero cuando por fin este chaval se decide por el juego de fútbol, recuerda la norma que le han impuesto sus padres: nada de consolas hasta que no termine los deberes. ¡Y la de deberes que tiene para el día siguiente!

No es un secreto para nadie que los jóvenes aborrecen las clases y adoran jugar. Tampoco es un secreto que los llamados “juegos educativos”, ese intento de híbrido entre el conocimiento impartido en las aulas y  los videojuegos, no ha podido competir con los FIFA, los Call of Duty, los Uncharted y los Assasins Creed. Pero si no han funcionado es porque estos “juegos educativos” están mal planteados, porque me atrevo a decir que no existe un medio mejor que el videojuego para sustituir a las escuelas en el futuro, y me atrevo a decirlo en base a estas tres claves:

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Fracasos de la innovación audiovisual

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Siempre he oído decir que en la cultura de los negocios se valoran positivamente los fracasos porque uno puede apre­­­nder mucho de ellos­­­­­. Al fin y al cabo, para innovar hay que arriesgar y experimentar y, claro está, las cosas no siempre salen como las habíamos planeado.

En el sector audiovisual, donde la búsqueda de la innovación es una constante, es perfectamente comprensible que abunden los proyectos que no han logrado el resultado esperado o que ni siquiera han llegado a hacerse realidad.

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Los Juegos deciden rejuvenerse: nuevos contenidos, nuevas audiencias

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Rejuvenecer o morir. Es un tópico de lo más manido, pero parece que vuelve a repetirse una vez más. Después de lograr audiencias récord en las dos últimas ediciones de los Juegos Olímpicos y conseguir firmar importantes contratos con grandes corporaciones de todo el mundo (NBC en Estados Unidos, NHK en Japón, CCTV en China, Discovery en Europa…), el Comité Olímpico Internacional a través de su programa de reformas denominado Agenda 2020, ha decidido crear su propio canal OTT para la producción y distribución de contenidos.

Parece sorprendente que después de lo expuesto anteriormente alguien se lance a este nuevo reto. Así que la pregunta sería: ¿por qué crear un canal después de lo que indudablemente parece un éxito de audiencia y una fuente de ingresos extraordinaria?. La respuesta no tiene nada que ver con la producción tradicional de los Juegos Olímpicos, ni siquiera con la creación de documentales, perfiles o historias, ya que este mercado parece muy bien cubierto a día de hoy con los canales deportivos a nivel mundial. Sigue leyendo

Las aulas más prestigiosas se trasladan a los platós de TV

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3, 2, 1 … On with the show!, … Palabras con las que ahora empieza una clase virtual en Harvard Business School. Sí, sí… Ahora ya puedes hacer un verdadero master en Harvard Business School desde tu casa, estés donde estés, junto a 59 compañeros de clase de diferentes países. La magia de la TV hace posible esa máxima calidad e interacción necesarias en este tipo de educación.

Hasta ahora, internet hacía posible clases organizadas con las cámaras web de cada participantes, pero conseguir digitalmente la calidad, la intimidad y cercanía, la interacción y el “engagement” de las famosas clases del método del caso de HBS era hasta hoy imposible. Sigue leyendo

La batalla por el televisor

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A pesar de que el consumo audiovisual multipantalla es ya una realidad, lo cierto es que seguimos viendo de promedio cerca de 4 horas diarias de televisión. Y la pantalla del televisor sigue ocupando una posición central en nuestros hogares.

Hasta no hace mucho, unas pocas cadenas de televisión tenían el monopolio de lo que ocurría en este electrodoméstico y se disputaban entre ellas la atención de los espectadores. Pero las cosas han cambiado y ahora hay varios nuevos actores interesados en lograr el dominio del televisor. Apple TV, Chromecast, Xbox One, Movistar o los fabricantes de Smart TV son algunos de ellos.

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INNOVACIÓN… ¿AUDIOVISUAL?, ¿SÓLO?, ¿Y LOS DEMÁS SENTIDOS?…

Las cosas cambian rápido y hay que estar alerta, el propio significado de “rápido” cambia a cada momento, según el contexto… y en estas estamos, tratando de abrir caminos en este frondoso mundo de la comunicación bajo un epígrafe que quizá ha cambiado y no nos hemos dado cuenta…

3196112134_5ae9447cab_oPor ejemplo: atendiendo a la pura definición de “audiovisual”… adjetivo |Que se basa en la utilización conjunta del oído y de la vista, mediante imágenes y sonidos grabados… pero ¿que hay de la innovación hacia/para los demás sentidos?. Hemos asistido en los últimos tiempos, quizá en competencia con el propio éxito de esta joven iniciativa y su objetivo, a la extensión de las experiencias de innovación a los demás sentidos, la tecnología ha hecho posible vivir una experiencia multisensorial, donde se adapta el contenido, las experiencias, la comunicación… para el disfrute de todos los sentidos. Realidad Aumentada en toda su extensión. 

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La realidad virtual y los nuevos formatos de televisión

La época estival invita a la divagación, a desconectar de la realidad y a dejar viajar la mente al jardín de las ideas imposibles, donde crecen las más bellas y utópicas flores de la tierra de los sueños.  Así empezaba, Javi Jauregui, un compañero de este blog, en su post, El sueño Transmedia de una noche de verano.

No encuentro mejores palabras para comenzar este post en plenas vacaciones, ya que el objetivo de hoy es inspirar.

Pero antes, ya que voy a hablar un poco de la realidad virtual,   es necesario mencionar lo que está sucediendo con la última portada de TIME. La foto de la discordia. Donde Palmer Luckey, 22 años, creador y fundador de Oculus Rift, se muestra, según las críticas, más cerca de los estereotipos nerds que como un titán de la tecnología. El pionero de la VR  asegura, que aunque se imaginaba la reacción del público le parece una buena portada.

La polémica surge cuando varios medios, sobre todo, del sector de los videojuegos, afirman que dar esa imagen puede hacer retroceder y devaluar el mundo de la realidad virtual. ¿En serio? ¿Por una portada? Desde luego que en España hubiese sido otra cantar, principalmente porque tenemos mucho más humor, incluso siendo conscientes de la que se avecina con esta tecnología.

-¿Vais a hacer caso de lo que pueda decir una “antigua” revista impresa?- se pregunta él. Cierre de la discusión. Sigue leyendo

La producción digital será nuestra salvación

Como me encanta este clásico de Paco de Lucía que todos conocemos os propongo que lo escuchéis mientras leeis esta reflexión que os hago hoy. Estos últimos años uno de los sectores más castigados ha sido el de la producción audiovisual. Entre la crisis, los políticos y los que formamos parte de este mundo nos hemos encargado de situar nuestra actividad en el abismo. Los resultados han sido nefastos por mucho que algunos intenten maquillarlo con datos positivos como son los ingresos en taquilla, etc. Tradicionalmente el motor de la industria audiovisual ha sido el cine y la televisión.

En contra de la creencia popular que muchos difunden con malas intenciones, el sector del cine es uno de los sectores que menos ayudas recibe por parte de la administración y las ayudas públicas a este sector son de las más bajas y encima han ido decreciendo de manera muy significativa año tras año. De los 76 millones de euros que había del Fondo de Protección Cinematográfica en el año 2011 hemos bajado  hasta tocar fondo con 33,7 millones de euros en el año 2014, todo un palo para la industria y sobre todo para las productoras independientes que no tienen un músculo económico que les pueda cubrir en caso de necesidad, caso que casi siempre se da.

EVOLUCIÓN FONDO A LA PROTECCIÓN DE LA CINEMATOGRAFÍA

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