El videojuego y las emociones de la desobediencia

El videojuego y las emociones de la desobediencia.

Ahora nadie duda del poder del videojuego como industria y como forma de ocio, pero hubo una época en la que su complejo de inferioridad hizo que esta industria imitara a sus hermanos mayores, la televisión y el cine, para ganarse su respeto. Guiones, secuencias cinematográficas, incluso actores digitalizados son comunes en los videojuegos recientes. Y todavía a día de hoy estamos sufriendo sus consecuencias. Los videojuegos con mayor presupuesto (los llamados Triple A) acaban siendo películas interactivas con una falsa sensación de libertad en la que avanzamos a través de la historia pulsando botones. ¡Y ojo! No es que este formato esté mal, pero si solo apostamos con estas “películas interactivas” estamos perdiendo la esencial real del videojuego: experimentar en primera persona la toma de decisiones con sus consecuencias morales. Sigue leyendo

“Lo ideal, lo posible, lo probable y lo real” o “Nadie quiere innovar”

etica-aristoteles-600x338

Busto de Aristóteles. Imagen extraída de http://static3.sobrehistoria.com

Uno va tomando notas sobre cosas que le gustaría publicar: ideas y experiencias que se van acumulando. Algunas se traspapelan, quedan obsoletas o pierden interés. Sin embargo otras, como una pauta emergente, afloran y reaparecen de manera insistente, volviendo a reclamar mi atención, haciéndose visibles.
Hoy quiero compartir una de estas reflexiones que me han llevado a dar largos paseos en solitario, mantener acaloradas conversaciones con amigos y compañeros de profesión en cafés y en la Red y a pasar más de una noche en vela.
El debate surge entre los cuatro escenarios que señala el título del post, y va acompañado de dos conceptos más, muy relacionados con el asunto: la verosimilitud y la contingencia.

Sigue leyendo

Las series de TV experimentan con las premieres en Internet

Comunicación de la premiere de la 2T de Mr. Robot en redes sociales. Fuente: Tech News Today

Comunicación de la premiere de la 2T de Mr. Robot en redes sociales. Fuente: Tech News Today

El espectador de la pequeña pantalla ha experimentado una transformación evidente en los últimos años. La masa de audiencia que ha abandonado el consumo homogéneo, tradicionalmente colectivo, simultáneo y masivo frente al televisor mengua poco a poco. Y aumenta el visionado individual, diferido, a distintas velocidades y en otras pantallas. Se trata, además, de una tendencia especialmente significativa en el caso de los jóvenes y las series de televisión. Esta fragmentación de la audiencia nos ha alejado de la disciplina de la parrilla, que empieza a perder fuelle como espacio único, exclusivo y anticipado para los estrenos de programación de las distintas cadenas. Congregar a cientos de miles de telespectadores en torno a un canal, un día y a una hora determinados, ni es tan fácil ni tan eficaz como antaño. Y en un contexto en el que los episodios de las series de moda circulan minutos después de su emisión en los sites de torrents, resulta poco realista.

Internet y las redes sociales, hasta hace muy poco enemigos naturales del sector, se han convertido en renovados aliados. Primero las cadenas abrazaron el simulcast –ahora incluso social, como ilustran los acuerdos de Twitter con la NFL y Bloomberg TV– y la disponibilidad del contenido a demanda post-emisión. Ahora han dado un paso más. Han roto el tradicional monopolio de los estrenos en lineal a favor de una nueva estrategia de distribución (y a la vez de promoción). Hoy dedicaré el post al creciente fenómeno de las premieres (primero) on line y de las oportunidades que ofrecen a las cadenas.

Sigue leyendo

3DWire: La realidad virtual al desnudo

 

vr-ia

¿Hacia dónde va la realidad virtual?, ¿en qué punto estamos de esta especie de fiebre VR que nos rodea?. En la primera semana de Octubre, en unos días especialmente intensos en cuanto a noticias relacionadas con el tema: lanzamiento de PlayStation VR,  celebración del Oculus Connect y lanzamiento de las gafas Daydream de Google, 3DWire se volcó con el mundo de la VR a nivel de showcase de producciones y con la inclusión paneles de reflexión sobre el tema.

3DWire es un evento único en su especie, tanto por el lugar de celebración – Segovia- como por estar abierto no sólo a la animación y el videojuego, que son sus pilares, sino también a todo tipo de nuevas tendencias tecnológicas que den soporte a la creación de historias. En la última edición participaron profesionales de 25 países diferentes

Sigue leyendo

El tiempo y el Flow

Nuestro concepto del tiempo es algo que hemos inventado los seres humanos para tratar de organizarnos. Nos ayuda a estructurar los diferentes momentos en la vida en diferentes grados.

El cuerpo humano ya trae su propio ritmo circadiano en los genes y tiene que ver con aspectos más naturales que artificiales. Al parecer es en el hipotálamo el lugar del cerebro donde se ubica nuestra centralita del tiempo que dirige nuestro metabolismo, aunque al mismo tiempo este reloj interno depende de referencias externas (como la luz del sol durante el día) para poder autorregularse. Sigue leyendo

Yo inventaré el futuro por ti

el-turco

Y lo haré útil y emocionante.

Necesitamos que nos cuenten historias, pero también necesitamos creérnoslas. Justo ahí, la Inteligencia Artificial se enlaza con la innovación y las emociones. Y empezamos a hablar de coches, cohetes y hasta películas.

Pero antes de todo esto, llegó El Turco.

Sigue leyendo

Yo seré tu espejo

reflejos2

Estamos rodeados de espejos; los libros, las películas, Facebook, el smartphone, nuestra cara, la cara de los demás,… cualquier soporte comunicativo es un espejo, donde a veces nos reconocemos nítidamente, otros nos vemos simplificados e incluso deformados, y otras elevados hasta nuestra mejor versión.

En una red social estamos rodeados de gente y la comunicación fluye sin parar en todas las direcciones, lo que sobre el papel definiría un escenario idílico de relación. Pero sin embargo, los estudios muestran como un porcentaje estimable de personas sienten soledad, ya que probablemente es lo que ellas ven al reflejarse en ese espejo.

La comunicación entendida como emisor-receptor-mensaje es tan cierta como insuficiente. Define la macrocomunicación, pero apenas roza el corazón de nuestras relaciones; las dinámicas microcomunicativas. Pasa igual que con la macroeconomía, hace un diagnóstico preciso del país, pero no explica, ni mucho menos entiende, lo que ocurre en nuestros bolsillos.

Sigue leyendo

Conteni-dos de pecho

Hoy propongo una reflexión para creadores.

Content is King…el contenido es el Rey”, se escucha desde hace más de veinte años y en alguna que otra reunión. Sigue siendo cierto. Pero ahora que la oferta audiovisual se ha multiplicado por mil, es mil veces más real, y la tecnología permite crear cada vez más fácilmente. Un buen ejemplo divertido:

Sigue, sigue leyendo…

Marcas y culturas colectivas

28097622225_74fbe78714_b

Cada vez más se observan a las marcas como agentes culturales, que se convierten en un sistema vivo, no sólo como un elemento estético o algo que se agrega al producto, sino como una realidad más compleja.

Y el papel de la publicidad en esta perspectiva no se basa únicamente en la solicitud a consumir, aunque su función explícita sea promover las mercancías, sino que al amparo de la publicidad se ha forjado una compleja industria que constituye un discurso hegemónico y de gran influencia ideológica y cultural. Sigue leyendo

¿Compartir es mejor que poseer?

“En EEUU existen aproximadamente unos 80 millones de taladros domésticos, cada uno de los cuales tiene un uso medio de unos 13 minutos a lo largo de su vida útil” Brian Chesky, CEO de AirBnb

De esta premisa nacen brillantes ideas de negocios como AirBnb que triunfan llegando a tener previsión de colaborar con Amadeus.

sharing-economy

Búsqueda de “Sharing economy” según Google Trends desde 2004 hasta hoy

En esta prehistoria de Internet asistimos al nacimiento de nuevos modelos de negocio, como la economía colaborativa, que nos cambian la manera de entender el consumo.
Sigue leyendo