El videojuego y las emociones de la desobediencia.

Ahora nadie duda del poder del videojuego como industria y como forma de ocio, pero hubo una época en la que su complejo de inferioridad hizo que esta industria imitara a sus hermanos mayores, la televisión y el cine, para ganarse su respeto. Guiones, secuencias cinematográficas, incluso actores digitalizados son comunes en los videojuegos recientes. Y todavía a día de hoy estamos sufriendo sus consecuencias. Los videojuegos con mayor presupuesto (los llamados Triple A) acaban siendo películas interactivas con una falsa sensación de libertad en la que avanzamos a través de la historia pulsando botones. ¡Y ojo! No es que este formato esté mal, pero si solo apostamos con estas “películas interactivas” estamos perdiendo la esencial real del videojuego: experimentar en primera persona la toma de decisiones con sus consecuencias morales.

Me gustaría empezar hablando del juego The Stanley Parable. Este juego empieza en una oficina vacía en la que Stanley intenta averiguar dónde ha ido todo el mundo. ¿Cómo sabemos esto? Lo sabemos porque nos lo cuenta un narrador omnisciente. ¡Ay, el narrador omnisciente! Esa figura que nos ha acompañado en la literatura, en el cine… y al que nunca hemos tenido la oportunidad de cuestionar hasta la llegada del videojuego. Llega un punto en el que llegamos a una sala con dos puertas, y este narrador dice muy seguro de sí mismo “Stanley cruzó por la puerta de la izquierda”. ¿Pero qué pasa si yo como jugador decido pulsar el stick derecho y cruzar por la puerta de la derecha? ¿Perderé? ¿Estropearé la historia? ¿Romperé el juego? Películas como El Show de Truman sí plantean la cuestión de enfrentarse al que se supone que es nuestro destino, pero nosotros siempre hemos sido espectadores, testigos de cómo otros toman estas decisiones. Nunca hemos vivido en primera persona la toma o no de esa decisión sin saber cuál va a ser realmente la consecuencia de cada una de las decisiones.

Pero esta reflexión puede ir más allá. Llegados a un punto determinado de este juego, la única salida posible de una habitación es subir a unas escaleras y suicidarte lanzándote al vacío. Tú sabes que el suicidio está mal, el propio narrador te dice que no te suicides, que vas a morir. Empiezas a buscar otras salidas para seguir avanzando en el juego y no encuentras ninguna. Y empiezas a cuestionarte ¿Qué hago? ¿Qué pasará si me lanzo al vacío? ¿Mi personaje morirá y tendré que empezar de nuevo? ¡Ni si quiera sé si puedo morir en este juego! ¿Quizá es un truco y al lanzarme al vacío apareceré en otra habitación y el juego continuará? Ningún otro formato audiovisual te permite vivir y plantearte estas reflexiones ni probar en primera persona las emociones de la desobediencia. Estamos tan acostumbrados al feedback seguro en el videojuego, que cuando nos lo quitan sentimos inseguridad. El videojuego se convierte en transgresión. Pero seguimos empeñados en crear videojuegos lineales con falsa sensación de libertad en las que tomamos no-decisiones. ¿Cómo vamos a reivindicar el poder del videojuego más allá de una fábrica de hacer dinero si repetimos el mismo esquema una y otra vez?

Para que no se quede todo en un único juego, hablaré ahora de otro juego independiente que plantea unas reflexiones similares: Papers Please.  En Papers Please somos un trabajador de aduanas en un país ficticio gobernado por un régimen dictatorial muy duro y con una alta tasa de pobreza. La mecánica del juego es muy sencilla: únicamente podemos dejar entrar al país a aquellas personas que tengan toda la documentación en regla. Si cometemos un error y dejamos pasar a alguien que no cumple todas las condiciones, existe la posibilidad de que nos pillen y que nos quiten parte del sueldo, un sueldo que necesitamos para mantener viva a nuestra familia.

Pero estas personas que quieren entrar en nuestro país nos pueden hablar, y a veces nos cuentan historias muy duras. ¿Y qué hacemos con aquellos que nos piden por favor entrar en nuestro país porque de lo contrario morirán, aunque no tengan los papeles en regla? ¿Qué hacemos con esa madre que quiere ver a su hijo después de que una guerra los haya separado? Aquí tenemos que tomar una decisión: ayudarlos poniendo en riesgo a nuestra familia, o dejarlos desamparados para proteger a los nuestros.

Estos dilemas los hemos visto en cine, televisión y novelas cientos de veces, pero gracias al videojuego ahora podemos experimentar en primera persona las emociones de esta toma de decisiones dentro de un espacio seguro y simulado.

Una parte muy importante del audiovisual consiste en transmitir emociones y vivir experiencias puede emocionar más que ser testigos de las experiencias de unos personajes en pantalla. Aprovechemos el formato del videojuego. Dejemos de hacer únicamente historias interactivas para poder jugar en primera persona la toma real de decisiones.

@manganxet
@jaimegrauf

Imagen: Randy Heinitz