Deportes al aire libre en cuarentena

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Deportista practicando orientación en una prueba regional.

Desde que se decretase el estado de alarma no solo la sociedad española ha quedado enclaustrada en sus casas sino que un sector reducido pero cada vez más en auge vio como su planificación cambió por completo: los deportes al aire libre. Este caso haré especial hincapié en dos especialidades que son muy cercanas a mis conocimientos y aficiones: el trail running o comúnmente conocidas como carreras de montaña y en un caso más particular a la orientación, un deporte cuyo principal objetivo es pasar por una serie de balizas indicadas en el mapa en un orden correspondiente ayudándote solo de un mapa y una brújula. Actualmente se chequea el paso por éstas a través de un chip que registra tu paso y que descargas una vez finalizas en la meta.

Sin la posibilidad de poder acceder a espacios naturales, en concreto estas dos modalidades han tirado de creatividad dando un ejemplo de que se puede mantener la mente y el físico activo. Desde que la crisis del COVID-19 azotó Europa y todas las carreras han sido cancelada por seguridad, desde las organizaciones han buscado alternativas y retos tanto con corredores profesionales como incitando al aficionado a forma parte de ellas.

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Psicología de videojuegos: Entrevista a Carlos González Tardón

Hemos conseguido robarle unos minutos entre clases, talleres, encuentros internacionales y otras actividades a una de las personas que más sabe sobre cómo funciona la mente de los jugadores, o sea, la nuestra.

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Que sí nos representan, que sí

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Ésta es la versión refinada de mí mismo para el NBA2K. Hace lo que nunca fui capaz de hacer en una cancha. Y por supuesto, tiene más pelo que yo

Disculpas por el clickbait político, titular siempre es complicado. En realidad hablo de los personajillos que nos construimos en videojuegos.

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Storytelling en los videojuegos: The Game Makers.

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La narrativa en los juegos es importante, no quiere decir que sea imprescindible, pero los videojuegos tienen la capacidad de transmitir historias de una forma única. Estas historias se convierten en el nexo entre lo digital y lo humano, entre lo virtual y la realidad.

Hace unos años, se centraban en juegos mecánicos donde la gente sólo buscaba poner a prueba sus habilidades, pero en los tiempos que corren esto no es suficiente. Hoy en día hay mucha gente que lleva jugando desde hace casi veinte años y que representa un perfil de jugador más maduro que busca experiencias más profundas, sin perder un ápice de diversión e interactividad.

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¿Existirán las videoconsolas en el futuro?

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Los videojuegos van ganando peso a pasos agigantados, y ya no únicamente en el mundo del entretenimiento, sino también el mundo de la educación, del marketing, de la empresa… Pero mientras el negocio de los juegos crece, las consolas de videojuegos pueden estar al borde de su desaparición.

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Doblaje, subtitulación y otros artificios contra el silencio o la incomunicación audiovisual.

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Del doblaje, subtitulación y sonorización, como de otras muchas actividades productivas, no hay datos oficiales; Sin embargo se puede establecer que este sector de la industria audiovisual nacional lo mantiene más de 30.000 profesionales.

En las webs de referencia del sector como eldoblaje doblajeenelpaisvasco doblajeenandalucia o eldoblatge hay registrados unos cuantos perfiles profesionales  independientes: 7.500 entre actores de doblaje audiovisual y videojuegos y locutores de documentales, programas y publicidad; 750 directores; 550 ajustadores de diálogos; 575 traductores audiovisuales; 60 profesionales dedicados al subtitulado, audio descripción para invidentes y subtitulado para sordos. Otra cantidad indeterminada de profesionales con los perfiles señalados antes, están contratados en las plantillas de los 400 estudios de doblaje y subtitulación repartidos por todo el país. Y es en estas empresas donde está el grueso del empleo: los implicados directamente en la producción de doblaje y sonorización como ingenieros y técnicos de sonido o productores y los profesionales indirectos propios de cualquier empresa industrial o productora audiovisual.

Hay que añadir a estos el empleo que genera en otras empresas audiovisuales relacionadas el sector del doblaje y sonorización, como las 850 registradas entre distribuidoras, productoras, agencias y medios.

Si tenemos en cuenta el empleo y las empresas implicadas, podemos acercarnos mucho al impacto económico que tiene este sector de la industria audiovisual; y parece que las cifras son importantes, entonces ¿seguimos un poco más con el tema “en cuestión”? Sigue leyendo

El videojuego y las emociones de la desobediencia

El videojuego y las emociones de la desobediencia.

Ahora nadie duda del poder del videojuego como industria y como forma de ocio, pero hubo una época en la que su complejo de inferioridad hizo que esta industria imitara a sus hermanos mayores, la televisión y el cine, para ganarse su respeto. Guiones, secuencias cinematográficas, incluso actores digitalizados son comunes en los videojuegos recientes. Y todavía a día de hoy estamos sufriendo sus consecuencias. Los videojuegos con mayor presupuesto (los llamados Triple A) acaban siendo películas interactivas con una falsa sensación de libertad en la que avanzamos a través de la historia pulsando botones. ¡Y ojo! No es que este formato esté mal, pero si solo apostamos con estas “películas interactivas” estamos perdiendo la esencial real del videojuego: experimentar en primera persona la toma de decisiones con sus consecuencias morales. Sigue leyendo

Quiero que Pokémon vuelva a ser un juego elegante

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Todo empezó hace un par de meses. Debido al 20 aniversario del lanzamiento de los juegos de Pokémon originales (Pokémon Rojo/Azul) Nintendo relanzó estos juegos para su Nintendo 3DS en formato descargable. Por una parte me apetecía muchísimo jugarlos de nuevo y revivir la aventura que viví cuando era un niño, pero por otra parte no os podéis imaginar la pereza que me daba volver a jugar a un juego con las limitaciones de un cartucho de la GameBoy ¿Pantalla en blanco y negro? ¿Música Chiptune? ¿Gráficos que se repiten en todas las ciudades? ¡Incluso había algunos Pokémon cuyo sprite (o dibujito) no coincidía con su forma cuando los tenías en tu equipo! Aun así la nostalgia pudo conmigo y me puse a jugar. No solo fue una experiencia increíblemente enriquecedora (mi capacidad de análisis no es la misma ahora que con 10 años), sino que me di cuenta de que todo lo que se ha hecho con Pokémon desde las primeras entregas está mal. Yo lo siento mucho por los fans actuales, pero quiero que Pokémon vuelva a ser un juego elegante. Sigue leyendo

Sustituyamos las escuelas por videojuegos

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Después de un duro día de colegio o de instituto, el niño o el adolescente que perfectamente podrían protagonizar esta historia solo tiene un deseo: lanzar su mochila al suelo y encender su Playstation. Mientras camina de vuelta a casa va decidiendo a qué juego jugará hoy. Lleva dos semanas jugando al de disparos y le apetece cambiar, y su juego de aventuras favorito ya se lo ha pasado tres veces en la dificultad máxima. Pero cuando por fin este chaval se decide por el juego de fútbol, recuerda la norma que le han impuesto sus padres: nada de consolas hasta que no termine los deberes. ¡Y la de deberes que tiene para el día siguiente!

No es un secreto para nadie que los jóvenes aborrecen las clases y adoran jugar. Tampoco es un secreto que los llamados «juegos educativos», ese intento de híbrido entre el conocimiento impartido en las aulas y  los videojuegos, no ha podido competir con los FIFA, los Call of Duty, los Uncharted y los Assasins Creed. Pero si no han funcionado es porque estos «juegos educativos» están mal planteados, porque me atrevo a decir que no existe un medio mejor que el videojuego para sustituir a las escuelas en el futuro, y me atrevo a decirlo en base a estas tres claves:

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La fórmula de la inmersión y cuatro de sus realidades

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Las experiencias inmersivas han llegado para quedarse. En una economía de la experiencia como la nuestra, cada vez buscamos más ocio experiencial, más fragmentos de vida. Es más, si las pasadas generaciones valoraban el estatus en posesiones materiales, los Millenials lo que realmente valoran son las experiencias: ir al festival de moda, recorrerse Europa de mochilero, correr la media maratón…

Por eso, el rol de lo inmersivo va cobrando más y más fuerza en la creación de contenidos. Aunque a la RAE no le termine de convencer.

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Y es que eso es lo que sí se busca, que el público este inmerso en un contenido. Del mismo modo que lo está en su vida. Janet Murray en Hamlet from the Holodeck describe la inmersión como “la sensación de estar rodeado por completamente otra realidad, tan distinta como lo es el agua del aire”. Y Frank Rose nos habla en su The Art of Immersion de cómo estar totalmente inmerso en una historia llega a tener implicaciones cognitivas: activando zonas de nuestro cerebro sobre el movimiento o la posición en el espacio. Vaya, que una buena historia puede hacernos cambiar de opinión o hacernos entender el mundo de otra manera (o si no, ¿para qué existirían los cuentos?) Sigue leyendo