En mayo de 2009, el estudio Rockstar Games lanzó Red Dead Redemption, y lo que parecía una adaptación del Grand Theft Auto para aficionados al western acabó siendo alabado por la crítica como un universo narrativo atractivo y maduro y un gran juego.

Inspirado por lo que en idioma gafapasta se conoce como western crepuscular, la videoaventura en mundo abierto contaba la historia de John Marston, un pistolero que, pese a estar asqueado de la vida fuera de la ley y retirado con su familia en un rancho, era obligado por unos agentes federales a volver a su viejo oficio, con el objetivo de capturar a sus antiguos compañeros de fechorías. Los personajes eran sólidos, la historia enganchaba, el territorio era vasto y lleno de detalles y las misiones, variadas. Además, el espíritu de Leone, Peckimpah y Eastwood impregnaban todo el juego. El tiempo narrativo, tan ferozmente acelerado en la mayoría de títulos AAA, se recreaba en la contemplación esquivando el tedio con astucia: era un lugar al que escapar del mundanal ruido que, además, contenía serias reflexiones morales sobre el papel de la violencia en la sociedad. Un clásico.

Posteriormente, en octubre de 2013, tiempo de plena eclosión de los videojuegos online, Rockstar lanzó GTA Online como añadido para la quinta entrega de su juego estrella, Grand Theft Auto. Al principio, era poca cosa lo que el juego permitía hacer, apenas algunas carreras y tiroteos, pero el hecho de interactuar (no sólo matando) con otros jugadores en aquella inmensa y rica sátira de nuestro propio mundo moderno lo compensaba. Decenas de actualizaciones, parches y añadidos después, el complejo ecosistema de la comunidad de jugadores lo han convertido en uno de los productos más rentables de la historia del videojuego y de la industria del entretenimiento en general y la base del modelo de negocio de Rockstar y su matriz, Take-Two Interactive: 90 millones de copias vendidas y 6.000 millones de dólares en ingresos brutos.

Red Dead Redemption II (modo historia)

A pesar de años de quejas y reclamaciones de los fans, Rockstar nunca creó una versión online del Red Dead Redemption. Tampoco lo remasterizó para las consolas y ordenadores actuales. Los fans se resignaron a que el juego pasase a la historia como un capricho puntual de sus creadores, pese a un considerable impacto social que incluye múltiples homenajes, fan-art y machinimas.

Sin embargo, en octubre de 2016, Rockstar anunció una segunda entrega de su juego de culto, y la mera exhibición de las imágenes de adelanto hizo subir un 6% las acciones de Take-Two. Tras un accidentado proceso de desarrollo que incluyó varios retrasos, conflictos con Sony y Microsoft por cuestiones de exclusividad y hasta un gran escándalo por el enorme y probablemente abusivo esfuerzo exigido a los desarrolladores implicados (escándalo que aún trae cola, hubo hasta una protesta oficial de las familias de los trabajadores), el juego fue lanzado en octubre de 2018, acompañado de una enorme campaña de marketing, de la que recuerdo empapelar completamente la estación de metro de Sol y la plaza de Callao en Madrid con el careto de John Marston, la inconfundible tipografía y el color rojo.

Y fue un pelotazo. En un año de lanzamiento en el que no era nada sencillo destacar, con entregas de God of War (Game of the Year 2018), Call of Duty y Assassin’s Creed, y en el que además Fortnite reinaba en todas las plataformas, no sólo fue uno de los más vendidos, sino que se convirtió en el segundo mejor lanzamiento de videojuego de la historia (sólo superado por GTA V), llegando a producir 725 millones de dólares en el mejor primer fin de semana de la industria, con 17 millones de copias en las dos primeras semanas que se habían convertido en 23 millones a finales de febrero de 2019 (cifras sacadas de aquí). Perdió el GOTY 2018 en favor de God of War, pero obtuvo cuatro Game Awards (mejores rendimiento, narrativa, diseño de sonido y música) entre otros 17 premios y casi 50 nominaciones.

El juego no desmintió el hype: concebido como una masiva precuela del Red Dead Redemption original, narra el descenso a los infiernos de una banda de forajidos dirigidos por Dutch Van der Linde, el villano del título original, en un mundo en el que la modernidad los está dejando fuera de juego, con nuevas leyes y costumbres que proscriben su comportamiento, y constantemente perseguidos por sheriffs, marshalls y agentes de Pinkerton (cuyos herederos llegaron a demandar a la compañía por uso ilegítimo de la marca en la vida real). El protagonista, Arthur Morgan, es carismático y está constantemente obligado a tomar decisiones morales fuertemente implementadas en la propia dinámica y que afectan a la experiencia de juego, completamente distinta en función de si se es “bueno” o “malo”. No es la primera vez que se implementa en un AAA un sistema de karma, pero no es común que llegue a alterar tanto la propia trama jugable.

35 horas de juego (muchas más, seguramente entre 50 y 100, si se explora a conciencia el mundo y se ocupa el tiempo con caza, pesca, juegos de azar y misiones secundarias) en 6 capítulos de trama principal más dos de epílogo. Cientos de líneas de diálogo grabadas y no quiero ni pensar la cantidad de horas de captura de movimiento empleadas. Además, como es habitual en los desarrollos de Rockstar, se esconden numerosos huevos de pascua y secretos, algunos de los cuales tardarán años en ser descubiertos por la comunidad, como ya ocurrió con GTA V.

Personalmente, reconocí mucho de Grupo Salvaje (1969) de Sam Peckimpah en la historia, entre otros innumerables homenajes al género cinematográfico. Quizás por eso me enganchó.

Pero lo que dejó sin habla es la representación visual del universo narrativo del Salvaje Oeste: un hermoso retorno a la naturaleza, a tiempos en las que las relaciones humanas eran más básicas, implementado con un nivel inaudito de detalle. NPCs (personajes no controlados por el jugador, lo que llamaríamos en cine extras) que muestran comportamientos complejos y realistas y que van a realmente a su bola, no siempre reaccionando de forma previsible. Algunos de esos NPCs homenajean a personajes de la época como Sarah Bernhardt o Nikola Tesla . Pueblos que evolucionan con el paso del tiempo (edificios envueltos en andamiaje que vemos después terminados, edificios destruidos que cuentan las historias que tuvieron lugar en ellos), comercios, espectáculos y hasta 150 especies distintas de animales recreados. Las facciones contrincantes están bien caracterizadas y los sheriffs y cazarrecompensas no permiten bajar la guardia. El agua moja. La sangre y el barro manchan. El pelo crece. El olor corporal delata. El clima cambia. Las armas se estropean si no se cuidan. Los caballos tienen que ir mejorando el vínculo con el jinete para alcanzar su máximo rendimiento. Si se caza un animal con el arma o munición inapropiadas, su piel se deprecia. Los interiores de los edificios son variados, y allí pasan cosas, no son meras excusas para robar joyas u otros objetos. De los disparos con salpicaduras de sangre y sesos, explosiones de miembros y cráneos  y resto de de imaginería gore ya ni hablo. Los caballos están constantemente defecando y hay hasta un subsistema de simulación física de sus testículos. Repito: hay simulación de la física de los testículos del caballo. Tal es la obsesión por el detalle.

A mí me embaucó: no había sentido tanto placer deambulando por un mundo virtual desde Zelda. Breath of the Wild (que acaba de ser adaptado a VR, pero eso es otra historia). Pero la monstruosa dimensión de Red Dead Redemption II es algo que no se había conocido antes. Además hay algunas escenas, como el inocente cortejo en el teatro, la celebración en la hoguera o la escena de la borrachera, que resultan narraciones brillantes.

Y esa luz. Lástima que no haya un premio a la mejor fotografía de videojuego, porque la del RDR2, inspirada en el paisajismo norteamericano del siglo XIX (Hudson River School of Art), es más que digna de ese premio.

Paisajes virtuales para perderse en ellos

Pegas

Cierto es que Red Dead Redemption II ha recibido fuertes críticas tanto por cuestiones de jugabilidad como por cuestiones narrativas. Arthur Morgan carece de una motivación fuerte más allá de que le parezcan bien o mal los actos violentos con su banda, a diferencia de John Marston, cuyas acciones estaban claramente motivadas por el chantaje recibido y la defensa de su familia.

Arthur cae bien y no carece de un peculiar sentido del humor, pero la fuerza de su destino, fuertemente marcado por la programación, produce cierta frustración en el jugador por su inevitabilidad. Hay numerosos personajes secundarios, pero pocos tienen una personalidad creíble y los que sí la tienen, como Dutch, caen en la redundancia y espantan cualquier sorpresa, porque ya sabemos por la primera entrega el final de su historia y que es más malo que el baladre. Y hay otros que tienen menos profundidad que cualquier NPC anónimo que nos crucemos por el campo, siendo meras excusas para justificar unas pocas horas más jugando sus misiones secundarias. Por no hablar de que los slots de guardado son limitados y que misiones aparentemente inocentes cambian el estado del juego, haciendo imposible regresar a partes prohibidas del territorio. No puedo dar más detalles sin caer en el spoiler, pero incluso hay momentos que traicionan la misma esencia de la historia narrada en ambos juegos.

Problemas típicos, por cierto, de ese artefacto narrativo llamado precuela y que tantas horas de decepción nos ha aportado en casi cualquier universo narrativo (Star Wars, El Señor de los Anillos, etc.).

Quizás sea ponerse exquisito, pero dada la ambición de proyecto y su carácter masivo (para bien o para mal), se podrían haber molestado en en solucionar muchas de esas pegas (que son de storytelling, al fin y al cabo) en la fase de escritura del guión, antes de que el ejército de desarrolladores y artistas gráficos implicados complicase cualquier cambio. Pero por si acaso me permito recordar que el Red Dead Redemption fue uno de los primeros títulos sobre los que se empezó a comentar el concepto de disonancia ludonarrativa: un protagonista que detesta matar en un juego en el que matar es la dinámica básica.

En cuanto a jugabilidad, bueno, digamos que Rockstar no es célebre por la jugabilidad de sus títulos: un sistema de apuntado muy mejorable, una vista en primera persona prácticamente inútil, una vista en tercera que no facilita mirar a los ángulos muertos, glitches en el movimiento, en especial sobre terrenos irregulares, objetos y lugares que “atrapan” al jugador obligando a volver a cargar el juego y unos caballos que parecen obcecados en tropezarse una y otra vez, permitiendo que jinete y carga salten por los aires en vuelo acrobático o caigan encima de NPCs que reaccionan a tiros. Y ni rastro de dinámicas complejas o formas alternativas de resolver los desafíos que se ven en productos de la competencia, salvo que se considere como tal explotar los fallos del propio juego.

Red Dead Online

A finales de noviembre de 2018, Rockstar lanzó una beta pública de la versión online de Red Dead Redemption (en el momento de escribir estas líneas sigue estando en beta, no es broma). Prometía ampliar la experiencia de los dos títulos sobre la enorme extensión del territorio del juego con el reclamo de poder cooperar o competir con otros jugadores y ser de uso gratuito para los compradores de Red Dead Redemption II.

En la práctica, Red Dead Online es un juego distinto que sólo tiene en común con los otros dos el territorio (su mapa, sus cambios de clima, sus poblados y paisajes) y la no muy eficiente mecánica de juego.

Ya en la primera impresión, se nota que la vibrante riqueza de los escenarios de RDR2 ha sido gravemente recortada. Los NPCs no parecen estar ahí para otra cosa que molestar, hay una cantidad mucho menor de animales que cazar y hierbas que recolectar. En resumen: el mundo está casi vacío en comparación con la versión historia. Una vez realizadas las misiones iniciales que impone la corta y superficial línea narrativa, no queda mucho más que hacer: un puñado de misiones, siempre las mismas, en las que sólo varía el lugar de realización, hasta el punto en que llega a aburrir escuchar una y otra vez las mismas explicaciones sobre la misión cuya cinemática, por supuesto, no se puede interrumpir.

Cuando llevaba aproximadamente el 80% del juego en modo historia, me creé un personaje para el Online. El sistema de creación de personaje permite elegir complexión, género y color de piel, faltaría más, pero las herramientas para personalizarlo son muy limitadas, olvídate de poner tu propia cara, o de modificarlo una vez creado, más allá de cambiar ropa y peinados. Y pobre de ti como tu muñeco engorde por comer demasiado para recuperar energía al meterse en “líos”: tardarás horas y horas de inanición en devolverlo a su peso ideal, con la consiguiente penalización en la resistencia al correr o nadar. Lo bueno (o malo) es que en el Online no es necesario ducharse y afeitarse regularmente como en el RDR2, en el que los NPCs llegan a insultarte si vas desaseado.

Aún así, parecía que se iba constituyendo una comunidad sólida de jugadores, cada uno con su estilo, que se agrupaba en las cuadrillas de hasta siete miembros que permite el sistema, repartiéndose las tareas coordinados por voz como suele ser habitual. Hice amigos y me piqué muchas horas, seguramente más por el sentimiento de comunidad que por el propio juego.

La prometida “gran actualización” era uno de los temas más comentados, tanto durante las misiones del juego como en los foros. Una gran actualización que iba a solucionar todos los problemas.

¿Qué problemas? Numerosos glitches y exploits, la limitación arriba mencionada de qué se puede hacer en el juego (un puñado de posibles misiones en el mapa libre, y otro de enfrentamientos con los otros jugadores, más orientados a usuarios de Fortnite y similares). Y eso si tenías suerte y te dejaba completar la misión: era habitual que no funcionasen, se atascasen o incluso ser expulsado del servidor con una pantalla negra de error. Por supuesto, nada de las timbas de póker y dominó del modo historia.

La distribución de ventajas e inconvenientes en las armas está tampoco está muy bien pensada, más allá de criterios estéticos. Por ejemplo, permite que un rifle de caza del 22 cause más daño en disparos directos a la cabeza que un fusil de cerrojo del 45. Unos caballos que, si ya eran estúpidos en el modo historia, tienden a probar el límite de la paciencia en el Online, perdiendo el vínculo con el jinete de forma arbitraria e incluso haciendo desaparecer mágicamente las piezas de caza cargadas en la montura. Y sobre todo, una economía enormemente cicatera, en la que cualquier compra en los comercios es exageradamente costosa en relación con las formas de obtener el dinero del juego.

Todo todo parece apuntar a un intento de favorecer las microtransacciones, es decir, que los jugadores nos gastemos dinero del mundo real en obtener dinero del juego, como ocurre (y es criticado) en tantos otros títulos. Pero resulta que está tan mal pensado que Rockstar sólo permite comprar lingotes de oro, mientras que impide cambiarlos por dinero en metálico, de forma que las microtransacciones sólo son útiles para comprar ropa y armas que no dejan de ser complementos de la Barbie, mientras que las compras importantes (recetas de munición modificada, tónicos de salud y cartas de mejora de puntería o resistencia) siguen utilizando el dinero del juego.

Todo mal

La música no está mal. De hecho, es brillante

Empezaban a encenderse luces de alarma, tanto en el macrouniverso de la industria del videojuego como en el microuniverso de las comunidades de jugadores. Las noticias sobre usuarios abandonando el juego y los terribles datos procedentes de SuperData Research (la división para videojuegos de Nielsen) se hicieron notar cuando veías que tal o cual amigo dejaba de entrar al juego y jugaba a cualquier otro. Hay rumores de hasta un 50% de abandono.

Y entonces, a finales de febrero, llegó una primera y ansiada actualización, aun sin abandonar la fase beta. Y entonces, es cuando la gente se enfadó de verdad.

Rockstar corrigió aquellos bugs que permitían obtener dinero no muy legítimamente (por ejemplo, robando una y otra vez las mismas joyas en las mansiones del campo), pero no los numerosos glitches que perjudicaban la experiencia. Los fallos de servidor y en las misiones aumentaron, se degradó la calidad gráfica y no sólo no mejoró la economía sino que bajó el precio de venta de las pieles y piezas de caza: ahora había que emplear mucho más tiempo en obtener el dinero necesario para hacer progresar el personaje. Era una auténtica pena que la versión online de un juego tan espectacular siguiese siendo tan pobre.

Y la gente se empezó a marchar por aburrimiento. No hacía falta mirar las gráficas de Nielsen para saberlo: tus amigos no estaban y cada vez había menos niveles altos jugando. Más allá de algún regalito puntual en forma de lingotes de oro u objetos, los jugadores veteranos veían castigada su lealtad. Rockstar iba añadiendo parches, pero cuando arreglaba una cosa, fallaba otra.

De modo que cuando llegó “la gran actualización” de finales de marzo, ya no quedaban muchos para disfrutar de sus nuevas modalidades de enfrentamiento, sus desafíos o sus carreras de caballos. Reddit y las comunidades ardían indignadas, el sistema de reporte de errores de la compañía (del que no formalmente hay nada que objetar, responden rápida y educadamente) recibía un aluvión de reclamaciones e incluso llegó a caer durante varias horas toda la red de Rockstar, incluyendo GTA. La frustración era palpable.

La compañía seguía pidiendo paciencia y refugiándose en que se trata sólo de una beta, pero la paciencia se agotaba. Introdujeron las recompensas para que los usuarios más agresivos fueran penalizados económicamente, pero sólo sirvió para que todos los demás viésemos menguada nuestra cartera regularmente tan sólo por defendernos, sin que tampoco haya forma de impedir que a uno le peguen un tiro en la cabeza mientras caza o pesca indefenso. Por otro lado, y en pura lógica del juego, y una vez que existen las recompensas, los usuarios exigen poder ejercer de cazarrecompensas, pero la compañía sigue dejando esa tarea encomendada a unos torpes sheriffs NPCs fáciles de liquidar jugando en cuadrilla. Pero en paralelo, el caramelito de una oferta creciente de productos absurdos que comprar in-game, como saludos, prendas de piel y nuevas armas casi indistinguibles de las ya existentes, apuntaba intenciones descaradamente extractivas de la compañía. Por poner un ejemplo, para comprar un saludo del juego por 300 dólares, hace falta cazar 60 ciervos y venderlos en estado impecable, lo que te puede llevar varias horas.

El resultado, para el jugador, es que como verse obligado a realizar tareas aburridas y monótonas para ganar dinero es precisamente de lo que va la vida real, no tiene sentido emplear el tiempo de ocio en ello, mucho menos si la parte «de diversión» se va convirtiendo también en rutina. Todo ello agravado por la falta de una respuesta clara a sus demandas por parte de la compañía.

El resultado, para la compañía, es que si pretendía sustituir o complementar GTA Online, su producto estrella (aunque en claro retroceso), ha fracasado en el intento, con un diseño de juego que denota improvisación, chapuza y, probablemente, un modelo de negocio mal concebido. Más les vale darse prisa en enmendarse, quizás cuando saquen la versión definitiva sea tarde. Por lo pronto, se han enfriado las negociaciones con Sony, que había manifestado su interés en adquirir Take-Two.

Existe una gran oferta de entretenimiento, es poco frecuente volver a un juego que se ha abandonado . Está en el horizonte la nueva generación de consolas y motores gráficos que prometen convertir el mercado en un auténtico “sálvese quien pueda” en el que Rockstar se lo juega todo a la carta de una nueva entrega de GTA, mientras su base de fans, escéptica, podría actuar más como una amenaza que como una ventaja estratégica.