El Efecto Kinect 2.0

Efecto Kinect 2.0

Cuando no levantaba menos de un palmo del suelo, surgió un «cacharro» que revolucionó la vida diaria de los niños. Un elemento de deseo tal que nos hizo plantearnos ser buenos niños durante todo un año para que los reyes magos nos regalaran la Super Nintendo. Las consolas, ¡qué gran invento!

Con las primeras consolas empezó el despegue de un negocio que recaudaría millones de dólares y cuyo éxito salpicaría de forma casi inmediata a grandes compañías de otros sectores del ocio y el entretenimiento.

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Lanzamiento del Black Ops 3, matrimonio perfecto entre Snapchat y Gaming

ActivisionHace unas semanas comenzaba una de las campañas de márketing mejor orquestadas de la industria del gaming: Call of Duty Black Ops 3 salía a la luz. Más allá de la calidad técnica del videojuego, en ésta ocasión la estrategia de lanzamiento ha hecho participes a los usuarios para generar ruido, cocinando así una bomba de gran poder viral. En este caso la herramienta ha sido Snapchat, y el tráiler que ha visto la luz es una pieza audiovisual para enmarcar.

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Más allá del juego

Qué simpático es Trevor. ¿verdad?

Qué simpático es Trevor. ¿verdad?

Esta publicación es una muestra más de mi pereza infinita, esquivando hablar de una vez por todas del fenómeno Minecraft. Pero colocaré astutamente una etiqueta, por si acaso aumento el número de visitas. Sigue leyendo

¿Son los videojuegos los contenidos del futuro?

theinternational

Hoy el mundo entero habla de eSports (deportes electrónicos). Competiciones de videojuegos. Se escriben y comentan noticias y noticias sobre eventos, torneos y partidos de eSports que se retransmiten online y tienen millones y millones de espectadores. Distribuidores online de contenidos de todo el mundo los emiten y algunas televisiones empiezan a entender qué es este fenómeno. Estadios enteros se llenan de aficionados a este «nuevo» entretenimiento. Crecen las arcas de los desarrolladores de videojuegos y se generan nuevas compañías y operadores para posicionarse en esta industria.

Hay algún dato que cuando lo ves con perspectiva te hace entender un poco por qué se habla tanto y qué es esto. Twitch, el principal medio de creacion y distribución de contenidos de eSports, fue comprado por Amazon en 2014 por casi 1.000 millones de dólares. Ese mismo día, mi colega Chus del Río comentaba que, un año antes, Amazon había comprado también The Washington Post. Le costó casi cuatro veces menos. Vaya. Sigue leyendo

Aprendiendo de la Animación

3DWire

Este último año he tenido la fortuna de participar en dos eventos imprescindibles relacionados con la animación: 3DWire y Anima’t.  Ambos han supuesto mi más reciente inmersión en uno de los sectores dónde la unión entre universos narrativos, plataformas, interactividad y negocio forman parte de su genética actual. La animación es un entorno del que aprender ya se tenga la intención o no de lanzar un proyecto clásico de animación. La integración de marcas y productos en el storytelling o el llamado «branded content» es posible que fueran inventados aquí.  Creo que no exagero si afirmo que la innovación en el desarrollo de nuevos modelos narrativos se produce de forma contínua. No perdamos de vista que una de los mayores grupos de entretenimiento del mundo es una corporación vinculada a la animación como es Disney. O que Pixar, parte hoy en día de esta corporación, fue el proyecto elegido como «cuartel de invierno» por Steve Jobs en su tiempo en el exilio de Apple y cuyo paso por la compañía marcaría un antes y un después. Tocaba hablar de animación de forma un poco más extensa en un blog que, como es este, se focaliza en la innovación audiovisual y que en el momento de publicar esta entrada solo otra escrita por Matías Dumont esta dedica a este tema aunque algo más específico como es la infografía animada.

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Ocho apellidos universitarios… de ocio y entretenimiento audiovisual

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Pocas celebraciones concitan a lo largo del año un consenso tan sentido y sincero como la Navidad (“nacimiento” en latín), capaz de asociar en torno a su inequívoco significado religioso un sentimiento colectivo de ilusión, esperanza y tolerancia al margen de conmemoraciones o creencias. Del mismo modo, pocas responsabilidades resultan tan gratificantes para un profesor universitario como canalizar la creatividad y el talento de sus alumnos hacia la concepción y desarrollo de proyectos profesionales sobre los que evidenciar su aprendizaje, sean cuales sean los resultados (y calificaciones) conseguidos.

Semejante tarea ya fue objeto de presentación en el post Ocio y entretenimiento audiovisual (recomendable su lectura para contextualizar las siguientes líneas), título de la materia que se disponían a acometer los estudiantes de 4º de Comunicación Audiovisual en la Universidad Pontificia de Salamanca. El punto de partida se concretaba en idénticas premisas a las que debe afrontar cualquier emprendedor: una exposición breve –pero clara– de las características del proyecto que se desarrollaría en la asignatura, tanto en su dimensión conceptual (qué es) como aplicada (cómo se concretará y será consumido por el usuario).

Hacía falta describir la finalidad del proyecto, sus elementos diferenciales, el perfil del destinatario y la relevancia que supondría en el entorno hacia el que estaba destinado. La memoria inicial contemplaba, además, un cronograma de tareas, recursos y plazos, un estudio de mercado con las referencias y competencias del proyecto, y una estimación argumentada sobre la viabilidad técnica y comercial. Y exigía, por último, una “ventana” virtual para su seguimiento público: web, blog, canal de audio/vídeo o perfil en redes sociales.

Dicen que no hay Navidad sin “nacimiento” ni emprendimiento sin logros, así que en un día tan especial como el de hoy, éstos son y aquí están los ocho “apellidos” que los universitarios le han puesto este curso al ocio y entretenimiento audiovisual.

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