Ocio y entretenimiento audiovisual

ColorfulJump

No es la primera vez —seguro que tampoco la última— que quienes aportamos nuestras reflexiones al blog desde el entorno universitario recurrimos a experiencias académicas para ilustrar el post de turno, ya sea en forma de plausibles deseos, estimulantes proyectos o prometedoras realidades. Junto al preciado valor añadido que para Innovación Audiovisual representan los análisis proyectados por cualificados profesionales desde sus respectivos ámbitos sectoriales, las colaboraciones ‘a pie de aula’ intentan brindar perspectivas más amplias, acordes con ese rol de tutor-sherpa-orientador que mi compañero Fernando Galindo sintetizó agudamente al describir la actual función del docente en Comunicación.

Semejante empeño, recomendable en la blogosfera, se convierte en imprescindible ante los alumnos, sobre todo al introducir el cada vez más vasto, complejo y heterogéneo ecosistema del ocio y entretenimiento audiovisual. Ése es el atractivo, sugerente y quizá incluso hasta pretencioso título de la asignatura que hoy iniciamos en 4º curso del Grado en Comunicación Audiovisual de la Universidad Pontificia de Salamanca. Y ante la feliz coincidencia que suponía publicar en la fecha de tal debut, no he querido sustraerme a la tentación de convertir este espacio en una pizarra virtual donde dibujar las bases de un escenario que trasciende cualquier acotación conceptual, y para cuya comprensión, antes que ningún otro manual, resulta providencial la lectura diaria de esta bitácora.

Coordenadas del entorno audiovisual contemporáneo

De entrada, ¿qué es el ocio y el entretenimiento audiovisual? ¿Y tú me lo preguntas? El descriptor del plan de estudios se refiere a las tendencias de producción y consumo en las industrias culturales de la televisión, la radio, el cine, la música y los videojuegos. Dichas tendencias derivan, a su vez, del contexto económico, tecnológico, cultural y social en el que son observadas, de modo que conviene concretar desde el principio las variables que configuran el presente de esa arquitectura. Sin ánimo de simplificar, y asumiendo que los datos extraídos del inagotable caudal de informes y radiografías del sector se rectifican a sí mismos debido a su volumen y la velocidad con la que se sirven —de hecho, el agregador Pantallas, Ondas, Frames y Bits se diseñó para intentar ‘atraparlos’, siquiera semanalmente—, cabría ubicar así las coordenadas el entorno audiovisual contemporáneo:

  • Pese a que para algunos semejante afirmación resulte excesiva, Internet se ha convertido en la principal plataforma de creación, distribución y comercialización de las industrias audiovisuales. Esta formulación se sustenta, por un lado, en su dimensión cuantitativa: el 40% de la población mundial accede hoy a la Red (porcentaje que se duplica en la mayoría de países desarrollados), con altas expectativas de crecimiento apoyadas en redes cada vez más ubicuas y con una base consolidada de clientes gracias a ofertas comerciales que exprimen la exponencial penetración de smartphones (cuyas cifras en España empiezan a causar vértigo). 
  • Sin embargo, la definitiva revolución que ha supuesto Internet para el negocio audiovisual se asienta en la “democratización” del entretenimiento a escala mundial: aquella estructura analógica cimentada en cadenas de valor cerradas e independientes sobre las que las industrias televisiva, discográfica o cinematográfica educaron los hábitos sociales de varias generaciones, se ha transformado en pocos años en una oferta de infinitos contenidos desde múltiples plataformas digitales —muchas de ellas operadas por actores ajenos al sector tradicional— la cuales, sin embargo, aún no han logrado definir su modelo de negocio en este nuevo escenario.
  • La interacción entre tecnologías y soportes, entre viejos y recién llegados oferentes, entre sistemas de distribución unidireccionales y canales cuya esencia radica en la reciprocidad de la comunicación ha generado la irrupción de nuevos códigos y lenguajes, de deslumbrantes narrativas que emergen a partir de las prestaciones multimedia del nuevo ecosistema y configuran un territorio de hibridación, hipertextualidad y transmedialidad que apenas ha empezado a explorarse y en cuyo recorrido parecen cada vez más implicados no sólo los talentos creativos que lo alumbran, sino también los agentes económicos que garantizan su viabilidad.
  • Fruto de tales cambios, los usuarios se han fragmentado y sofisticado hasta asimilar que las opciones para su ocio y entretenimiento no están ligadas necesariamente a los canales clásicos ni a los operadores dominantes, es decir, a los medios ‘de masa. Las referencias —en especial para los ‘nativos digitales’— son ahora sus medios, a los que acceden a través de múltiples dispositivos, en diferentes lugares y en cualquier momento del día, expresiones que suenan tópicas, sí, pero evidencian un significado literal: sin pudor ni complejos los usuarios hemos interiorizado el derecho a satisfacer una experiencia-de-uso-diferencial, expresión que también puede parecer tópica pero, por el momento, no tiene una única traducción…

¿Cuáles han de ser las pautas?

Entonces, ¿cómo afrontar en la universidad el ocio y el entretenimiento audiovisual si quienes se sientan hoy en el aula están llamados mañana a desarrollarlo? Una gran pregunta a la que sólo se puede responder con pequeñas respuestas; la primera y tal vez más importante, con la constatación de que ninguno de los cambios apuntados ha alterado una premisa imperecedera: el consumo de contenidos audiovisuales de cualquiera de las industrias que los fabrican depende del interés del usuario, quien —ya sea por curiosidad, casualidad, reconocimiento previo, recomendación o asociación— decide dedicar su tiempo a una opción y no a otra, por más que las tecnologías y dispositivos contemporáneos faciliten la simultaneidad de tareas. La segunda (y sucesivas respuestas): ese interés se puede y debe identificar dada la algorítmica trascendencia que, en forma de recomendaciones, sugerencias y redireccionamientos, implica elegir en la sociedad digital.

¿Cuáles son, pues, las premisas para que un usuario elija? ¿En qué variables se asientan los estímulos que consiguen decantar la selección hacia un medio y no hacia otro? ¿Arrancan de un contexto cultural, social, quizá doméstico? ¿Se asientan en la estética? ¿Importa más la forma o el fondo? ¿Son referencia los argumentos o los protagonistas? ¿Atrapa antes el disco recién publicado de un intérprete ya famoso o la canción de uno desconocido utilizada en una campaña publicitaria masiva? ¿Y cuál fue la fuente donde escuchó esa campaña? ¿La televisión? ¿La radio? ¿You Tube? ¿Facebook? ¿Las redes sociales? ¿Desde el ordenador o desde el móvil? ¿Viralizada por la acción espontánea de miles de usuarios o prescrita por la aparentemente inocua intervención de un único famoso? ¿Con la aparición expresa de una marca o una sutil moraleja inoculada que, al fin y a la postre, conduce hacia la misma tienda? Pero… ¿no cabe considerar válidas todas las respuestas?

Sin duda. Y ésa es, en definitiva, la clave para situarnos ante en el escenario contemporáneo del ocio y entretenimiento audiovisual: la multiplicación de nuevas ‘ventanas’ digitales ha generado una irresistible seducción asociada principalmente a la ubicuidad, a la instantaneidad y a la personalización de los tiempos de consumo, pero no ha alterado el cometido fundamental del comunicador audiovisual: concebir el qué y desarrollarlo para que el usuario decida el cómo y el cuándo, ya sea con las herramientas y formas expresivas de ayer —formatos y géneros audiovisuales surgidos en los medios analógicos y adaptados a los digitales— o con las de hoy —desde las webseries o los podcast hasta los guiones nacidos en la literatura fandom, los juegos basados en sensores o las películas disfrutadas individualmente con realidad virtual, sin olvidar sistemas alternativos de acceso a contenidos o fórmulas complementarias de monetización. Que son, por cierto, ejemplos compartidos en este blog. Y evidencian del modo más claro posible cómo desarrollar esas ansiadas experiencias-de-uso-diferencial.

Empezamos la asignatura de Ocio y entretenimiento audiovisual y por encima de reflexiones que parecen alentar la incertidumbre, me gustaría trasladar a los alumnos (y, de paso, a los creadores, a los profesionales y a los lectores del blog) que en la industria del ocio y el entretenimiento audiovisual siguen siendo válidas hoy las mismas exigencias de siempre: la oportunidad, la imaginación, cierta dosis de osadía y un constante esfuerzo para incorporar el valor añadido, la auténtica y presumiblemente eterna diferencia entre la experiencia de siempre y la experiencia diferencial.

Imagen de cabecera: Colorful Jump, by 2ExpertsDesing

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Un comentario en “Ocio y entretenimiento audiovisual

  1. Pingback: Ocho apellidos universitarios… de ocio y entretenimiento audiovisual | Innovación Audiovisual

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