Nuevos perfiles profesionales en la Industria del Contenido Digital, 1. Tecnología y Formación

Mural Diego Rivera Detroit Industry Murals

Me propongo hacer una aproximación al mercado laboral relacionado con un sector productivo nacional que se ha venido a identificar como Industria del Contenido Digital. No hay duda de su importancia económica, de su dimensión, diversidad y dinamismo innovador y de su imparable proyección a futuro; tampoco hay duda de las dificultades y tensiones laborales y profesionales de una actividad tan competitiva y cambiante.

A pesar de que las actividades profesionales relacionadas con el Contenido Digital están interconectadas,  su dimensión y complejidad aconseja separar este pequeño estudio en tres bloques que darán lugar a 3 post: este que nos ocupa es introductivo y trata de 1.-Tecnología y Formación; los dos próximos trataran de nuevos perfiles profesionales en 2.-Producción Audiovisual y 3.-Comunicación y Social Media. Sigue leyendo

Algoritmos creativos y máquinas de empatía

Desde el pavor que produjo aquel tren que pretendía arrollar al público en un café de París, las nuevas tecnologías se han movido en aguas pantanosas. Una mezcla entre “¿Es posible que..?” y un “¿Sustituirán las máquinas a las personas? Lo cierto es que no tenemos ni idea de todo lo que nos viene, pero la simbiosis entre las máquinas y la creación humana parece el camino más divertido para experimentar.

 

Sunspring es un curioso ejemplo de experimentación con un resultado “raro”. Lo ideal es que veas primero el resultado y luego sepas que…

Sigue leyendo

Doblaje, subtitulación y otros artificios contra el silencio o la incomunicación audiovisual.

escuela-doblaje-salvador-arias

Del doblaje, subtitulación y sonorización, como de otras muchas actividades productivas, no hay datos oficiales; Sin embargo se puede establecer que este sector de la industria audiovisual nacional lo mantiene más de 30.000 profesionales.

En las webs de referencia del sector como eldoblaje doblajeenelpaisvasco doblajeenandalucia o eldoblatge hay registrados unos cuantos perfiles profesionales  independientes: 7.500 entre actores de doblaje audiovisual y videojuegos y locutores de documentales, programas y publicidad; 750 directores; 550 ajustadores de diálogos; 575 traductores audiovisuales; 60 profesionales dedicados al subtitulado, audio descripción para invidentes y subtitulado para sordos. Otra cantidad indeterminada de profesionales con los perfiles señalados antes, están contratados en las plantillas de los 400 estudios de doblaje y subtitulación repartidos por todo el país. Y es en estas empresas donde está el grueso del empleo: los implicados directamente en la producción de doblaje y sonorización como ingenieros y técnicos de sonido o productores y los profesionales indirectos propios de cualquier empresa industrial o productora audiovisual.

Hay que añadir a estos el empleo que genera en otras empresas audiovisuales relacionadas el sector del doblaje y sonorización, como las 850 registradas entre distribuidoras, productoras, agencias y medios.

Si tenemos en cuenta el empleo y las empresas implicadas, podemos acercarnos mucho al impacto económico que tiene este sector de la industria audiovisual; y parece que las cifras son importantes, entonces ¿seguimos un poco más con el tema “en cuestión”? Sigue leyendo

Entrevista a Roberto Romero: Realidad virtual, la última experiencia de las marcas

robertoromeropequena

Hace poco, publicábamos una entrevista donde hablábamos con Jorge Guillén de ‘wearables’, una tecnología muy nueva que nos podía acercar a los usuarios si queríamos crear una estrategia de Branded Content. También hablábamos de otro tipo de tecnologías que hasta hace poco nos parecían ciencia ficción pero que poco a poco van llegando a nuestras vidas. Hoy dedicamos nuestra entrevista a la realidad virtual.

Hablamos con Roberto Romero, que ha desarrollado su labor profesional creando contenido generado por ordenador como artista 3D y especialista en efectos especiales digitales (vfx). Desde 2013 trabaja desarrollando proyectos para ‘la nueva realidad virtual’, explorando está nueva tecnología, pero sus primeros experimentos con la tecnología VRML fueron en 1998. Es cofundador y Director de Tecnología en Future Lighthouse, un estudio pionero en la creación de contenidos para realidad virtual, con presencia en Londres, Madrid y Los Ángeles. Entre sus últimos trabajos encontramos el primer episodio del mundo de una serie de televisión exclusiva en esta disciplina para “El Ministerio del Tiempo”.

Roberto nos cuenta cómo esta tecnología ya está preparada para entrar en nuestros hogares y las marcas lo saben dando una verdadera oportunidad a las mismas para crear experiencias difícilmente de olvidar. Un nuevo camino para conectar a las marcas con el usuario. Y de hecho nos habla de dos ejemplos que han desarrollado y que no os podéis perder.

Puedes escuchar el podcast pinchando aquí.
Ir a descargar

Ventanas rotas en Internet

giphy

Hay una teoría que me gusta mucho: la teoría de las ventanas rotas que fue por el profesor Philip Zimbardo en 1969 en la Universidad de Stanford pero ¿de qué trataba?

Abandonar un coche exactamente igual en dos barrios de un mismo país pero contrarios en condiciones, calidad de vida y clases sociales. Por un lado, se abandonó en el barrio del Bronx (Nueva York) y por otro lado en Palo Alto (California). El objetivo estaba claro: ver qué ocurriría. Sigue leyendo

VR de andar por casa…

IMG-20160526-WA0002

Por si no os habíais dado cuenta o alguien no se había enterado la Realidad Virtual  es la tendencia en comunicación y ocio del 2016, un fenómeno mencionado continuamente. Es ironía. Sé a ciencia cierta  que  es por todos conocido que la VR ha sido tendencia en el Mobile Word Congress 2016, que es objeto de múltiples publicaciones (incluidas las de este blog) y numerosos foros y seminarios, talleres de narrativa audiovisual, etc. Incluso ahora es un reclamo de las marcas como podemos observar en las últimas campañas publicitarias de grandes marcas como la de Ikea (“Amigos de las terrazas)  y Nesquik.

La fundación Telefónica también ha creado un espacio de #VR  para que el ciudadano pueda experimentar de primera mano este fenómeno. Hay tal demanda  que requiere de un día de apertura de reservas a la semana.

Pero mi pregunta es ¿Cuántos de vosotros habéis experimentado la VR en el ámbito doméstico? ¿Cuántos poseéis unas gafas? ¿Cuál es vuestra experiencia de VR como espectadores?

Quizás una de las experiencias más comentada de VR de estos últimos meses ha sido la publicación del primer episodio de VR de una serie de TV, como no,  “El ministerio del tiempo”. Bueno, pues una vez más motivada por mi “ministeria”  decidí experimentar de primera mano cual Samanta Villar en “21 días” la realidad virtual. Y esta es mi experiencia…

Sigue leyendo

Lucha e innovación por el vídeo en directo: Facebook y YouTube vs. Periscope.

Mevo-Facebook-Live-1El live Streaming, la emisión de video en directo vía internet no profesional, tiene-tenía su plataforma de referencia en YouTube por donde se canalizan las producciones externas semi-profesionales y los Hangout en directo de Google+. Además de ser canal de emisión, YouTube facilita enlazar y/o embeber el vídeo en directo en Web o Facebook, por ejemplo. La generación de estos contenidos se hace desde PC o Mac.

Hasta que Twitter no compró Periscope, nadie había pensado en serio adaptar la captura y emisión del vídeo en directo al Smartphone. Y eso que es, desde hace mucho tiempo, una herramienta potentísima que todo el mundo lleva en el bolso/bolsillo (en realidad lo llevamos en la mano y/o a la vista); Curioso: la súper-poderosa Google que controla YouTube, la plataforma de vídeo más grande de la red, no se ha puesto las pilas… hasta que aparece Periscope y Facebook Live. Sigue leyendo

Innovación Paranormal

Captura de pantalla 2016-03-22 a las 1.28.41.png

Hoy Colossus, al que muchos conocen como Furby, reflexiona sobre el mundo del misterio, lo imposible y lo paranormal desde su experiencia directa, bien como creador, como entusiasta de la ficción audiovisual o como simple testigo. Sí, sí… testigo.

Esta afición se potenció durante su etapa como artista en varios proyectos colectivos de media art que recorrieron medio mundo: edificios transformados en enormes instrumentos musicales interactivos, público enloquecido disfrutando de superpoderes o espectáculos de proyección y sonido en tiempo real que se vivían como auténticos conciertos.

Sigue leyendo

Entrevista a Jorge Guillén para hablar de wearables

1b8406ea92ce8bee4c2d5e9e1488ad5a_XL

La entrevista de hoy en ondacro.com es a  Jorge Guillén, productor transmedia de la agencia Havas donde trabaja en generar nuevas experiencias, crear contenido relevante y campañas de comunicación de largo recorrido utilizando estrategias de content marketing, transmedia y branded content. Jorge publicó un post relacionado con los wearables y en este caso la salud titulado “Con la SALUD sí se juega”, y de ello vamos a hablar.

Jorge también nos contará algunas experiencias con los wearables y cómo se están aprovechando las marcas de esta nueva tecnología, sin lugar a dudas, una gran herramienta para el branded content.

Puedes escucharla aquí.

Ir a descargar

 

Un videoclip interactivo y cuatro barras de labios

Hoy tengo el placer de presentaros algo que me toca muy de cerca. Es una de esas ocasiones en las que sientes que por fin algo “chulo” forma parte de tu trabajo, aunque provenga del cliente internacional…

Y es que, aunque ya queda lejos de ser algo novedoso, Clinique España ha sabido sumarse a la evolución digital de su marca con un videoclip interactivo que tiene todas las papeletas para convertirse en un contenido de éxito. De hecho, ya lo está siendo.

¿Con qué requisitos cuenta esta acción que aúna música, tecnología y cosmética en un mismo vídeo?

Sigue leyendo