Uno de mis hallazgos favoritos recientes ha sido el canal en YouTube de Álvaro García dedicado a la producción de animación digital y VFX usando tecnología en tiempo real, en este caso Unreal Engine.

Álvaro Garcia es, pese a su juventud, un veterano de los VFX. Es cineasta y artista de VFX en tiempo real y simulación de multitudes, entre otras especialidades. Ha trabajado para empresas de efectos visuales como Industrial Light & Magic (ILM), Double Negative y MPC, y en sus créditos hay títulos como Avengers: Infinity War, Ready Player One, Wonder Woman, Aladdin, Pacific Rim: Uprising,  El libro de la selva o Piratas del Caribe: La venganza de Salazar. Eso sin mencionar sus propios proyectos con su productora Mayhem Mirror Studios, de los que hablaremos enseguida, ni su trabajo como divulgador en su canal de YouTube


¿En qué consiste la revolución de la producción en tiempo real?

Si vamos a la etimología de la palabra, la evolución es un cambio lento, ligeramente predecible y en una línea constante. La revolución se distingue por un salto brusco, a veces accidental (como el fuego), a veces por necesidad (la miseria antes de la revolución francesa).
Creo que la forma de contar historias tiene una mezcla de las dos. La potencia de las tarjetas gráficas ha crecido exponencialmente comparada con la de los procesadores, y aunque esto surgió inicialmente con otros propósitos, más enfocados al entretenimiento interactivo, el hambre de muchos filmmakers por contar historias de forma más efectiva ha juntado los dos mundos.

Tecnologías concretas en un game engine como el realtime raytracing, han hecho que este salto se dé, tanto creando mundos virtuales en pantallas de led como siendo posible ver tu plano final de animación, con tus personajes, partículas y luces, y dirigirlo en tiempo real.

La repercusión final de trabajar en tiempo real no es trabajar más rápido sino mejor. De una forma más interactiva y colaborativa, con nuevos roles que contratar, y un equipo más generalista.

Fotograma de The Seed of Juna

El realismo y la humanidad de los personajes de Álvaro García en una imagen


¿Cómo llegaste a elegir esta forma de producción para tu obra? ¿Cómo eran tu vida y tu trabajo antes de hacerlo?

Fragmento de storyboard para The Seed of Juna

Fragmento de storyboard para The Seed of Juna

Mi vida era triste y oscura hasta que encontré Unreal Engine. Bromas aparte, a nivel de contar historias tenía exactamente la misma energía. Tanto The Seed of Juna como SUMER están hechos con offline render engines y había que esperar al render, pero todo tiene su encanto. No me caso con ninguna tecnología en concreto: ayer fue offline render, hoy es realtime, mañana puede ser machine learning convirtiendo un dibujo con voz en un personaje animado, y pasado mañana puede que un guion detallado sea todo lo que haga falta para tener la pieza final.

Cuando estaba en la mitad de la producción de The Seed of Juna, Rubén Diaz, compañero en ILM y amigo de esos con los que te tiras más tiempo en la cafetería del que se debería, me dijo un día “¿Has echado un ojo a Unreal Engine?”. Desde ese día empezamos a experimentar con el engine para Juna y participamos en un festival interno de ILM que pudimos ganar con un test hecho en realtime. A partir de ahí la compañía nos apoyó con la captura de movimiento, especialmente Ben Morris, Matt Rank y Sue Lyster.

El proyecto se estrenó finalmente con offline render engines, pero nos sirvió para allanar el terreno para futuros proyectos.


SUMER fue el primer corto de animación tuyo que hemos visto. Háblanos un poco de él.

SUMER empezó como un proyecto de final de máster de CICE. Pero empezó a crecer y decidimos hacerlo independiente de la escuela. Lo estrenamos en 2014 y tuvimos el honor de ser seleccionados por más de 50 festivales, y ganar 15 de ellos, incluyendo un cualificador de Oscar en Cleveland.

SUMER también me ofreció la oportunidad de conocer a mi manager actual, Scott Glasgold, y productores tanto de 20th Century Fox como de Sony Pictures.

Hubo interés en crear una película de animación y se llegó a escribir un largo. No salió adelante por diferentes motivos, pero el más evidente es que yo aún estaba muy verde para generar un guion de calidad en una semana.

Puedo adelantar que estamos trabajando a día de hoy en algo relacionado con SUMER, llamado SUMER 2.0.


The Seed of Juna es un proyecto más ambicioso, con posibilidades de crecer hasta convertirse en una peli o una serie. ¿Cómo va eso?

Va, va, jajaja. Existe una biblia del proyecto para televisión y el guion del largo también está en marcha. No puedo dar muchos más detalles aún, pero sí anunciar que un trailer está al caer.

Con The Seed of Juna apliqué todo lo aprendido en SUMER. Por poner un ejemplo práctico, SUMER fue un cortometraje, del que tuve que escribir un largometraje en poco tiempo, y quedó bastante flojo.

Para The Seed of Juna escribí el tratamiento del largometraje primero, y de ahí extraje 5 secuencias para hacer lo que hoy se puede ver online, que es el “piloto”.


¿Qué es Nuberu, tu próximo proyecto? (Soy muy fan de ese hórreo asturiano)

Me ocurre a menudo que, cuando hago sesiones online en mi canal de YouTube, no puedo enseñar los proyectos que estoy haciendo el realtime por confidencialidad. Así que decidí crear un proyecto abierto desde el principio, basado en la mitología asturiana, donde la audiencia podrá ver absolutamente todo el proceso con unos estándares mínimos de calidad.

Se podría definir como un “before the scenes”.

La idea además es no solo mostrar los éxitos, sino todo el proceso creativo, incluyendo cualquier problema que ocurra en la producción.


¿Qué conocimientos y habilidades debería desarrollar un creador para acceder a esta forma de producir contenidos?

Adaptabilidad, empatía, paciencia, resistencia, resiliencia, observación, gusto… Cuanto más ajeno al software, mejor.

Con los tutoriales correctos, puedes medio aprender una herramienta en un par de meses, pero puede llevarte una vida encontrarte a ti mismo como artista: ¿Qué opinión tienes del mundo? ¿Quién eres y por qué debería ver tu obra? ¿Cuál es la forma más efectiva de transmitir tus ideas? La tecnología en realtime te va a facilitar la ejecución de estas respuestas muchas veces, sin duda, pero es el gusto y el olfato lo que va a prevalecer.

Recuerda, cuando tu pieza se estrene, el engine pasará a un segundo plano, y tu capacidad de evocar, entretener, asustar, hacer reír o llorar, es lo que realmente debería importar. Lo que se graba a fuego en nuestra cabeza, es la explosión química de las emociones.

Hazme llorar animando una esfera.

Fotograma de The seed of Juna

Fotograma de The seed of Juna

 

Hablas mucho de enfoque holístico y de “La Tierra de los generalistas”. ¿En qué consisten?

Unreal Engine es como un set virtual donde fácilmente puedes estar haciendo iluminación, animación, set dressing y layout todo al mismo tiempo. Las líneas que delimitan las tareas de los departamentos se hacen más borrosas, y equipos de generalistas fuertes, con una percepción global de la historia o de los planos, van a sacar mucha más ventaja de este entorno creativo.

En producciones tradicionales, el tiempo que transcurre entre el animador de previs, layout, dressing, lighting, etc. es un lastre que se va acumulando y dificulta los picos de creatividad.
Como humanos somos más creativos en la espontaneidad, en la interacción en tiempo real. Si muevo esta luz a la izquierda, mi personaje instantáneamente parece más agresivo. ¡Pongamos algunas partículas para añadir más profundidad! Voy a probar este otro ciclo de animación…¡ Ahora sí, esto es lo que buscaba!

Todos estos momentos espontáneos, en una producción tradicional, donde publicas un cache o esperas un par de horas a que tu render vuelva de la granja, se pierden en el tiempo como lágrimas en la lluvia (si se me permite la cita empalagosa).


¿Cómo es tu flujo de trabajo? ¿En qué se diferencia de el de toda la vida?

Como mencionaba, es más paralelo. Ligeramente más caótico, y estoy muy a favor del caos creativo. En un día normal tengo abierto Blender, Quixel, UE4, Houdini, Photoshop o Nuke, todo interconectado e iterando muy rápido.

Ayer mismo, saqué veinticuatro pases de un solo shot hasta que me quedé contento con el resultado.

Esto era completamente imposible con offline renderers.


En tu trabajo y tutoriales abogas por eliminar la vieja separación entre técnico y creador, dando muchísima importancia al storytelling. ¿Cómo se hace eso? ¿Cómo crees que afectará al sector audiovisual?

Concept art de The seed of Juna

Concept art de The seed of Juna

Hay que ensuciarse las manos.

Si eres muy técnico y quieres contar historias con esta nueva tecnología, te va a tocar ver mucho cine, analizar mucho arte, escribir mucho guion y leer mucho libro hasta que se empiece a formar y solidificar un gusto artístico. No hay atajos.
Si eres muy artístico, ahora se te ofrece una nueva herramienta para contar tus historias más rápido. Te va a tocar jugar videojuegos para entender esta tecnología, aprender blueprints, formatos, flujos de trabajo eficientes… Todo para moverte de una forma más efectiva y coherente en el engine, y para comunicarte con el equipo más técnico de tu proyecto, tomando así mejores decisiones.

El sector audiovisual ya está afectado por la virtual production con final pixels en tiempo real. Es el momento de hacer training y reciclar el talento ya no solo de muchos artistas, sino de recursos humanos, producción y visión de las grandes compañías. Hay tiempo para hacerlo, pero no hay atajos para hacerlo.


Una de las cosas que me gustan de tus making-of es que tu trabajo como realizador es muy físico, alejado del cliché del técnico culo en silla. Se te ve correteando junto a los actores, estimulándolos y sacando lo mejor de ellos. ¿Cómo se hace para mantener al técnico en la cabeza cuando se dirige, o mantener al director cuando se trabaja en la parte técnica?

Con amor.

Si realmente amas lo que haces y crees en lo que haces, es un impulso natural el buscar lo mejor para tu proyecto. Sabes que si persigues a un actor corriendo, y le provocas (roleplaying), vas a conseguir justo lo que necesitas para un plano concreto, siendo consciente al mismo tiempo de que hay que hacerlo todo dentro del volumen de motion capture, etc.

Como mencionaba anteriormente, vas al set vas con dos cosas aprendidas:

-Qué quieres contar.

-Cómo funcionan las herramientas que vas a usar para lo que quieres contar.

También es cierto que antes de dedicarme al cine, era profesor de artes marciales y personal trainer… así que supongo que echo de menos el perseguir a gente dando palmadas diciendo: Faster! Faster! Faster!


¿Ha llegado la era de los cineastas autárquicos o, dicho de otra forma, de Juan Palomo? 

Bueno, está claro que hay que saber delegar. Lo que sí que es cierto, y esto es una cosa que defiendo, hay que saber “hablar” el lenguaje de otros artistas.

Cuando John Koutselinis hizo la banda sonora para The Seed of Juna, aprendí piano para comunicarme mejor con él. Cuando los concept artists están diseñando personajes, intento mejorar mi forma de dibujar y aprender más sobre teoría de color o lineas de acción, etc. En animación intento grabarme a mí mismo y actuar lo mejor que puedo. En FX dediqué mi tiempo a aprender Vellum, FLIP o Pyro FX para ofrecer ideas y mejor feedback a los FX artists.

No es que tengas que hacer tu absolutamente todo, pero si quieres usar el tiempo de tu equipo y el tuyo propio de la forma más eficiente tienes que, de nuevo, “ensuciarte” las manos y entender su entorno. ¡Empatía y observación! ¡Conoce a tu equipo! ¡Conoce sus inquietudes y gustos!

Muchas veces, las palabras no son un contenedor empírico de lo que queremos expresar y siempre están sujetas a interpretación. Prefiero coger un piano, un papel, abrir Houdini o Unreal y comunicarme en ese medio más abierto a otros sentidos.


¿Qué noticias cabe esperar en el futuro de esta forma de producir contenidos audiovisuales?

The Mandalorian ya ha demostrado que es posible. Creo que se trata de ciclos, y a democratización de la tecnología es maravillosa para empoderar a cualquier artista con una idea. Al mismo tiempo, al bajar ese filtro inicial, se provoca que haya mucho contenido que quizá no llegue a unos estándares esperados. Simplemente hay que esperar un poco más de tiempo hasta que esa inteligencia colectiva ayude a unos y a otros hasta subir esa barra inicial. Al fin y al cabo, estamos trabajando con un motor de videojuegos y seguimos en esa transición, no lo olvidemos.

Unreal Engine 5 ayudará sin duda a dar este salto y estoy seguro que su interfaz intentará acercar a más cineastas de una forma más intuitiva.


Has logrado crear una comunidad de gente interesada en la producción virtual de contenidos. ¿Qué planes tienes a partir de ahora?

Por suerte las comunidades no pertenecen a nadie, y seguro que yo aprendo más de la gente que está en mis canales que ellos de mí.

Mis planes ahora mismo están dentro de Mayhem Mirror Studios, con The Seed of Juna, SUMER 2.0, Nuberu y Crispr10, tanto a nivel de pre producción como de producción en 3D. Y por supuesto, en subir contenido al canal de youtube de Realtime Mayhem.


Pues nada más, muchas gracias por tu tiempo y por la generosidad con la que compartes tus conocimientos.

Muchas gracias por ofrecerme este espacio para compartir mi experiencia con vosotros. Espero que haya sido útil de alguna forma.

Fotograma de The seed of Juna

Fotograma de The seed of Juna

Enlaces:

Mayhem Mirror Studios

Canal de YouTube de Álvaro García: https://www.youtube.com/c/AlvaroRealtimeMayhem/videos