Las redes sociales fueron una revolución que impulsó una nueva forma de interacción y comunicación en el mundo digital, un hito de comunicación que empezó hace 15 años y hoy en día es una realidad aceptada masivamente por la sociedad. En una etapa mucho más temprana de desarrollo y de aceptación se encuentra la realidad virtual, una tecnología que desde que fue comprada por el gigante Facebook en 2014, no ha dejado de evolucionar y dar grandes pasos para convertirse en una realidad. De hecho, Facebook pagó el doble por adquirir Oculus, que lo que desembolsó por Instagram.

 

En este sentido, el pasar de la interacción a través de dispositivos 2D con pantallas, a hacerlo mediante avatares digitales encarnados por personas, en entornos que simulan un mundo, parece una locura, pero el hecho de que Facebook, el líder mundial en redes sociales, quisiera adquirir este tipo de tecnología, fue sin duda porque confiaba en que en algún día, esa plataforma podría ser la siguiente red social definitiva. Y con su último lanzamiento, las Oculus Quest 2, ha puesto toda la carne en el asador para conseguir que la realidad virtual llegue a más gente, poniendo a disposición del mundo un visor autónomo (sin necesidad de conectarlo al PC, poner sensores externos o móviles) de grandes características, y un precio más que competitivo: 299 dólares. Y sí, también viene acompañada por su propia apuesta por el mundo virtual social, llamado Facebook Horizon. Sí, lo habéis leído correctamente: Facebook, que como bien dice Sonia Got, sigue muy vivo aunque algunos lo olvidan. Propuestas como esta y muchas otras seguro saldrán beneficiadas con la llegada de las redes 5G como apunta nuestro compañero Paco.

 

Y es que, gracias a esta tecnología, he podido asistir a eventos, recibir clases de inglés particulares, ser parte de obras de teatro, ver experiencias de festivales internacionales, y jugar al escondite con mi mejor amigo, y todo ello sin moverme de casa, en pijama. Eso sí, mi aspecto visual como avatar ha cambiado según la ocasión de la que se tratase, pero respondía a mis movimientos, y tenía mi voz.

 

Desde la cuarentena, llevo inmersa en el apasionante mundo de la realidad virtual social, o social vr, donde las redes y la vr se entremezclan en espacios multijugador, habitados por avatares y con múltiples posibilidades de interacción entre seres humanos, de forma remota. 

 

En la actualidad existen diferentes plataformas de realidad virtual social o entornos de colaboración virtual, cada una con características comunes y planteamientos diferentes. 

 

Entre los aspectos comunes, destacamos que todas ellas permiten por su naturaleza social, la interacción con otros jugadores a tiempo real con avatares personalizados, que hablan con nuestra voz y realizan nuestros movimientos. Pero lo más alucinante de estas plataformas, es que nos permiten explorar mundos virtuales, y realizar pequeños retos y minijuegos. Y muchas de estas plataformas permiten también que generemos contenido para ellas, desde herramientas para construir esos mundos, hasta para programar pequeños juegos, u organizar eventos en directo.

 

Permitidme compartir con vosotros algunas de mis aventuras virtuales:

 

He participado en la organización de una mesa redonda de educación y realidad virtual con 5 ponentes, cada uno conectado desde casa con un casco de realidad virtual, a la que asistieron unas 35 personas, todas también desde dispositivos vr.

mesa redonda educacion vr

He explorado nuevas propuestas visuales para el mundo de la moda en el evento The Fabric of Reality, en el Museum of Other Realities, del cuál ya os hablé en el artículo Los museos y la tecnología inmersiva.

the fabric of reality evento moda realidad virtual

He sido parte de una obra de teatro inmersiva junto con otras 3 personas y una actriz a tiempo real en el mundo de The Under Presents: Tempest, de la compañía Tender Claw.

teatro realidad virtual temptest the under presents

He explorado un laboratorio clandestino de un espacio lejano con la misión de rescatar a una criatura en peligro de extinción en la experiencia The Metamovie Presents: Alien Rescue.

experiencia realidad virtual alien rescue metamovie

También he podido disfrutar de varios eventos en la plataforma AltspaceVR, que está disponible también para personas que no tengan un casco de realidad virtual, y allí conocí a mi profesor de inglés Michael, que lleva una reunión semanal gratuita en la que practicar inglés.

altspace vr realidad virtual avatar

He visto el trailer de un proyecto que presentamos al Cannes XR Challenge en un cine virtual gigantesco alojado en Big Screen junto con el resto de mi equipo.

big screeen realidad virtual

En todas estas aventuras virtuales he tenido un aspecto diferente, pero siempre he sido yo, y el recuerdo que tengo de dichas experiencias, y de las personas con las que he interactuado, es real. A diferencia que con el mundo de los videojuegos, la sensación de inmersión y presencia que permite la realidad virtual es única de este medio.

 

Y de hecho, no hay nada para hacer de esta experiencia algo aún más “real” que hacer una incursión en el metaverso con alguien conocido, y reconocerle en su avatar. Según el investigador Frank Biocca, centrado en la interacción humano-ordenador, el interactuar con alguien que ya conocemos en realidad virtual, hace la experiencia más auténtica y poderosa, ya que traer conexiones reales a esta plataforma aumenta la conexión de los usuarios con ese mundo virtual, y lo hace más real.

 

Si en lo que estáis pensando ahora es en cómo va a sentirse real si parecemos caricaturas animadas, os interesará saber que tiene un porqué. La evolución de los avatares de Facebook, por ejemplo, explica que tan solo con una caja y unos triángulos, podríamos reconocer a nuestros seres más allegados, por su expresión corporal. A partir de ahí, se ha ido trabajando en representaciones que nos resulten agradables y que no nos provoquen rechazo, en concreto el conocido como efecto de uncanney valley, por el cual cualquier representación de un ser humano que se parezca mucho a uno, pero de alguna manera no termine de convencernos, nos provocará automáticamente, rechazo. En este sentido, si bien se está trabajando en avatares fotorrealistas, su aspecto dista de ser cómodo, y es mucho más posible que nos sintamos cómodos en interacciones con avatares de proporciones o volúmenes realistas pero de aspecto cartoon, que con avatares que se parezcan en exceso a nosotros mismos.

 

Admitámoslo, casi nadie esperaba que las redes sociales llegaran a ser lo que son hoy cuando entraron en escena en la década de 2000. De la misma manera, la interacción a través de avatares en redes sociales accesibles a través de la realidad virtual, suena aún hoy a locura, pero ya es posible, ya es, una realidad. Y así lo demuestran grandes eventos que van desde la celebración del Venice VR Expanded en VRCHAT, hasta una edición virtual del Burning Man en AltspaceVR, o el próximo Global Youth Takeover organizado por Naciones Unidas, que se celebrará en la plataforma virtual educativa ENGAGE el próximo 24 de octubre.

 

No me malinterpretéis, no creo que vaya a ser la norma, ni que sea para todo el mundo. No creo que esta forma concreta de realidad virtual vaya a ser tan mainstream como las redes sociales, o no al menos a medio plazo, pero creo que es genial el poder disfrutar de algo así hoy en día, y creo que hará mucho bien a mucha gente, y a muchos sectores del audiovisual.

 

¿Y vosotros innovadores? ¿Os atreveréis a pasar las puertas del metaverso y adentraros en estos mundos virtuales? Si así es, buscadme allí, estaré encantada de haceros un tour 😉

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