Autor: veronicaiamvr

  • AVATARES, REDES SOCIALES Y REALIDAD VIRTUAL

    Las redes sociales fueron una revolución que impulsó una nueva forma de interacción y comunicación en el mundo digital, un hito de comunicación que empezó hace 15 años y hoy en día es una realidad aceptada masivamente por la sociedad. En una etapa mucho más temprana de desarrollo y de aceptación se encuentra la realidad virtual, una tecnología que desde que fue comprada por el gigante Facebook en 2014, no ha dejado de evolucionar y dar grandes pasos para convertirse en una realidad. De hecho, Facebook pagó el doble por adquirir Oculus, que lo que desembolsó por Instagram.

     

    En este sentido, el pasar de la interacción a través de dispositivos 2D con pantallas, a hacerlo mediante avatares digitales encarnados por personas, en entornos que simulan un mundo, parece una locura, pero el hecho de que Facebook, el líder mundial en redes sociales, quisiera adquirir este tipo de tecnología, fue sin duda porque confiaba en que en algún día, esa plataforma podría ser la siguiente red social definitiva. Y con su último lanzamiento, las Oculus Quest 2, ha puesto toda la carne en el asador para conseguir que la realidad virtual llegue a más gente, poniendo a disposición del mundo un visor autónomo (sin necesidad de conectarlo al PC, poner sensores externos o móviles) de grandes características, y un precio más que competitivo: 299 dólares. Y sí, también viene acompañada por su propia apuesta por el mundo virtual social, llamado Facebook Horizon. Sí, lo habéis leído correctamente: Facebook, que como bien dice Sonia Got, sigue muy vivo aunque algunos lo olvidan. Propuestas como esta y muchas otras seguro saldrán beneficiadas con la llegada de las redes 5G como apunta nuestro compañero Paco.

     

    Y es que, gracias a esta tecnología, he podido asistir a eventos, recibir clases de inglés particulares, ser parte de obras de teatro, ver experiencias de festivales internacionales, y jugar al escondite con mi mejor amigo, y todo ello sin moverme de casa, en pijama. Eso sí, mi aspecto visual como avatar ha cambiado según la ocasión de la que se tratase, pero respondía a mis movimientos, y tenía mi voz.

     

    Desde la cuarentena, llevo inmersa en el apasionante mundo de la realidad virtual social, o social vr, donde las redes y la vr se entremezclan en espacios multijugador, habitados por avatares y con múltiples posibilidades de interacción entre seres humanos, de forma remota. 

     

    En la actualidad existen diferentes plataformas de realidad virtual social o entornos de colaboración virtual, cada una con características comunes y planteamientos diferentes. 

     

    Entre los aspectos comunes, destacamos que todas ellas permiten por su naturaleza social, la interacción con otros jugadores a tiempo real con avatares personalizados, que hablan con nuestra voz y realizan nuestros movimientos. Pero lo más alucinante de estas plataformas, es que nos permiten explorar mundos virtuales, y realizar pequeños retos y minijuegos. Y muchas de estas plataformas permiten también que generemos contenido para ellas, desde herramientas para construir esos mundos, hasta para programar pequeños juegos, u organizar eventos en directo.

     

    Permitidme compartir con vosotros algunas de mis aventuras virtuales:

     

    He participado en la organización de una mesa redonda de educación y realidad virtual con 5 ponentes, cada uno conectado desde casa con un casco de realidad virtual, a la que asistieron unas 35 personas, todas también desde dispositivos vr.

    mesa redonda educacion vr

    He explorado nuevas propuestas visuales para el mundo de la moda en el evento The Fabric of Reality, en el Museum of Other Realities, del cuál ya os hablé en el artículo Los museos y la tecnología inmersiva.

    the fabric of reality evento moda realidad virtual

    He sido parte de una obra de teatro inmersiva junto con otras 3 personas y una actriz a tiempo real en el mundo de The Under Presents: Tempest, de la compañía Tender Claw.

    teatro realidad virtual temptest the under presents

    He explorado un laboratorio clandestino de un espacio lejano con la misión de rescatar a una criatura en peligro de extinción en la experiencia The Metamovie Presents: Alien Rescue.

    experiencia realidad virtual alien rescue metamovie

    También he podido disfrutar de varios eventos en la plataforma AltspaceVR, que está disponible también para personas que no tengan un casco de realidad virtual, y allí conocí a mi profesor de inglés Michael, que lleva una reunión semanal gratuita en la que practicar inglés.

    altspace vr realidad virtual avatar

    He visto el trailer de un proyecto que presentamos al Cannes XR Challenge en un cine virtual gigantesco alojado en Big Screen junto con el resto de mi equipo.

    big screeen realidad virtual

    En todas estas aventuras virtuales he tenido un aspecto diferente, pero siempre he sido yo, y el recuerdo que tengo de dichas experiencias, y de las personas con las que he interactuado, es real. A diferencia que con el mundo de los videojuegos, la sensación de inmersión y presencia que permite la realidad virtual es única de este medio.

     

    Y de hecho, no hay nada para hacer de esta experiencia algo aún más “real” que hacer una incursión en el metaverso con alguien conocido, y reconocerle en su avatar. Según el investigador Frank Biocca, centrado en la interacción humano-ordenador, el interactuar con alguien que ya conocemos en realidad virtual, hace la experiencia más auténtica y poderosa, ya que traer conexiones reales a esta plataforma aumenta la conexión de los usuarios con ese mundo virtual, y lo hace más real.

     

    Si en lo que estáis pensando ahora es en cómo va a sentirse real si parecemos caricaturas animadas, os interesará saber que tiene un porqué. La evolución de los avatares de Facebook, por ejemplo, explica que tan solo con una caja y unos triángulos, podríamos reconocer a nuestros seres más allegados, por su expresión corporal. A partir de ahí, se ha ido trabajando en representaciones que nos resulten agradables y que no nos provoquen rechazo, en concreto el conocido como efecto de uncanney valley, por el cual cualquier representación de un ser humano que se parezca mucho a uno, pero de alguna manera no termine de convencernos, nos provocará automáticamente, rechazo. En este sentido, si bien se está trabajando en avatares fotorrealistas, su aspecto dista de ser cómodo, y es mucho más posible que nos sintamos cómodos en interacciones con avatares de proporciones o volúmenes realistas pero de aspecto cartoon, que con avatares que se parezcan en exceso a nosotros mismos.

     

    Admitámoslo, casi nadie esperaba que las redes sociales llegaran a ser lo que son hoy cuando entraron en escena en la década de 2000. De la misma manera, la interacción a través de avatares en redes sociales accesibles a través de la realidad virtual, suena aún hoy a locura, pero ya es posible, ya es, una realidad. Y así lo demuestran grandes eventos que van desde la celebración del Venice VR Expanded en VRCHAT, hasta una edición virtual del Burning Man en AltspaceVR, o el próximo Global Youth Takeover organizado por Naciones Unidas, que se celebrará en la plataforma virtual educativa ENGAGE el próximo 24 de octubre.

     

    No me malinterpretéis, no creo que vaya a ser la norma, ni que sea para todo el mundo. No creo que esta forma concreta de realidad virtual vaya a ser tan mainstream como las redes sociales, o no al menos a medio plazo, pero creo que es genial el poder disfrutar de algo así hoy en día, y creo que hará mucho bien a mucha gente, y a muchos sectores del audiovisual.

     

    ¿Y vosotros innovadores? ¿Os atreveréis a pasar las puertas del metaverso y adentraros en estos mundos virtuales? Si así es, buscadme allí, estaré encantada de haceros un tour 😉

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  • Los museos y la tecnología inmersiva

    REPLANTEANDO EL PAPEL DE LOS MUSEOS EN LA SOCIEDAD

    Hoy, 18 de mayo es el Día Internacional de los Museos. El lema del año 2020 para este día es  “Museos para la igualdad: diversidad e inclusión” y tiene como objetivo convertirse en un punto de encuentro para celebrar la diversidad de perspectivas así como promover herramientas para identificar y superar los prejuicios en las historias que cuentan. Históricamente, el museo ha sido un lugar de culto en el que observar el pasado. En un día como hoy, y en una época como la que estamos viviendo, es importante replantear el papel de los museos en la sociedad, y por ello hoy os voy a contar cómo los museos están experimentando con la tecnología inmersiva, desde hacer sus galerías virtuales, a crear espacios híbridos inmersivos o gamificar sus espacios mediante realidad aumentada.

    Según el Consejo Internacional de Museos, los museos sirven a nuestra sociedad al compartir el «patrimonio de la humanidad y su entorno con fines de educación, estudio y disfrute». Si el objetivo es compartir nuestro patrimonio, debe de ser accesible a cuanta más gente mejor, y por ello las nuevas herramientas de la era digital facilitan la creación de una experiencia de usuario que no existe físicamente, proporcionando oportunidades a los curiosos de poner explorar estos recursos desde la comodidad y seguridad del hogar.

    LA DIGITALIZACIÓN DE LOS MUSEOS

    Muchas son las bibliotecas y museos han decidido digitalizar sus colecciones especiales, como libros raros, manuscritos, fotografías o demás elementos delicados, para crear colecciones de activos digitales que se pueden enseñar de forma online a través de una exposición digital.

    Las exhibiciones digitales como estas ofrecen un acceso sin precedentes a tesoros que de otra forma, no podrían verse, pues su exposición física es limitada y pone en peligro el objeto original. Así, han surgido nuevas herramientas que hacen posible catalogar y administrar estas colecciones digitales y también se han empezado a utilizar las tecnologías inmersivas para darles una nueva dimensión interactiva. Así, esta digitalización de los museos se ha viralizado especialmente durante el tiempo de confinamiento al que nos enfrentamos como sociedad del siglo 21.

    Las puertas de muchas instituciones culturales y espacios se han visto obligadas a cerrarse con avance del coronavirus, mientras que el interés de los consumidores por las experiencias online han subido como la espuma.

    La sección de la colección online del Museo Británico aumentó de aproximadamente de 2.000 visitas diarias a 175,000 a principios de la última semana de marzo, y ahora tiene un promedio de 75,000 al día.

    La visita virtual de la Galería Courtauld recibió un 723% más de visitantes durante la tercera semana de marzo que en los siete días anteriores.

    El Museo Van Gogh de Ámsterdam lanzó también en esta línea la acción We bring the Museum to You, con una serie de recursos online, y en su canal de YouTube podemos ver las visitas a la galería en videos 4K.

    Aunque los museos de todo el mundo están mejorando su estrategia de participación digital, el sector sigue sometido a una gran tensión por la interrupción de Covid-19. En una historia cada vez más familiar, los museos se enfrentan a un gran reto, revivir en el mundo digital.

    LOS MUSEOS VIRTUALES

    La realidad virtual nos permite teletransportarnos a otros entornos. En su versión menos inmersiva, nos permite desde un vídeo de youtube o una web que soporte este tipo de formatos 360, ver un espacio en 360 grados que seleccionamos con nuestro ratón, o hacer tours virtuales al estilo Google Street View.

    La realidad virtual se está utilizando para crear visitas online al museo tradicional, como este vídeo del Museo Metropolitano de Arte de Nueva York que puede explorarse en 360 desde una nueva perspectiva que permite explorar su arte y arquitectura, desde casa.

    También puede usarse para crear experiencias que inviten a que el museo o alguna de sus colecciones sea explorado de forma única. Por ejemplo, La Mona Lisa es, sin duda, uno de los cuadros más famosos del mundo, así son más de 20.000 las personas que pasan a visitarlo en un solo día. El museo lo mantiene a distancia, detrás de un cristal protector. Al igual que con el coronavirus, nos distancian de ella, pero con esta experiencia de realidad virtual, podemos verla cara a cara.
    Mona Lisa: Beyond the Glass da vida a la pintura y su historia, permitiendo a los espectadores explorar detalles invisibles a simple vista y revelando más información sobre las técnicas del pintor y la identidad de su modelo. Una experiencia única para cruzar el cristal que la protege y poder ver más de cerca que nunca este retrato. Se trata de una colaboración entre el museo Louvre y el programa HTC Vive Arts.

    Por último también podemos explorar un museo virtualizado, es decir, cuyas obras han sido digitalizadas y capturadas para poderse explorar en realidad virtual.
    The Virtual Reality Museum of Fine Arts no es un museo real. Esta aplicación gratuita recopila algunas de las obras de arte más famosas del mundo desde los inicios de la historia en un espacio totalmente inmersivo. En la entrada nos encontramos con La Estatua de David, para pasar después a visitar el Ejército de Terracota. Al contrario que en un museo real, podemos acercarnos cuanto queramos a los cuadros y esculturas, que son increíblemente detalladas.

    También podemos encontrarnos con soluciones híbridas. Así en la experiencia Hold The World creada por el Museo de Historia Natural de Londres y Sky VR Studio, nos permite vivir una experiencia educativa interactiva en la que nos encontramos cara a cara con un holograma 3D de Sir David Attenborough, que fue creado utilizando la captura volumétrica de Microsoft en sus estudios de Seattle.
    En esta experiencia podemos ver algunos de los especímenes más raros de su colección de fama mundial y manipular y cambiar su tamaño mientras Attenborough nos cuenta y enseña datos importantes sobre cómo los animales deben haber vivido, comido o respirado cuando vivían.

    VENTAJAS DE LA REALIDAD VIRTUAL EN MUSEOS

    Este tipo de formatos aportan múltiples ventajas a los museos, como la posibilidad de ahorrar costes, eliminar el problema de la falta de espacio físico para una exhibición, aumentar la posibilidad de distribución de sus exposiciones y abrirlas al mundo.

    AUMENTANDO LA HISTORIA CON REALIDAD AUMENTADA

    Un artículo de Wired describió el uso de la realidad aumentada en los museos así: “Tradicionalmente, la experiencia del museo era unidireccional: los organizadores conciben y ejecutan una exhibición, que los visitantes disfrutan. Ahora, todo eso está empezando a cambiar «.

    Dado que uno de los objetivos principales de los museos es la educación, es en beneficio de todos los involucrados permitir una experiencia de aprendizaje que sea bidireccional, donde el visitante pueda participar activamente en su propia recopilación de conocimientos. Hay muchas posibilidades para el uso de la realidad aumentada en los museos.

    La forma más evidente de hacerlo es agregando información o explicaciones sobre las piezas u objetos de una exposición. El Centro John F. Kennedy creó una experiencia de realidad aumentada junto con Zappar para crear de forma personalizada una guía turística interactiva personalizada. Los visitantes del Centro pueden usar la aplicación para escanear códigos en nueve puntos de interés para descubrir curiosidades alrededor del campus. Un personaje llamado Pigeon nos acompaña en el recorrido y la app nos permite hacernos fotos con los personajes virtuales y acceder a tests para comprobar lo aprendido durante la experiencia.

    Otra opción es darle otra dimensión a los cuadros. La galería de arte de Ontario, Toronto trabajó con el artista digital Alex Mayhew para crear una instalación de AR llamada ReBlink. Mayhew reinventó algunas de las piezas existentes en la colección que los visitantes pudieron ver usando sus teléfonos o tablets. Esta colección representaba la invasión de la tecnología en la vida moderna. Al usar AR para este proyecto, el artista esperaba convertir la tecnología en una forma de participar en lugar de distraer. Así el 84% de los visitantes de esta exposición informaron sentirse comprometidos con el arte, y el 39% volvió a mirar las imágenes después de usar la aplicación.

    También podemos optar por pantallas más grandes que nuestros móviles, haciendo de la experiencia algo más colectivo o social. En ellas podemos ver el tamaño de los mamuts y su aspecto a una escala más real como en este caso del Museo de Historia Natural de Florida, creado por la empresa Indestry.

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    VENTAJAS DE LA REALIDAD AUMENTADA EN MUSEOS

    Estas tecnologías nos permiten resucitar objetos, entender la información de una forma más relevante y contextual que aumenta nuestra interacción con el conocimiento con algo que todos tenemos a mano, nuestros móviles, o instalaciones que pueden ser recicladas con contenido nuevo digital fácilmente.

    MUSEOS DE OTRO MUNDO

    Por último y antes de concluir, me gustaría invitaros a visitar, cuando podáis, dos museos que son como de otro mundo. Uno pertenece al mundo real, e implica viajar hasta Tokyo. Otro, pertenece al mundo digital, y puede llegarse a él mediante unas gafas de realidad virtual.

    Para el mundo real: Museum of of Digital Art o Mori Building Digital Art Museum.
    Este museo trae la magia de lo inmersivo a entornos reales, convirtiendo estos en fantasías que interactúan con nosotros en mundos de fantasía, sin necesidad de gafas de realidad virtual o móviles para ver la realidad aumentada. Un museo completamente digital que se transforma regularmente y donde la experiencia para cada visitante es única. Creado por la empresa teamLab Borderless, podemos encontrar este oasis de arte única en la isla japonesa de Odaiba, Tokyo.

    Para el mundo virtual: Museum of Other Realities
    Una exhibición inmersiva de arte social en realidad virtual, el Museo de Otras Realidades (MOR) es un lugar para conectarse, compartir y experimentar el arte de la realidad virtual con otros, que nos permite ver obras inmersivas, en un entorno inmersivo. Este museo virtual se actualiza regularmente y apoya a artistas que desafían y redefinen lo que es posible.Solo es compatible con realidad virtual de ordenador, como las Oculus Rift, o las HTC Vive, y es social, lo que significa que podrás encontrar dentro a personas de todo el mundo.

    CONCLUSIONES

    No sabemos lo que el futuro nos depara, pero sí sabemos que esta crisis ha puesto de manifiesto la necesidad de poder conectarnos digitalmente de formas más profundas.

    El papel de los museos, será solo uno de tantos que se enfrentan a esta circunstancia, pero tal y como el crítico, curator y académico, Robert Hewison, dice: “Los museos son mucho más que depósitos de objetos; son lugares de encuentro para personas e ideas. Su futuro depende de seguir siendo una parte dinámica del ámbito público ”.

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  • El auge de los seres virtuales

    Tengo 28 años, recientemente cumplidos, y me considero una persona curiosa, de mente abierta y amante de la innovación y las nuevas tecnologías. Y sin embargo fue ver a Lil Miquela, y automáticamente me provocó un sentimiento difícil de digerir: GRIMA.

    Esa grima que me provocaba este ser virtual, tiene nombre propio: es la sensación conocida como uncanney valley o el valle inquietante, y se trata de la sensación de rechazo que a los observadores humanos nos provocan las réplicas antropomórficas (normalmente robots) que se parecen en exceso a la apariencia y comportamiento de un ser humano real. Pues eso, que me daba yuyu porque se parecía demasiado a un ser humano, pero había algo que no cuadraba, un casi, pero no.

    Más allá de esto, está claro que todo aquello que desconocemos, por norma general, nos asusta, y por tanto tendemos a rechazarlo. Así que hoy, saliendo de mi zona de confort y con el objetivo de buscar poco de luz y conocimientos entre tanta sombra, os traigo un tema que, personalmente, me parece inquietante cuando no aterrador: el auge de los seres virtuales.

    Los seres o entes virtuales, por futurístico o de ciencia ficción que nos parezca, son una realidad. Estas criaturas digitales ya protagonizan anuncios de televisión, dan conciertos delante de millones de personas, o tienen millones de seguidores en las redes sociales. Lo queramos o no, nos mole o nos dé grimilla, son un fenómeno cultural.

    Empecemos por la primera pregunta: ¿QUÉ SON?

    ¿Qué entendemos por seres virtuales? ¿Nos referimos a entes que “viven” en el mundo digital? ¿Podría ser el asistente de voz de la película HER considerado un ser virtual? ¿Y qué hay de los llamados  influencers virtuales como Lil Miquela, o Mika, de Magic Leap?

    Las historias y las películas nos han acercado durante años una realidad futura en la que convivimos con robots, que nos facilitan la vida y trabajan para nosotros, o robots que nos acompañan, incluso sin un cuerpo, como el caso de HER.

    Resultado de imagen de blade runner hologram gif

    Creaciones artificiales que pueden llegar a tener sentimientos, pensar por sí mismos, y a querer ser algo más que máquinas que sirven a un propósito o cumplen un servicio. Que tienen sus propias motivaciones, deseos y personalidad. Una entidad propia.

    Lejos de haber llegado a este punto, sí que hemos empezado a dar oídos y voz a las tecnologías, y a permitir que Alexa nos ponga una canción o Siri nos localice una gasolinera cercana. También hemos puesto cuerpo, cara y voz a estas representaciones digitales, y las hemos mezclado con el mundo real. Estas representaciones podían comunicarse con nosotros a través de canales del mundo digital, como las redes sociales.

    En este campo encontramos a Blawko, en cuyo perfil de instagram de 156.000 seguidores podemos leer “Low-life and high-tech in the City of Angels 🥀”. “Él” incluso interactúa con otros seres virtuales amigos, como Bermuda, que en esta foto no parece disfrutar mucho de su plato de pasta.

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    met a very good boy this wknd

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    Lo sé, con lo que retocamos actualmente las fotos en Instagram, casi parecía la amiga de una amiga cercana que siempre está subiendo fotitos a su perfil. Parecen reales, se ven casi vivos. Pero haciendo un poco de stalkeo, muy propio de las redes sociales, vemos que en sus inicios en 2017 no tenían ese aspecto. Hasta en eso se parecen a nosotros, tienen fotos “antiguas” de cuando no tenían un estilo tan guay, han crecido, y se han estilizado.

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    Good morning!

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    Pero volviendo al presente, estos seres, además de personalidad propia, también tienen dones. Lil Miquela, por ejemplo es también cantante. Con voces generadas de forma artificial, por supuesto, pero oye, lo escuchas, y cuanto menos, te llama la atención. Ha llegado a ser tal su nivel de influencia en el mundo real, que ya han protagonizado anuncios con marcas como Calvin Klein y Prada.

    Y hablando de cantantes, pasemos al caso de la que se considera una de las primeras representaciones de “seres virtuales” de nuestra era, que es además un fenómeno de masas en Asia: la superestrella de Jpop, HATSUNE MIKU.

    Hatsune Miku GIF

    Desarrollada por Crypton Future Media, Miku es la representación de una idol japonesa que se introdujo originalmente en 2007 como un software de banco de voz con capacidad de cantar. Su voz está basada en la de la actriz Saki Fujita y su nombre proviene del japonés y significa “el primer sonido del futuro”. Gracias a que se trata de un programa opensource, muchos fueron los fanáticos que pudieron dar vida a Hatsune, participando en el proceso creativo de sus canciones. Si no fuese ya suficientemente raro ver a un ser digital realizando un concierto delante de miles de personas, encontramos entre otras curiosidades que ha sido telonera de Lady Gaga, o que pudo contraer matrimonio en forma de holograma con uno de sus fans.

    Otro ejemplo en esta misma línea es el del grupo K / DA, compuesto por cuatro personajes femeninos pertenecientes al mundo del videojuego League of Legends. En sus orígenes fueron diseñadas como parte de la promoción de para el Campeonato Mundial de LOL en 2018, y para vender skins del juego. Su éxito las ha llevado a seguir existiendo dentro y fuera de la pantalla. Con la ayuda de un actor en vivo vestido con un traje de captura de movimiento, este ser virtual fue capaz de contestar a una entrevista en directo gracias a la tecnología de Cubic Motion, especializada en computer vision y animación facial. El resultado es un personaje virtual que refleja instantáneamente las acciones del actor. Una marioneta virtual.

    Estos seres virtuales pueden llegar a nosotros través de diferentes plataformas, incluidas las redes sociales, cascos de realidad virtual o realidad aumentada, y dispositivos de chat como Alexa.

    VIRTUAL BEINGS

    Hemos visto diferentes ejemplos de seres virtuales, pero aún no hemos respondido a la pregunta inicial: ¿qué entendemos por un ser virtual?

    “Un ser virtual es un personaje que sabes que no es real pero con el que puedes construir una relación emocional bidireccional”.

    Esta definición (traducida del inglés) es la formulada por el estudio de realidad virtual FABLE. Este estudio, especializado en contenido de realidad virtual, creadores de la experiencia ganadora de un Emmy Wolves in the Walls. En esta fábula inmersiva basada en el libro de Neil Gaiman y Dave McKean ayudamos a Lucy a descubrir que ocultan las paredes de su casa. Pero Lucy, no es solo un personaje más, ya que gracias a la inteligencia artificial nos sigue con la mirada, recuerda cosas que hablamos con ella, y nos involucra en la narrativa de una forma única, interactuando con nosotros.

    Para que podamos construir una relación emocional necesitamos que este ente sea capaz de escucharnos, entendernos e interactuar con nosotros, y aquí, más allá del aspecto visual o no, entran tecnologías como el machine learning, específicamente en el campo del procesamiento natural del lenguaje, y la inteligencia artificial. Computer vision para dar ojos a Lucy con los que vernos, y procesamiento natural del lenguaje para que nos pueda hablar, para poder darle voz y la capacidad de entendernos y de recordar las conversaciones que ha tenido con nosotros.

    Hay varias empresas trabajando en la intersección entre la inteligencia artificial y la realidad virtual y aumentada, y empresas como Apple, Google, Amazon o Microsoft están invirtiendo en IA conversacional, o por ejemplo Unity o Unreal avanzan cada vez más en técnicas como el real-time ray tracing que permiten el renderizado fotorealista a tiempo real.

    Y ya que hablamos de fotorrealismo, que era la razón por la cual Lil Miquela me daba grima, me gustaría que vierais este vídeo promocional presentado por Samsung durante el evento de Las Vegas, el CES, celebrado este pasado mes de enero.

    En resumen, Neon se presenta como un humano artificial, pero también sería un programa de software que permite la creación, diseño y desarrollo de esos humanos artificiales, de esos personajes generados por ordenador. Si habéis escuchado bien, se trata de un vídeo promocional, no de una demostración real de resultados, y tras un poco de investigación al respecto, vemos que no se trata de grabaciones reales del software que se presenta, y la prueba que se pudo hacer en el CES es bastante decepcionante en relación a lo presentado por la compañía.

    Sin embargo, el concepto detrás es prometedor, y no me cuesta mucho imaginarme un futuro en el que un humano artificial me ayude a gestionar una queja, me ayude a orientarme en un aeropuerto, o incluso sea una amigo invisible de mi futuro hijo o hija. ¿Os imagináis que vuestro hijo/a pudiera tener un amigo invisible al que contarle todo, como si de un diario de tratase, y este a su vez ayudara a los padres a detectar problemas y a aportar apoyo y soluciones?

    Si este tipo de tecnologías son ya capaces de recrear actores que ya no se encuentran entre nosotros, como el caso de la princesa Leia de la película Star Wars el Ascenso de Skywalker (interpretada por Carrie Fisher), o Paul Walker. ¿Sería posible hacer algo similar con nuestros familiares? ¿O al menos, con sus voces?

    Parece que el capítulo de Black MirrorBe Right Back”, hubiera servido de inspiración para la empresa Hereafter, que quiere mantener viva el “alma” digital de las personas, más allá de su muerte, y poder acceder así mediante voz a sus recuerdos. Un bot que representa la voz y memoria de los que se han ido físicamente, para que podamos acceder a una parte de ellos virtualmente.

    Estos días se ha hecho viral el vídeo de un documental surcoreano en la que vemos a una madre encontrarse a través de realidad virtual con un avatar de su hija fallecida hace años. Si aún no lo habéis visto, aviso: preparad el paquete de clinex.

    Este es el resultado de un trabajo de 8 meses por reconstruir a una Nayeon virtual, a través de vídeos, audios, y con la ayuda de la captura de movimiento de una niña de características similares a Nayeon. Si bien esta recreación no respondía a los movimientos, preguntas o mirada de la madre, si tiene unas cuantas interacciones que hacen de este encuentro algo sumamente real y emotivo para el que lo experimenta. Y por lo comentado por la misma madre tras la experiencia, le ha sido de suma ayuda para sentir que se había podido despedir de nuevo.

    REFLEXIÓN FINAL

    Bueno, admito que después de ver a la pequeña Nayeon, o escuchar los lobos tras las paredes con Lucy, los seres virtuales empiezan a caerme un poco mejor.

    Creo que la clave para este cambio de opinión, es que más que “verse” humanos, me hacían a mí sentirme humana, me provocan empatía. Aún queda mucho camino por recorrer para esos seres virtuales, pero el desarrollo de las tecnologías (como la inteligencia artificial o el aprendizaje automático) que lo hacen posible no es suficiente para que funcione. Sin el toque artístico, la ingeniería se quedará fría y sobria. La unión del arte y la tecnología, de la técnica y el conocimiento, con la parte más emocional y humana.

    Quizás los seres virtuales del futuro podrán ser parte de una interfaz de usuario para los próximos sistemas operativos, y como tal deberá ser tanto una obra de arte como una hazaña de la ingeniería.

     

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  • Conciertos digitales, música y realidad virtual

    Tres de agosto de 2021, un día más en la nueva normalidad, mi hermana pequeña, de 19 años me dice que va a asistir a un concierto. No me preocupa lo más mínimo. No me malinterpretéis, el virus sigue entre nosotros, pero sé que ella no se refiere a un concierto como los de antes, donde el contacto humano, los codazos, y los pisotones estaban tan a la orden del día tanto como el corear juntos los mejores estribillos, subirnos a hombros de los compañeros, y botar con desconocidos en un éxtasis de comunión musical entonando los himnos de nuestra vida…eran buenos tiempos. 

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    La experiencia de los conciertos ha cambiado mucho en poco tiempo, y en realidad todas las experiencias en vivo masivas: los eventos, los partidos, las obras de teatro, o los museos. La digitalización nunca fue más importante y necesaria que cuando llegó el covid. Y de hecho, aceleró muchas industrias, a la vez que dejaba paralizadas a otras.

    Ahora sí, mi hermana va a entrar al concierto, y se dispone a ponerse las gafas de realidad virtual, una de esas industrias que presentaba las ventajas necesarias para tener un foco extra de atención en tiempos del coronavirus. Ella no quiere llegar tarde, sabe que estas cosas también tienen sus normas, no puede volver y verlo luego. Hay un momento y hay un lugar: el metaverso.

    Además, no le ha dado tiempo a personalizar su nuevo avatar y sus amigos estarán esperándola en el hall social, preparados para comentar las últimas novedades de la semana, eso sí, cada uno desde su casita, como permiten las plataformas de realidad virtual social. Se asegura de tener el dispositivo cargado, y haber configurado correctamente “el guardián” para evitar chocar contra los objetos de la sala, que creedme, puede pasar cuando estamos inmersos en un mundo virtual, y especialmente, si es un concierto. De hecho, estos días se está celebrando el festival de Burning Man en el mundo social de VR Altspace VR (Microsoft), como podéis ver en el tweet de aquí abajo.

    Por  lejano que parezca este micro-relato futurista, no se trata de algo que no podamos hacer hoy, un 3 de agosto de 2020. Por cierto, esto me trae el recuerdo de que el primer post que escribí para Innovación Audiovisual fue también en este mes, el año pasado, por lo que si os gusta el transmedia storytelling, la realidad extendida y Stranger Things os lo dejo por aquí por si os da curiosidad leerlo luego. Pero volviendo a nuestro tema (ya paro con los saltos espacio-temporales), como os comentaba en el año 2020 gente como mi hermana ha podido asistir a experiencias colectivas musicales desde casa, y en realidad, no serían necesarias unas gafas de realidad virtual.

    Me voy a permitir un salto más para explicaros esta frase, nos vamos al 25 de abril de 2020, día en el que el exitoso mundo de videojuegos Fornite, celebraba un evento sin saber lo lejos que iba a llegar. Si en este punto no sabes que te hablo del concierto de Travis Scott en la plataforma de Epic Games, es que realmente estabas en un búnker por la cuarentena por aquel entonces, porque fue tan épico que todos los medios se hicieron eco de él, y no es para menos, porque tuvo unos 45,8 millones de espectadores en directo a lo largo y ancho de los 5 continentes. Epic Games, en colaboración con Travis Scott, organizó un viaje musical único inspirado en las influencias del artista y creado desde cero dentro del mundo del videojuego Fortnite: Astronomical. Planeó una gira con varias fechas y con varios horarios para que  jugadores de todo el mundo pudieran asistir desde sus consolas, y no perderse la experiencia, incluida una canción de preestreno mundial. 

    El artista estadounidense atrajo a millones de personas, muchas de ellas sintonizaban el evento a través del juego, y otras tantas lo veían a través de otras plataformas de transmisión de video como Youtube y Twitch. La audiencia promedio de minutos (AMA) para este evento en el canal oficial de Twitch de Epic Games alcanzó un total de 4.7 millones,  y aproximadamente la mitad (2.3) eran espectadores en vivo en el evento inaugural. 

    Las redes sociales también se hicieron oír, así en Instagram y Facebook, los contenidos relacionados con el evento publicado fueron más de 5.200 con más de 17,9 millones de interacciones. Los resultados hablan por sí solos, pero es que además según el estudio de Nielsen Sports Digital, generaron un valor de compromiso de 320.000  dólares. Nada desdeñable para un solo evento, y en línea con las cifras del juego que ganó 1.8 billones en 2019.

    Respecto a la aparición de marcas en este evento sin precedentes, Nike fue sin duda la mayor protagonista, y su valor de exposición fue calculado en 518.000 dólares, porque adivinad qué zapas llevaba el cantante en este concierto virtual. Sí, unas Jordans gigantescas. 

    Lo que también ocurrió en 2020, y esto sí implica realidad virtual, fue el concierto del cantante John Legend en la plataforma The Wave. No es casualidad que Wave consiguiera una inversión de 30 millones de dólares justo después de que Epic Games anunciase el éxito de su concierto en vivo con el rapero Travis Scott en Fortnite. Pero dejadme explicaros un poco mejor en qué consiste esta plataforma.

    La empresa WAVE, fundada en 2016, es una plataforma que utiliza tecnología de transmisión y videojuegos para crear actuaciones de artistas que se convierten en en avatares digitales a través de técnicas de motion capture y que les permite actuar en vivo y en directo en un mundo virtual inmersivo y personalizado para su show en vivo. Estos conciertos, son las llamadas waves (que no raves) y son una ola de innovación para las plataformas sociales y el arte audiovisual. No hay más que ver los vídeos de lo que fueron los conciertos de Tinashe, Galantis, Jauz o Lindsey Stirling.

    En concreto el concierto de John Legend, se trató de una experiencia que buscaba recaudar fondos para la asociación del propio cantante llamada Free America, centrada en para amplificar el creciente movimiento para terminar con el encarcelamiento masivo en América. Los donativos salían en este mundo virtual de todas las formas imaginables, tanto dentro del contenido en forma de flores y cometas, como en forma de los avatares dueños de los usuarios que habían hecho los donativos más generosos, dentro del propio escenario, con el avatar del cantante.

    El propio John Legend ha subido a su canal de Youtube el vídeo de la experiencia, que tiene más de 735.000 visualizaciones y que contó con varias donaciones a lo largo de su concierto. Aquí podéis ver cómo se veía la experiencia, en 2D.

    Flipante, ¿verdad?. Es interesante cómo esta plataforma distribuye el contenido en diferentes medios como YouTube, Twitch, Facebook, canales digitales y de juegos, y a través de la aplicación Wave disponible para Steam y Oculus, es decir, para realidad virtual, dando opciones a más personas de poder vivir el evento. Más interesante aún me parecen las opciones de monetización que presentan este tipo de formatos, y oportunidades para las marcas. Por ejemplo, se pudo ver el piano Yamaha que tocaba el artista. Pero si pensamos más allá, ¿os imagináis lo cómodo (y seguro) que sería para un artista interactuar con su fan número 1 en este tipo de plataformas? ¿Y para el propio fan lo que significaría? Para los artistas puede ser una opción hasta más rentable, y para los fans una experiencia diferente y genial.

    Si tenéis la oportunidad, os animo a asistir o al menos ver uno de estos conciertos virtuales. El próximo es el 8 de agosto, y se podrá ver desde Tik Tok al cantante The Weekend, aunque este contará con realidad aumentada.

    Espero que este post despierte en vosotros la curiosidad por la realidad virtual y por los nuevos formatos que se están creando. Y tomándome la licencia de robarle el slogan a The Wave, que el show no continúe, sino que vaya, más allá. ¡Nos vemos en el metaverso!

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  • La Realidad Extendida de Stranger Things

    El fenómeno Stranger Things

    Nadie duda ya del fenómeno Stranger Things. Sólo cuatro días después del estreno de su tercera temporada el mes pasado, Netflix declaraba que 40.7 millones de cuentas habían empezado a ver la temporada, y casi la mitad de estos la habían incluso terminado. Para los que no conozcan la serie, os la compararé con el final de la serie Juego de Tronos, que quizás sí os suena más, y que consiguió algo menos de la mitad (19.3 millones para ser exactos) en datos de audiencia, en la emisión de su último capítulo, de su última temporada.

    Varios artículos han hablado ya de su gran éxito, y de cómo han sabido dar respuesta a la nostalgia de una generación que creció con Los Goonies, y a la demanda de las nuevas generaciones hambrientas de contenidos frescos y de calidad.

    Pero hoy os recopilo una serie de extraños contenidos de la serie, que expanden su universo en diferentes medios, y más en concreto, de aquellos relacionados con la realidad extendida (término paraguas para referirnos a la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta).

    Algunos extraños contenidos transmedia de Stranger Things

    Stranger Things experimentó desde sus principios con contenidos extra que enriquecían su universo transmedia. Y no, no me refiero a los cada vez más comunes shows que se emiten tras la serie, a veces en formato documental (como en Juego de Tronos) otras en formato entrevista (como los de Walking Dead, o el propio de esta serie llamado “Beyond Stranger Things”. Me refiero a expansiones como Mentes Peligrosas, una precuela en forma de novela que nos cuenta la historia de la madre de Ce, una de las protagonistas de la serie.

    Otro ejemplo de formato usado para el universo de Stranger Things, como era de esperar para la época en la que está ambientada, es el videojuego.

    Apostando por la estética retro, con gráficos típicos de las consolas de 8 bit, en la 2a temporada se lanzó un minijuego RPG para móvil en perspectiva isométrica que ofrecía 10 horas de juego, 30 misiones y seis mazmorras para explorar.

    Stranger Things The Game. Crédito imagen Steam Store

    Para la tercera temporada, con la misma propuesta visual pero en 16 bit, el juego pasa a plataformas mayores como Playstation4, Xbox One, Nintendo Switch o PC. A nivel de contenido, se retrata como una versión “jugable” de la temporada, capítulo a capítulo. Su principal atractivo es que nos permite explorar ciertas localizaciones emblemáticas de la historia, como el Starcourt Mall. Una adaptación que ha gustado mucho a los fans, y que es obra, en ambos casos, del estudio BonusXP. 

    Experiencias de marca con Stranger Things

    Interesante es también su colaboración creando contenidos con otras marcas, como por ejemplo recreando el salón de la casa de los Byers junto con IKEA, o el descubrimiento de una playlist de canciones asociadas a cada personaje que venía determinado por el análisis de tu historial musical en Spotify.

    Sabiendo aprovecharse con éxito de los “viejos medios”, me llamó especialmente la atención la acción de marketing de Netflix España para la promoción de la segunda temporada, que consistió en la creación de una página de teletexto en los canales de televisión Telecinco y Cuatro, que desvelaba detalles de la temporada antes de su estreno, llamada «Los Archivos de Hawkins».

    De hecho, este tipo de cruces entre ficción y realidad ya han ocurrido también en el estreno de la tercera temporada, con marcas como Coca-Cola relanzando una versión de su bebida de 1985, o Burger King vendiendo hamburguesas del “Revés”, literalmente.

    Pero vamos al lío, crucemos el portal juntos y os llevaré en los siguientes párrafos a explorar el mundo de Upside Down y a explorar el uso que ha hecho esta serie de tecnologías inmersivas como la realidad virtual o la realidad aumentada.

    La realidad extendida de Stranger Things

    El 4 de agosto de 2016, Netflix publicaba en su canal de Youtube el siguiente vídeo 360:

    Esta experiencia conseguía a través de las luces, sonidos, y movimientos de objetos, orientar nuestra mirada y conducirnos hacia el epicentro de una situación, sentirnos inmersos en el universo de Stranger Things y hacernos vivir una de las escenas más icónicas y claves de la serie.

    También existe una versión de esta experiencia de realidad virtual con 6 grados de libertad que nos permite andar en la habitación y apuntar a diferentes partes de la estancia para iluminarla con nuestra linterna. Incluso nos permite coger un teléfono que suena en la distancia con una inesperada alerta que nos pone en sobre aviso de un peligro a nuestra espalda…Solo diré que es genial tener 360 grados para girarse…¡y no querer hacerlo!

    Precisamente sus protagonistas no tuvieron que fingir su miedo ante un escenario de croma, ya que pudieron probar esta experiencia de realidad virtual en sus propias carnes y nosotros podemos ver sus reacciones en este otro contenido adicional de la serie.

    En octubre de 2017, y con motivo del estreno de la segunda temporada coincidiendo con la festividad de halloween, Shazam, Netflix y Snapchat se aliaron para crear un portal de realidad aumentada al mundo de Stranger Things que se abría al detectar el tema principal de la serie, dentro de la aplicación de Snapchat. Dentro de este mundo teníamos que buscar diferentes huevos de pascua al interactuar con ciertos objetos.  Pero tranquilos, si la cosa se ponía fea “al otro lado”, podíamos volver a cruzar la puerta hacia nuestra realidad.

    Facebook tampoco quería perderse la fiesta de la realidad aumentada y sorprendió con una serie de filtros que traían lo mejor (y lo peor) del mundo «del revés» a nuestras cabezas.

    Para esta tercera temporada, se utilizó una experiencia geolocalizada, en la que los fans de los Chicago Cubs o los Atlanta Braves pudieron disfrutar de una experiencia única en el estadio Wrigley Field, que vio su nombre mutado mientras una extraña criatura irrumpía en su marquesina. Por su puesto, sin nuestra app de Snapchat, y sin estar frente al estadio, no podíamos verlo, pero os dejo unos gifs para que veáis el efecto. El plus de esta experiencia es que te permitía personalizarla poniendo tu nombre en los rótulos antes de la entrada del demogorgon.

    Crédito: Adario Strange/Next Reality

    Por otra parte, y mediante mucha indagación hemos descubierto una acción en el canal de Youtube de Netflix Asia, que nos permitía directamente desde el anuncio, hacernos una foto dentro del mundo de Stranger Things, utilizando un filtro de realidad aumentada que cambiaba el entorno a nuestro alrededor cuando activábamos la cámara frontal.

    Encontramos el link secreto que activa la promoción en un tráiler de Youtube, pero lamentablemente esta función sólo funciona a través de la aplicación móvil de YouTube, y esa aplicación móvil debe abrirse en un iPhone o iPad. Yo no fui de las afortunadas, pero si cumplís esos requisitos, aquí tenéis el link.

    Por otro lado, en el periódico The New York Times podíamos encontrar también unos extraños anuncios. En uno de ellos se anunciaba el centro comercial Starcourt, un sitio clave de la temporada 3 de la serie. A través de la tecnología de Google Lens y su reconocimiento de imágenes, el anuncio cobraba vida y nos traía unos pequeños adelantos de acontecimientos que tendrían lugar posteriormente en la temporada. El bloguero especializado en realidad aumentada Emiliusvgs lo retrataba así en su Instagram:

    Por último, parece ser que próximamente podremos traer el extraño mundo de Upside Down a nuestra realidad con el juego de realidad aumentada para móviles que está siendo desarrollado por Next Games y previsto para lanzarse en 2020.

    Póster oficial del juego de AR Stranger Things

    Basado en la geolocalización, al estilo Pokemon Go o Wizards United de Harry Potter, esta apuesta podría ser una gran oportunidad para permitir que otras marcas compartan las sinergias que traiga el mundo de Stranger Things.

    ¿Game Over?

    Aquí termina (por ahora) el análisis de los contenidos inmersivos de Stranger Things 3, pues creo firmemente que seguirá expandiendo su universo transmedia con diferentes contenidos y propuestas innovadoras.

    Y lo mejor de las producciones transmedia os lo puedo ilustrar con un fragmento de este último capítulo de la temporada. No lo veáis si no estáis al día con la serie! O dicho en palabras más modernas…

    alerta spoiler!

    Y con este guiño final, esperamos una historia interminable que seguirá contándonos las aventuras de Ce, y todos los demás extraños compañeros del mundo de Stranger Things.

    EEE (easter egg exclusivo!):

    Si queréis vivir el universo de Stranger Things sin gafas de realidad virtual de por medio, os contaré un pequeño secreto.

    Si vais a Londres en los próximos meses, la compañía Secret Cinema ha abierto un “portal” secreto en que podréis entrar…si os atrevéis, chickens.

    Crédito de la imagen destacada a la artista Randee Galaxies.

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