Autor: Francisco Asensi

  • ARCANE: RIOT AJUSTA LAS CUENTAS CON LA TELEVISIÓN Y EL ENTRETENIMIENTO

    Un nuevo universo emerge. La esperada serie de animación Arcane, basada en el universo del videojuego League of Legends (LOL), el juego estrella de Riot Games, culmina una estrategia orientada al entretenimiento de masas cultivada paso a paso por la compañía. No sorprenderá cuando en poco tiempo hablemos de algo similar al RCU, el Riot Cinematic Universe o, tal vez, el LCU, el LOL Cinematic Universe.

    Más allá del enorme éxito y la influencia en la cultura popular de LOL como videojuego, la “Grieta del Invocador”, el conocido escenario en el que se desarrolla el juego, el universo de LOL contiene un acervo de historias, personajes y mundos que tarde o temprano saltarían a nuevas plataformas. Arcane será disfrutado por quienes conecten con esas historias independientemente de la intensidad con la que hayan vivido el videojuego. Conforma un producto de nuevo entretenimiento paradigmático, transmedia, en el que se unen relatos, plataformas, modelos de interacción que conectarán la marca con nuevas audiencias y reforzarán el vínculo emocional de los jugadores que ya estaban ahí.

    LOL ha sido capaz como videojuego de atraer a millones de jugadores en todo el mundo, de construir la mayor potencia en el mundo del videojuego competitivo a nivel mundial. Competiciones que son capaces de reunir a miles de personas en vivo en recintos de grandes dimensiones y convertir estos eventos en directo en espectáculos multimedia en los que se involucra tecnología superior a la utilizada por las grandes bandas del rock y del pop en sus giras. Como muestra, la Open Ceremony de los mundiales celebrados en Paris en 2019

    Las competiciones de LOL, cuentan su propia historia, la de sus jugadores y los clubs a los que pertenecen. Historias de victorias y derrotas. Llenas de dedicación y esfuerzo que despiertan la admiración de los seguidores. Pero esto es solo una parte de la toda la historia.

    La pregunta que surge entonces es, ¿cómo un fenómeno de estas características no es transmitido por medios masivos más allá de las plataformas como Twitch?. Una pregunta que seguramente se hacían los directivos de la compañía desde hace tiempo. Desde luego que otras plataformas OTT (Over the Top) en diferentes lugares del planeta habían cerrado acuerdos para contar con los contenidos de las competiciones oficiales entre su oferta, como es el caso de Ubeat, en España. Pero ¿es posible emitir las competiciones en una televisión tradicional?. Ya que las televisiones tradicionales están sometidas a una estricta parrilla y puesto que el tiempo de duración de una partida es difícilmente predecible, esta posibilidad no ha sido la más exitosa. Aunque eso no quiere decir que nunca se de y hay algún ejemplo de ello. Personalmente he contado con la oportunidad de hablar directamente con responsables de Riot para este propósito y, si la emisión en televisión en directo de las competiciones tal y como suceden, son un problema para las parrillas, la solución era crear productos editados con highlights y resúmenes de las partidas junto con la posibilidad de emitir algún enfrentamiento destacado. Hice lo posible por conseguir espacio en antena, incluso utilizando el argumento de que una competición de tenis de primer nivel puede llegar a ser tan impredecible en términos de extensión temporal como un partido de LOL. Pero la tele tradicional no está para estos experimentos.

    No es el caso de la nueva televisión. No es el caso de Netflix. Aunque tampoco estamos hablando del mismo contenido, claro. Estamos hablando de algo que Netflix entiende muy bien: de historias con alcance global y también de animación. Knights of Sidonia, la enorme Love, Death and Robots o Godzilla Singular Point, son algunos de los ejemplos de la firme apuesta de Netflix por la animación.

    En estos años Riot ha ido dando forma a un territorio narrativo más allá del videojuego. La web dedicada al universo de LOL muestra todo el potencial de desarrollo de historias que contiene LOL. El Animation Workshop de 2017 permitió a la compañía trabajar con creadores de animación de forma estrecha para desarrollar elementos cinemáticos que mostraran como podrían reflejarse los distintos entornos y escenarios y poder recrear el trasfondo detrás de cada campeón. La chispa estaba encendida.

    Ambos, Netflix y Riot, entienden muy bien cómo se lanzan productos de entretenimiento en nuestro tiempo. No basta con una campaña tradicional digital, hay que garantizarse que el día del estreno, en este caso el 7 de Noviembre, el pico de visualizaciones sea muy acusado. Tiene que generar el suficiente “hype” o expectativa entre la comunidad de fans. Esa comunidad tiene que ser su aliada.

    Riot ha anunciado una batería de acciones para el antes, durante y después que se ajustan a estos nuevos canones. Se ha creado un evento específico, la Riot X Arcane, a lo largo de Noviembre todos los juegos de Riot ofrecen recompensas e ítems asociados a la campaña de lanzamiento. El colofón, una “watching party” sin precedentes para la premiere de la serie en Twitch. Porque no importa si Twitch de alguna manera es competidor de Netflix si a estos efectos es una herramienta válida para conseguir la ignición suficiente para el lanzamiento del producto. Las reglas del nuevo entretenimiento van por otro lado. Por supuesto, esta emisión en Twitch viene acompañada de todo lo que la plataforma ofrece para crear participación y difusión: recompensas específicas, drops, etc.

    Además la web de Aracane, lanzada por Riot funciona como cuenta atrás y hub de información de todo lo que rodea al estreno.

    Riot ajusta las cuentas con la televisión y para ello solo necesitaba unirse a la televisión que ha nacido fuera de las ondas herzianas. Una lección de la que tomar nota.

     

    Foto: Copyright Riot Games. Todos los derechos reservados

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  • Génesis y evolución de la Streaming Wars

    El 17 de Junio lanzamos desde la Asociación un nuevo curso online que consideramos fundamental para orientarse en el cambiante entorno de la llamada «Streaming Wars». Lo hemos denominado «El nuevo ecosistema audiovisual. Génesis y desarrollo de la Streaming Wars».

    Un curso que hemos diseñado Elena Neira y yo con el fin de ofrecer un rápida actualización de la evolución del mercado de los contenidos y la distribución a través de Internet. Al hacerlo hemos pensado en crear un mapa que recoja la geografía actual de la industria. Un mapa que no es estático, sino que contiene una cartografía viva que, a modo del libro inacabado de los Bolsón en la famosa saga de «El Señor de los Anillos«, siempre tiene espacio para algo más. El propio fenómeno que denominamos Streaming Wars toma nombre de otra famosa saga de todos conocida y de la que también Elena y yo somos fans. Curiosamente esta saga a la que hago referencia tiene un protagonismo especial en el momento actual de encarnizada competencia. Los nuevos productos nacidos de ella y, especialmente, el impacto de los nuevos personajes como el Mandaloriano o Baby Yoda ayudan a la generación de ruido en los medios y las redes sociales, creando ese estado de excitación en la audiencia que las plataformas promueven para conseguir aumentar los visionados y la fidelidad.

    Ese mapa incorpora también a lo que se comienza a llamar cada vez con más frecuencia los «legacy media», las fórmulas de distribución de contenidos tradicionales como son la televisión lineal convencional y los modelos de PayTV clásicos. Lejos de amilanarse y aún con cierto retraso en la reacción, lanzan al mercado productos que pretenden hacerse un hueco en este mercado tan revuelto. No son solo los Atresplayer, MiTele, etc sino que en esta categoría de los que reaccionan desde el lado tradicional podrían incluirse a Paramont+, Peacock y otros con más solera como Hulu, hoy controlada por Disney.

    Veréis en el programa que tampoco nos olvidamos de los modelos asociados a las redes sociales o el contenido corto (Facebook Watch, TikTok, etc) que también hablamos de YouTube, influencers y Twitch, de series de ficción y formatos que están conformando nuevos gustos culturales. De Zombies, Tigres, Superhéroes, Amor, Muerte y Robots… de todas esas referencias a la cultura pop y a la cultura mainstream de las que tanto gustamos hablar Elena y yo cuando hablamos de algo, casi de cualquier cosa diría yo.

    Por cierto, aunque los que nos conocéis sabéis que colaboramos tanto como podemos, no es tan habitual vernos impartiendo un mismo curso. Para mi es un auténtico placer y honor compartir este curso con una experta docente e investigadora como es Elena.

    En resumen, os ofrecemos un curso sobre el presente y el posible futuro de la industria del entretenimiento cuyo objetivo es dotaros de la capacidad de situar y entender determinados aspectos y estrategias que os serán muy útiles para vuestros propios propósitos ya seáis personas más vinculadas al negocio, a los contenidos o a la creatividad y la producción.

    Recordaros que empezaremos el día 17 de Junio con dos días lectivos por semana, Jueves y Viernes , en horario de tarde, comenzando a las 16:00 CET.

    Una última cosa: los sables láser y los conjuros mágicos solo estarán permitidos en los descansos.

    Inscripciones aquí.

    Foto: Portada del Libro «Streming Wars. La Nueva Televisión» de Elena Neira. Editorial Libros Cúpula

  • Bitácora de un verano de innovación audiovisual

     

    Cada septiembre el sector audiovisual se agita ante la llegada de una nueva temporada. Cierto es que el arranque de temporadas es cada vez más una especie de “rito” que va quedándose reducido al círculo de la televisión tradicional lineal puesto que en lo que se refiere a las grandes plataformas de distribución por streaming no se baja tanto la guardia y el ritmo de estrenos, aunque decae un poco, se anticipa a los lanzamientos televisivos clásicos. Plataformas que por cierto se preparan para tomar al asalto los premios Emmy con múltiples candidaturas para su producción propia.

    Antes de que septiembre convierta nuestras andanzas veraniegas (profesionales) en un vago recuerdo comparto algunos de los “titulares” y reflexiones que me acompañaron estos días. Un repaso breve por temáticas que suelen estar en algunos de nuestros post.

    Keep it Weird. La innovación en la BBC

    Cuán difícil se hace innovar en el sector televisivo y, en general, en el mundo de los medios y los contenidos audiovisuales. No se deja hablar de ello y no por ese motivo vemos evolucionar más rápido al sector audiovisual. En mi colaboración veraniega con ese magnífico evento que es Sónar+D, las conferencias sobre innovación y transformación que acompañan al festival de música avanzada Sónar, tuve la oportunidad de asistir a la presentación del departamento de R&D de la BBC, el medio siempre referente entre las televisiones. Para la BBC no es menos fácil sacar adelante proyectos innovadores. Trasladaron que han pasado de lanzar ideas que nacían en el departamento con la idea de revolucionar a toda la compañía a crear proyectos más pequeños y más orientados a buscar la complicidad del destinatario de esa idea. En ese sentido ponían de ejemplo sus proyectos de creación de contenido con Alexa y su trabajo orientado al audio en colaboración con BBC Radio. Sin duda, como otros compañeros han abordado en este blog, lo relacionado con los altavoces inteligentes y el universo de los contenidos de audio va a seguir siendo uno de los campos importantes en los que innovar.

    Pero de esta interacción con la BBC  y su departamento de innovación me quedo con lo que ellos señalaron que era el resumen de su metodología. Todo se resumía a la expresión “keep it weird” y al concepto de antidisciplinar, una filosofía que invadió todo Sónar+D. Lo antidisciplinar va más allá de lo multidisciplinar – perfiles de distintos saberes en un mismo proyecto- para enfocarse en la visión transversal de un proyecto abordando su complejidad en todos los aspectos: diseño, arte, tecnología, datos, aspectos sociológicos y antropólogicos, etc sin que cada parte del proyecto sea asignada por perfiles.

    Digital Jove. Innovar en las industrias culturales.

    Algunos miembros de nuestro colectivo tuvimos la fortuna de ser invitados a participar en Digital Jove de Valencia. Un nuevo evento que pretende poner en el mapa a Valencia como líder en proyectos y reflexiones sobre la transformación de la cultura en este siglo. En este caso las lecciones importante recibidas vinieron de nuestra compañera Belén Santa-Olalla en su repaso sobre proyectos de transformación de las artes escénicas. Habló del proyecto transmedia “La Puerta de la Justica” que acompañó a las representaciones de “El Proceso” de Kafka. Un transmedia que llevaba al usuario, en las semanas previas a la representación, a sentir como la burocracia y el sinsentido que deriva de ello puede afectar a la vida de las personas. Yo fui investigado y juzgado por delitos que nunca seré capaz de comprender. La experiencia me llegó a provocar terror cuando comencé a estar más involucrado en el ARG que era parte de la misma. Seguid y leed a Belén para estar más al día de estos temas.

    Además de Belén, los responsables institucionales de artes escénicas de la Comunitat Valenciana transmitieron también hasta que punto la experimentación es algo que podría calificarse de consustancial al teatro. Prácticamente no se habían dejado ninguna tendencia fuera de su búsqueda permanente por enriquecer lo que tal vez sea de por sí la experiencia inmersiva más intensa que pueda disfrutarse en el mundo de las historias como lleva siendo el Teatro desde hace siglos.

    eSports. El Verano battle royale.

    A estas alturas ambos conceptos: “eSports” y “battle royale” no os deben ser ajenos. Recapitulando: los eSports son la práctica de videojuegos on line en modo competitivo y battle royale es una nueva categoría o práctica de los mismos en la que los jugadores o equipos se enfrentan todos contra todos y solo puede quedar uno. El videojuego PUBG (Player Unknown Battlegrounds) fue el primero en convertirse en un hito en este segmento seguido, y desbancado del liderazgo, por Fortnite. Sin embargo mientras que PUBG se ha consolidado más rápido como eSport, es decir sacando adelante competiciones con jugadores profesionales, Fortnite no ha pasado aún de las competiciones de exhibición, como la que tuvo lugar en Gamergy hace unas semanas en las que participan principalmente youtubers y streamers de cierto renombre.

    Pude acudir al que se ha considerado el mayor evento entorno a este tipo de juegos organizado hasta ahora, la PGI(PUBG Global Invitational) de Berlin celebrada en el Mercedes Benz Arena de la ciudad. El evento fue toda una demostración de fuerza de hasta dónde puede llegar este fenómeno. Con una apuesta escénica propia de los conciertos de U2 y similares. Hay que tener en cuenta que en este tipo de juego se enfrenta por partida 80 jugadores simultáneamente lo que es un reto de producción audiovisual. El término “invitational” de la competición hace referencia a que se trata, si lo extrapolamos al deporte tradicional, de una especie de “Masters” por utilizar un término del tenis. Es decir, un torneo único, sin fases de clasificación ni liga previa. No tardaremos en ver el lanzamiento de una liga completa de este juego a lo que parece.

    Una idea del impacto de un evento de estas características: 3 millones de dólares en premios, más de 17 millones de viewers durante el evento.

    FAANG. A la conquista de la televisión

    Otro termino que tampoco resulta desconocido, el acrónimo que une a las grandes empresas del entorno digital Facebook, Amazon, Apple, Netflix y Google, FAANG. Todas ellas entregadas a la conquista de minutos de visionado cada vez más a través de producir más y más contenido.

    Facebook Watch, la plataforma de visionado de Facebook es ya una realidad mundial. Se ha estimado que Facebook invertirá 1000 milones de dólares en contenido original este año con formatos que cubren un amplio espectro inlcuyendo Talk Shows, ficción, factual, etc.

    Por su lado Google/YouTube lanzó también a nivel mundial YouTube Premium, series como Cobra Kai o Impulse han mostrado la capacidad de generación de buen contenido que van a poner sobre la mesa.

    Netflix sigue disfrutando de su liderazgo mundial a pesar del supuesto tropezón en cuanto a la expectativa de nuevos suscriptores del primer semestre que supuso una pérdida de valor en bolsa, lo que nunca es agradable especialmente para una empresa que vive del valor percibido mientras que invierte millones y millones de dólares en producir contenido con el objetivo de que su masa crítica de suscriptores la ponga en una situación de liderazgo muy por encima de sus inmediatos competidores como Amazon. La noticia del verano fue el anuncio del acuerdo con Secuoya para el establecimiento de su centro de producción europeo en Madrid. Una buena noticia para nuestro mercado a la vez que una necesidad si se confirma que la Unión Europea exigirá a estos grandes de lo digital que un 30% de su producción sea europea.

    Netflix no ha escatimado en estrenos lanzando en estas últimas semanas las nuevas temporada de Glow, Iron Fist, etc.

    Amazon acelera su posición en este juego incrementando su inversión y lanzando nuevas series muy promocionadas como Jack Ryan, la serie basada en personaje, analista de la CIA, creado por Tom Clancy y popularizado a través del cine en la conocida saga que se inició con “La Caza del Octubre Rojo”.

    Sin embargo el mundo OTT (Over The Top), está pendiente de novedades importantes que añadirán pimienta a esta receta como es el lanzamiento de las nuevas plataformas de streaming de Disney. Un informe de Varietyrecopiló de forma muy clarificadora como están las cosas en este panorama

    Photo Credit: Myrialejean Flickr via Compfight cc

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  • Addressable TV. Publicidad para una nueva Televisión

    En un tiempo en el que parece que finalmente el sector televisivo se ha dado cuenta, aunque sea tímidamente, de que la tecnología y los datos son un buen aliado para el medio y en el que, por el lado comprador – las agencias de medios – se reconocen, también con timidez, los límites de los modelos de publicidad tradicionales, aparece cada vez con más fuerza la idea de conseguir que la Televisión se convierta en «addressable». La llamada Addressable TV irrumpe así como la gran esperanza para la construcción de un modelo publicitario que, si bien sigue siendo interruptivo en algunos aspectos –  subsisten bloques de publicidad salpicando la emisión – combate la falta de relevancia de los spots no targetizados y se convierten en un elemento mucho más valioso integrando calls to action en el propio formato.

    Es posible que para muchos el concepto «Addressable TV» no sea novedoso. Nos acompaña desde hace unos cuantos años sin ser aún una realidad del todo tangible. Básicamente estamos hablando de las posibilidades que nacen del potencial tecnológico – por ejemplo, la conectividad en el televisor – y la recopilación de datos para superar un modelo en el que toda la audiencia se ve sometida al mismo mensaje publicitario en televisión lineal.

    Los términos pueden causar cierta confusión, asi que hagamos una acotación:

    La IAB se refiere en primer lugar al término Advanced TV como el paraguas bajo el que se encuentran un conjunto de tecnologías implicadas en un modelo publicitario en que es posible entregar un anuncio o spot diferenciado dependiendo de las características del hogar. Dentro de este conjunto de tecnologías se incluye la Addressable TV, OTT (Over the Top) y Addressable VOD.

    Estas tecnologías llegan a la televisión en gran parte desde el entorno de la publicidad digital, dónde los modelos programáticos han aportado la automatización de la compra de los soportes, la fijación del precio y la identificación del target basándose en las posibilidades otorgadas por los diferentes formas de trackear al usuario y reunir datos de mayor riqueza.

    De hecho, se habla a menudo de «Programatic TV«, término que llega a confundirse con Addressable TV. Aunque hay un espacio de solape – en ambos casos nos referimos a un grado de automatización y de personalización del mensaje publicitario – lo propio de la Programatic TV es precisamente la automatización de los procesos que vinculan a anunciantes, agencias de medios y soportes, mientras que el modelo Addressable es un paso más allá que consiste en la distribución en tiempo real, durante la emisión, de un anuncio significativo para el hogar concreto en función de los datos de los que se disponen.

    Hablemos de datos y HbbTV

    En su momento no fui consciente de cuán acertado es el título del libro de nuestra compañera Eva P. Fernandez  dedicado al Big Data cuando lo tituló : «Big Data, eje estratégico de la industria audiovisual« puesto que si hay un entorno dónde es esencial concentrarse en los datos, es en el mundo de la Addressable TV. En otras palabras, nunca conseguiremos una TV addressable sin haber construido un gran proyecto de datos que precisamente convierta a nuestro contenido en «addressable«. Para adquirir esa addressability hay construir (o reconstruir) los diferentes targets. Anotemos que las audiencias tradicionales de televisión carecen hasta ahora de la granularidad de datos que son obtenibles a través de la analítica digital. Son datos socio-demográficos «básicos» que indican edad, género, situación económica, etc divididos en grandes segmentos de población. Un ejemplo muy interesante, de los más llamativos en Europa, es el del canal alemán ProSieben. Según ProSieben, en el último año ha sido capaz de comercializar 100 campañas addressable. Para ello se ha apoyado en el potencial del estándar HbbTV (Hybrid Broadcast Broadband TV). Por cierto el modelo detrás del «Botón Rojo» de RTVE y de la nueva plataforma conjunta de A3Media, Mediaset y la propia RTVE bajo la marca LovesTV que analizó Macu Jackson en un reciente post. ProSieben se planteaba conseguir mayores ingresos sin perjudicar al modelo tradicional de publicidad en televisión a través de la oferta de nuevos formatos addressable, concentrándose en anunciantes que normalmente no cuentan con la televisión como medio en el que publicitarse. Perseguían un modelo de tarifas que dependiera del tipo de formato y la granularidad del target deseada. Esto es: cuanto mayor capacidad de acotar al target concreto, potencial comprador, más cara resultaría la campaña puesto que lo que se entrega al cliente tiene un mayor valor en términos de generación de ventas. En definitiva, la cadena estrecha aún más el ciclo de decisión del consumidor teniendo en cuenta de que estamos hablando también de publicidad con la que se puede interactuar, tomando la decisión de compra y ejecutándola al instante. La ventaja con la que contó ProSieben era también que el parque de hogares addressable es significativamente alto gracias a un parque de televisores con el estándar HbbTV desplegados en Alemania, país que ha llevado la delantera en la adopción de este estándar tradicionalmente. En concreto se estimó un parque inicial de 11,5 millones de televisores activos. Desarrollaron inicialmente 3 tipos de formatos disponibles para los anunciantes a los que denominan: Switch In, Branded Red Button y Full Overlay. Una idea más precisa de cómo funciona alguno de estos formatos en el siguiente video:

    Pero, de nuevo, una de las claves es que ese formato concreto, con el mensaje de marca correcto, llegue a la audiencia interesada. Para llegar ahí tuvo que abordar el desarrollo de una plataforma de datos accionable a la que denomina Adex. Esta plataforma gestiona datos propios de ProSieben obtenidos a partir de sus propias ventanas y datos que vienen de terceras partes vinculadas a través de acuerdos de partnership como el que mantiene con Zalando.

    Con esos datos ha identificado inicialmente 20 tipos o «personas» diferentes que se corresponden con más 115 de grupos de intereses. A partir de ahí se genera la planificación concreta.

    Dynamic Ad Insertion (DAI)

    Para poder conseguir la entrega de anuncios en función de los intereses de los destinatarios hace falta disponer de una tecnología que permita precisamente entregar anuncios diferenciados. A estas tecnologías se las suele agrupar bajo el término Dynamic Ad Insertion. En el caso de DFP (DoubleClick for Publishers) de Google, la DAI funcionaría según se explica en este vídeo:

    En otros casos, como en el de los estándares asociados a la Televisión como es DVB (europeo) o ASTC (USA) se recomienda el uso de otro estándar denominado SCTE que en resumidas cuentas es una forma de controlar «desconexiones», al estilo de la «desconexión local» que sustituye una programación por otra pero que, en este caso, sustituiría un anuncio por otro. No olvidemos que nos referimos también a emisiones lineales de televisión vía broadcast.

    Iniciativas para el futuro

    La consecución de una addressability efectiva y segura ha llevado a algunos grupos audiovisuales a explorar nuevas posibilidades. Es el caso de la Blockchain Insights Platform de Comcast. La razón de su nacimiento viene derivada del hecho de que la construcción de grandes plataformas de datos de usuarios puede colisionar con cuestiones relacionadas con la privacidad, por decir un ejemplo. En el caso de esta plataforma, ninguno de sus socios (actualmente Disney, Channel 4, Altice, Cox Communications, Mediaset Italia y TF1 además de Comcast) se apoderan del dato y lo almacenan en sus propias bases de datos. El dato es accedido a través de los bloques y utilizado en tiempo real para ejecutar la campaña sin que haya cambiado de ubicación por así decirlo.

    Photo Credit: odeleapple Flickr via Compfight cc

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  • Creatividad, innovación y pensamiento des-referenciado

    En estos días extraños de, lo que algunos llaman, “hibernación forzosa”, dónde muchos prueban a ensayar cosas (o conductas) que nunca hicieron, es buen momento para atreverse también a probar a pensar y crear sin referencias. Es el momento de ser más libres que nunca para crear y accionar procesos de innovación que, no lo olvidemos, empiezan en la persona y sus reflexiones.

    Afortunadamente contamos con miembros de Innovación Audiovisual a los que gusta la agitación justo cuando hace falta. Me refiero al último post de Juanjo Mestre sobre el “no-saber”, auténtica palanca de lo que ahora escribo. Gracias, Juanjo, por motivarme.

    Su post es una defensa, a mi parecer, de la valentía, del “atreverse a” más allá de un supuesto conocimiento adquirido que acotaría los posibles caminos por el que determinadas actividades, en concreto la creatividad y la innovación, deberían desarrollarse. La cuestión es, ¿es esto posible?

    La Filosofía y otras ramas como la Psicología, la Sociología y la Antropología, pero sobre todo la primera, se han planteado a lo largo de los siglos eso que se llama “el problema del conocimiento”. Múltiples teorías  se han ido formulando, moviéndose entre el determinismo por razones biológicas hasta el conocimiento apriorístico de Platón, Kant o Chomsky. La pregunta sería ¿hay realmente un “no-saber” puro.

    Vaya por adelantado que no es mi intención desarrollar un texto filosófico-científico en este blog que, por otro lado, es un blog más profesional o técnico. A lo que voy es que incluso el problema de la formación de lo que llamamos conocimiento, es en si mismo un proceso de acumulación de información que determina de alguna manera al estudioso o, simplemente, curioso que quiere aproximarse a él.  A mi parecer sólo los griegos, esencialmente de la era presocrática, alcanzaron ese punto de des-referencia que les permitía aproximarse con la mera intuición y la reflexión teórica a su campo de estudio y, no olvidemos, que para Nietzsche toda la Filosofía ya fue formulada por los griegos siendo lo demás notas al margen.

    Aviso, tampoco soy ningún experto en Filosofía. De hecho no sabría decir si soy “experto” en alguna cosa. Utilizo la palabra para presentarme a veces, como sinónimo de “estar especializado”, si es que lo estoy en algo.

    Hay algunos elementos en las temáticas que aborda el post de Juanjo que sería para profundizar más en un contexto de debate abierto. Por ejemplo la diferencia entre “no-saber” e “ignorancia”. Por cierto que la “ignorancia” puede adolecer de relatividad, es decir se es ignorante sobre un aspecto concreto, ¿o hay una ignorancia absoluta? Y, por cierto, ¿es realmente la ignorancia un causa de exclusión en procesos de reflexión o innovación?. Soy de la opinión que siempre se dispone de algún saber. Puede que yo no sepa nada de producción de cine, pero a lo mejor se algo de conducción porque soy conductor de un taxi o un Cabify y lo que pueda comentar en una sesión de ideación es un saber que al combinarse crea un nuevo componente químico y se lía parda. Creo que a estas cosas se refiere Juanjo, cuyo no-saber, como el de toda la humanidad, constituye un saber en sí mismo.

    En realidad, para mi lo que es esencial es hablar de ese pensamiento des-referenciado que señalaba unos renglones más arriba. Atreverse a pensar sin herencias de ningún tipo, lo que normalmente sería infravalorado por intelectuales, científicos, etc , pero que es el campo donde realmente puede aflorar, en mi opinión, una innovación radical. ¿Por qué si no los grandes de la tecnología acudían al Burning Man?.

    Des-referenciarse no es un camino fácil y puede generar desdén en un mundo acostumbrado al pensamiento científico y a lo metodológico. Incluso hay un tipo de “desrefencia” que tiene cierto peligro, como pueda ser la formulación de teorías en determinados campos (muy de cerca tenemos el biológico, químico, etc) sin contrastar datos o la llamada “Historia Creativa” en la que se formulan acontecimientos del pasado de manera especulativa y luego se intentan explicar. Puede caerse fácilmente en ese concepto de las llamadas “Fake News”. Hay una línea que separa estas cosas con lo que llamo o, interpreto, como pensamiento des referenciado.

    Pongo un ejemplo de la dificultad de aceptación de lo que carece de referentes. Hace no mucho fui invitado a un foro de reflexión en cuyas mesas y paneles ha participado algún otro miembro de Innovación Audiovisual. Es un foro que activa iniciativas de reflexión profunda sobre distintos temas de forma permanente. En concreto fui invitado a participar en una relacionada con la transformación a nivel planetario, a establecer prioridades para la transformación completa de la Humanidad. Una reflexión valiente y compleja. Acudí ilusionado para comprobar que el peso del saber acumulado se convertía en una losa y que cuando propuse la idea de des referenciarse de cualquier estudio anterior que señalase posibles opciones pare crear una iniciativa completamente nueva, incluso se produjo una risotada por parte de algunos de los participantes.

    En realidad, creo que en los procesos de innovación y creatividad hacen falta personas como Juanjo y, tal vez, como yo, junto a personas referenciadas a algo. Porque dónde se cruzan el no-saber, el saber, la especulación o el diseño de futuros es dónde surge una innovación transformadora

    Photo Credit: foxgrrl Flickr via Compfight cc

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  • eSports: el reto de construir una industria sólida y rentable

    El fenómeno de los eSports no resulta ya un desconocido en la industria del entretenimiento. La cobertura que le han dedicado los medios en los dos últimos años y la frecuencia de eventos dedicados al particular – a alguno de los cuales me referiré más adelante – demuestran el enorme interés suscitado. No hace mucho que uno de nuestro foros monográficos de Innovación Audiovisual se ocupó del tema y a él me remito para quién desee tener una panorámica algo más amplia sobre algunos conceptos básicos del ecosistema de los eSports. El video integro del foro aquí.

    Aunque ya no sea tan necesario incidir en la importancia y significado de los eSports en nuestro mercado, que son ya un fenómeno en continuo ascenso, si que lo parece abordar algunos aspectos que a menudo quedan ocultos por las grandes cifras que se divulgan por las consultoras especializadas creando una especie de «bosque que no deja ver el árbol». Además las reflexiones actuales van más encaminadas a afrontar – toda vez que el desarrollo de los eSports en nuestro país lo han convertido en uno de los mercados europeos más punteros- como los eSports se pueden convertir en una industria sólida y rentable especialmente cuando pensamos que los protagonistas de la futura rentabilidad serán las marcas y la inversión publicitaria más allá de los propios fans que consumen este tipo de contenidos y pagan por acceder a los recintos donde tiene lugar las grandes competiciones.

    eSports, un término que lleva a confusión

    A pesar de que el término eSports sea ampliamente conocido, se ha señalado por los expertos del sector que es un término que a menudo confunde a quienes no tienen un conocimiento más profundo del fenómeno. El término parece definitivamente asentado imponiéndose a otros como pudieran ser «videojuego competitivo» o «pro gaming». Sin embargo como señalaba recientemente en un evento organizado por la Asociación de Marketing de España Sergi Mesonero, responsable de comunicación de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), «el término eSports no significa nada específico, como el término deporte tampoco hace referencia a nada en particular». Efectivamente, debajo de ese término se sitúa una larga lista de videojuegos asociados a competiciones con diferente naturaleza, de la misma manera que el término «deporte» alude a un gran número de prácticas diferentes. Sergi indicaba que «no hay un fan de los eSports, como no lo hay del deporte en general». En eSports hay seguidores de competiciones de LoL (League of Legends), seguidores de Overwatch, seguidores de Counter Strike, etc Es posible que existan aficionados que, por ejemplo, sigan simultáneamente deportes como futbol y tenis. De la misma manera encontraremos en los eSports seguidores de más de una competición o videojuego pero sería extraño encontrar un «fan de todos los eSports». La relevancia de esta reflexión es que impacta en la visión del panorama que se pueda tener desde fuera a nivel de grandes números. Normalmente se divulgan cifras que comprenden el agregado de todo el fenómeno cuando lo más oportuno sería analizar competición por competición para tomar decisiones sobre cuál es el lugar más adecuado a explorar , por ejemplo, por una marca; analizar cuál es el número de seguidores de una competición concreta, la audiencia específica de esas competiciones, etc.

    Las Telcos y grupos de medios, líderes en eSports.

    Los movimientos realizados por las grandes empresas de telecomunicaciones y grupos medios en los dos últimos años las han posicionado como el gran impulsor del fenómeno de los eSports. Tanto Movistar, como Vodafone y Orange se han involucrado en los eSports profundamente, aplicando en cada caso estrategias particulares. Vodafone comenzó con la asociación con un equipo profesional, el G2, y con la puesta en marcha de formatos audiovisuales como es el caso de «Gamers».  Por su lado Movistar ha querido poner en marcha un estrategia de amplio espectro. Por un lado cerró un acuerdo con una gran liga como es la ESL, para después lanzar un canal dedicado a los eSports y una web dedicada a la información sobre los eSports, movistaresports.com. Por otro lado ha puesto en marcha un equipo profesional, los Movistar Riders. El equipo o, más correctamente, el club, puesto que lo componen seis equipos dedicados a cada juego en el que compite Riders, reside en un Gaming Center. Un centro de alto rendimiento que es a la vez un centro de producción de contenidos totalmente equipado con plató, control de realización, etc lo que permite a Movistar alimentarse de forma permanente de nuevos contenidos más allá de las puras competiciones. Por su lado, Orange, tras la adquisición de una participación mayoritaria por parte de Mediapro de la LVP, llegó a un acuerdo con esta para poner en marcha la Superliga Orange como foco de su estrategia en esta línea. En el mencionado foro de Innovación Audiovisual, los tres responsables de estas estrategias en las tres grandes operadoras coincidían en señalar que es una apuesta definitiva más allá del marketing. Se trata por tanto de una apuesta por conquistar el corazón de nuevos clientes, acercando la marca a sus gustos de entretenimiento y también una exploración para innovar en el desarrollo de nuevos productos.

    Siendo las operadoras el combustible que está impulsando a los eSports en nuestro país, uno de los retos, como señalaba Manuel Moreno, director general de ESL en España, en recientemente celebrado New Video Congress, es el de los contenidos. Manuel ponía el énfasis en que el mundo de los eSports «es un mundo lleno de historias que aún están por contar y que va más allá de la emisión de los competiciones en televisión o streaming»

    Precisamente, una vez que un grupo del sector audiovisual como es Mediapro se ha involucrado de una forma profunda en este mundo, lo siguiente ha consistido en producir contenidos  para televisión como es el caso de «Neox Games» para el canal Neox o de «eSports Generations» para Gol TV.

    Otro caso interesante es el de Disney. Hace pocos días presentaba el formato C.R.A.K.S., un formato para la emisión en el canal Disney XD, cuya sorprendente novedad es que se trata de una serie de ficción transmedia vinculada al mundo de los eSports. Además de los episodios para el canal, incluye un videojuego vinculado a la trama de la serie y un canal en YouTube de videotutoriales sobre el juego. Uno de los personajes es un jugador del equipo Movistar Riders. Este formato es una prueba de hasta dónde podrían llegar los nuevos productos audiovisuales vinculados a los eSports que no tienen que ver con los contenidos específicos de las competiciones.

    Aquí no se acaba el papel de una empresa como Disney en el mundo de los eSports. Disney ha realizado movimientos muy importantes en el sector. Adquirió una importante participación en la empresa BamTech, una filial tecnológica de la Major League of Baseball dedicada al streaming, para posteriormente invertir 300 millones de dólares en la adquisición de LoL a la empresa Riot, su propietaria. Recientemente ha invertido, a través de Disney Accelerator, en la empresa Axiomatic que es, a su vez, propietaria de uno de los equipos más importantes a nivel internacional: Team Liquid

    Por otro lado, el canal Disney XD en los Estados Unidos incluye un bloque de contenidos bajo la marca D|XP dedicado exclusivamente a contenidos sobre eSports.

    Tampoco hay que olvidar que la propia ESL es propiedad de un pujante grupo audiovisual sueco, Modern Times Group, propietario de numerosos canales de televisión en el Norte de Europa y también de la marca DreamHack organizadora de grandes Lan Parties dedicadas exclusivamente a los eSports, entre ellas DreamHack Valencia patrocinada por Movistar.

    Últimamente, RTVE aprovechó la presentación de su nueva plataforma, Playz, para anunciar el nacimiento de su propia liga de eSports, la Clash Royal Champions League, en colaboración con ESL. Una noticia de la que me alegro personalmente tras mis frustrados intentos entre 2011 y 2013 por incorporar a los eSports en la oferta de la cadena en mi tiempo en la Corporación.

    ¿Tienen que ser reconocidos los eSports oficialmente como Deporte para ser sólidos?

    El debate sobre el reconocimiento de los eSports como un deporte más nos acompaña desde hace años. Mi propio punto de vista particular ha evolucionado en este sentido hasta coincidir con el punto de vista mayoritario del sector en relación con este tema: no se necesita ese reconocimiento oficial. Es más, no se desea. Dejando a salvo el hecho de que, por supuesto, estamos hablando de deporte ya que se trata de una práctica que incluye de forma intensa capacidades físicas e intelectuales. ¿Por qué se rechaza esa oficialidad?. En primer lugar por la propia naturaleza de los distintos eSports. Se trata de videojuegos desarrollados por distintos estudios de desarrollo especializadas, propietarias de sus derechos industriales e intelectuales, que fijan cuál es la dinámica de ese juego en concreto, como se juega, cuáles son sus reglas y, por tanto,  no se van a someter a autoridades externas, comités o federaciones, que intenten regular como se juega un juego a nivel competitivo. Es un entorno muy dinámico que se contrapone al funcionamiento y organización de los deportes tradicionales o no digitales. El simple hecho, por ejemplo, de la aparición de un nuevo héroe en el juego Overwatch hace algunos meses por decisión del propietario del juego, Blizzard, supone una especie de sacudida en todo el ecosistema de ese videojuego. Los equipos de pro gamers entrenar con el nuevo personaje, ver como afecta a sus tácticas de juego habituales, etc. El publisher del juego puede decidir también como serán las competiciones que se construyen sobre sus juegos. Por ejemplo Riot, propietario de League of Legends, decidió recientemente eliminar sus Challenger Series que constituían la segunda división de la competición entre otros cambios introducidos para 2018.

    Por este motivo cuando han aparecido noticias acerca de introducir los eSports en próximos Juegos Olímpicos siempre que se trata de videojuegos que cumplan determinadas reglas, el sector agradece la invitación pero no siente la necesidad de estar presente en ese contexto. De hecho, para muchos, parece más bien que el COI no ha querido quedarse fuera del fenómeno sobre todo por su necesidad de conectar con audiencias jóvenes. Si la apuesta del COI es definitiva y seria el tiempo lo dirá.

    Igualmente no se recibió en el sector con agrado, más bien lo contrario, el proyecto de ley del deporte de la Comunidad Autónoma de Canarias que pretendía incluir a los eSports en su seno. Finalmente el proyecto ha excluido a los eSports de su articulado, aunque parece que ha sido principalmente por las quejas de determinados sectores del deporte tradicional. A veces, pretender parecer que se está en la vanguardia sin tener toda la información provoca situaciones incómodas.

    Mientras tanto, en el sector publicitario

    Cabe preguntarse cómo está abordando el sector publicitario y los anunciantes su posible entrada en el mundo de los eSports. Hay marcas, dejando de lado a las operadoras de telecomunicaciones,  que por su afinidad con el sector de los videojuegos en general no sólo han entrado en este mundo, sino que además se han convertido en protagonistas destacados. Es el caso de empresas de tecnología como Intel, Asus o Samsung. Pero el grupo de marcas que ya utilizan a los eSports como un canal más de comunicación incluyen a otros sectores, desde las bebidas (Coca-Cola, Red Bull, Monster) el cuidado personal (Guillette) y el sector del automóvil (Ford, Toyota, Honda). En nuestro mercado marcas de distribución como El Corte Inglés, Carrefour o MediaMarkt organizan torneos amateur con cierta regularidad en colaboración en algunos casos de las grandes ligas como LVP y ESL.

    La importancia que sin duda van a tener los eSports en el sector de la publicidad digital queda reforzada por el interés que IAB, la principal asociación del sector publicitario digital, está poniendo en ello. Para demostrarlo, la próxima edición de su evento anual, el Festival Inspirational, incluirá un sala temática sobre los eSports. Más allá de eso, IAB ha comenzado a sondear al sector de los eSports y al publicitario digital para determinar áreas de trabajo de interés en las que enfocarse, todo ello en la búsqueda del impulso del sector publicitario digital en beneficio de los eSports.

    Photo Credit: _benben Flickr via Compfight cc

     

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  • YOUTUBE PUNK ROCK

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    El 18 de Febrero tuvo lugar en Madrid la mayor convención youtuber celebrada en España, Tubecon. La idea de este evento era mostrar de la forma más amplia posible lo que está significando el movimiento youtuber en diferentes áreas de la expresión artística y de la cultura juvenil. Y no solo puramente juvenil. Como quedó patente en el evento, YouTube y el video online no es un formato utilizado sólo por los jóvenes.  Tampoco su audiencia son sólo adolescentes, tema que también ha sido tratado en algún otro post de este blog.

    Cómo colaborador del evento he tenido la oportunidad de vivir muy de cerca como los creadores, los youtubers, afrontan un reto de estas características, un reto que significa que se tienen que auto organizar y tomar decisiones. Algo que, por cierto, hacen muy bien. Al fin y al cabo han desarrollado estas capacidades sobre la marcha ya sea consciente o inconscientemente. No me extenderé más sobre Tubecon, mis reflexiones más extendidas sobre la experiencia vivida allí pueden leerse en otro lugar. Lo que pretendo plantear en este post es la idea de cómo el movimiento youtuber se conforma como un movimiento cultural con algunas similitudes con el Punk, el influyente fenómeno músico-cultural de finales de los 70.

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  • CUÉNTAME Y EL FLYBAR: UNA PRECUELA DEL METAVERSO

     

    A estas alturas,  quien tenga alguna vinculación con la industria del entretenimiento -especialmente con los videojuegos, realidad virtual, etc – habrá escuchado hablar e, incluso, hablado del “Metaverso” con cierta intensidad. Especialmente desde que el dúo virtualmente formado por Tim Sweeney, CEO de Epic Games y David Baszucki, CEO de Roblox están especialmente activos en conferencias, artículos y entrevistas, cada uno por su lado, poniendo en primera línea la idea de que una nueva forma de existir en el mundo digital toma una forma más profunda.

    La identidad, huella o sombra digital no es una novedad, ni es exactamente a lo que se refieren cuando hablan del metaverso. Ni tan siquiera la “identidad algorítmica”, esa especie de “persona” en términos de marketing, creada por los datos y sobre la que los algoritmos de Netflix, Amazon o Google trabajan para ofrecer recomendaciones y, en teoría, predecir nuestras decisiones, son los elementos clave del Metaverso. Estos términos aluden al impacto de nuestra interacción en la Red en nuestra vida en general y a la captación de datos de esa vida para su uso en los servicios electrónicos. El Metaverso es un lugar dónde crear una vida, por así decirlo. Una o diferentes vidas.Por supuesto que los datos también son claves y las transacciones electrónicas de todo tipo, pero la clave es la “existencia digital” espejo de nuestra existencia física.

    Hemos llegado aquí a través de diferentes oleadas y posibilidades tecnológicas. Nuestra vida digital comenzó a desarrollarse en el momento en el que comenzamos a conectarnos con asiduidad y a utilizar a la Red como una forma de comunicación habitual con conocidos, desconocidos, empresas, instituciones, a realizar cursos, obtener información, leer libros, ver películas y cualquier actividad que se nos pueda ocurrir en la que la conectividad tiene un papel. Eso es prácticamente casi todo lo que hacemos.

    En paralelo el videojuego ha ido desarrollándose desde la máquina de arcade del recreativo de la esquina, pasando por la introducción de la tecnología en el hogar (consolas, ordenadores personales, etc) hasta convertirse en el modelo de entretenimiento y narración de historias más inmersivo con el que podamos contar. La llegada de la conectividad a los videojuegos también los transformó. Llegó la era de los MMOs y los MMORPGs, los juegos multijugador on line. World Of Warcraft (2004) puede considerarse uno de los primeros en mostrar el potencial de lo que llamaríamos multiverso. Tal vez lo hayas jugado y sepas bien de lo que hablo. El contexto del juego permite la inmersión en la narrativas derivadas del universo de Warcraft dónde diversas razas pugnan por el dominio del resto, incluyendo el tradicional enfrentamiento entre orcos y humanos. WoW suponía entrar en un extenso mundo digital dónde más allá de combatir, crecer como guerrero o brujo, derrotar a grandes enemigos haciendo alianzas o clanes con otros jugadores, permitía simplemente viajar por ese universo, relacionarse, dedicarse a comprar y vender objetos virtuales en el mercado intra-game o directamente en las múltiples páginas no oficiales que permitían estas transacciones. Se convocaban bodas, fiestas, quedadas, etc WoW se convirtió en un icono cultural siendo a día de hoy todavía muy relevante como videojuego (qué sería de Blizzard sin este juego) y, aún más, también es una de las piezas a la base del desarrollo de los videojuegos competitivos llamado habitualmente “esports”.

    El caso de WoW ilustra muy bien cómo estos entornos de gaming se han ido absorviendo más y más algunas actividades digitales de aquí y de allá. ¿Puedes imaginarte un WoW dónde en las posadas y mercados además de comprar y vender los items del juego puedes hacer otro tipo de transacciones electrónicas? Ya sé que esto te va a traer a la mente el mundo de Ready Player One. Desde luego, la metáfora que supone la famosa novela de Ernest Cline (2011) con una exitosa adaptación al cine de Spielberg en 2018 es de lo más recurrente. Pero también juegos como No Man’s Sky, Space Citizen, por aludir a algunos que incluyen elementos muy al estilo de Ready Player One. En absoluto los únicos. De hecho aún no han aparecido los de los señores mencionados al principio: Sweeny y Baszucki, Fornite y Roblox respectivamente y que representan la vuelta de tuerca más actual y masiva de los últimos años en esta dirección.

    Pero ciertamente, antes fue Second Life. Second Life nació en esa convergencia entre los mundos en tres dimensiones de los videojuegos, la conectividad y el amanecer de las primeras redes sociales. Pero consiguió ser realmente ninguna de estas cosas. No era un videojuego como tal, carecía de propósito. Literalmente no podías “ganar”. Desde luego podías, si tenías recursos, construir cualquier cosa, casi al estilo de Minecraft o Roblox y transaccionar con la moneda del juego, el Linden. Escribo en pasado pero SL es una plataforma que sigue activa. Si abriste cuente en ella en pleno hype allá por 2005, lo más probable es que siga funcionando. Pero precisamente ese primer hype se disolvió y el interés se diluyó enormemente. Sin embargo, podría decirse que metaversos como Decentraland o SandBox comparten genética con aquella primera idea. Por cierto, esta primera oleada de mundos en 3D llamó la atención alguna personalidad del cine como es el caso de James Cameron que se unió al proyecto “Multiverse”, un generador de mundos virtuales en el que pensaba recrear los universos de películas como Avatar

    En 2011 Second Life ya no pasaba por su mejor momento, sin embargo la creación de mundos virtuales permanecía como una fórmula de comunicación y relación válida para marcas y medios. En aquél año nos juntamos, aparte de mi, Ignacio Gómez, entonces director de contenidos de RTVE Medios Interactivos, Juan Morali, que se encargaba del desarrollo transmedia de los productos de Ganga Producciones con Aitor Morrás a quién conocimos a través de Red.es quién aquél año apoyaba el Congreso sobre Metaversos que Aitor organizaba en Ibiza:

    Gracias a ese primer contacto y las sucesivas tormentas de ideas se nos ocurrió que para la nueva temporada de la serie “Cuéntame” podríamos desarrollar un metaverso que sería el Fly Bar – el bar que en aquella temporada abría Carlos Alcántara- al que podrían acudir los usuarios a escuchar en directo las sesiones de música de la época de los DJs de Radio 3 y a interactuar entre ellos. Aitor conocía diferentes plataformas de generación de metaversos y nos recomendó hablar con Sean Sweeney – curiosamente el apellido es el mismo que el del CEO de Epic Games- por entonces responsable de desarrollo de negocio de la empresa Sine Wave, mi homólogo dado el puesto que yo ocupaba en RTVE.

    Tras las pertinentes negociaciones, el proyecto tomó forma. No puedo decir que fuera sencillo defender este proyecto. Nacho Gómez y yo contábamos con la ventaja de que en nuestra unidad contábamos con superiores que nos dejaban hacer si creíamos en los proyectos y demostrábamos su utilidad. Mi misión particular, para variar, era conseguir la mayor reducción de costes posible. Pero teníamos que explicar el proyecto fuera de Medios interactivos y eso no era tan sencillo. Se quiso que fuera un proyecto llamativo para la serie, pero también y sobre todo para la radio. Por el lado de Ganga, Juan Morali se ocupaba de convencer dentro de su casa y conseguir la mayor involucración posible de la productora. El resto es historia. El FlyBar-Metaverso tomó forma y su lanzamiento fue un éxito. La cumbre fue la sesión “espejo” virtual y real de Ángel Carmona en el cierre de FICOD, el evento sobre contenidos digitales que organizaba aquellos años Red.es. Ángel pinchaba en directo en el evento, detrás tenía una pantalla dónde se veía el FlyBar virtual dónde se encontraba su avatar también pinchando. El efecto de estar simultáneamente en los dos mundos impactaba. Me encontraba delante de la mesa de Ángel físicamente y mi avatar podía verse en la pantalla más o menos en un lugar similar del metaverso.

    Con Aitor hablamos de muchas posibilidades que hoy en día, diez años después, toman fuerza en el metaverso. Por ejemplo lanzar nuestra propia moneda dentro del mundo virtual para que los usuarios pudieran canjearla por mejoras (skins, música, etc). Cuando Nacho contó el proyecto a nuestros colegas de la UER (Unión Europea de Radiodifusión) creo que hasta la gente de BBC se quedó un poco con la boca abierta. Y desde luego no lo hicimos todo nosotros. Ahí estaba el equipo de interactivos, incluida la gente de tecnología, la gente de radio, etc. En 2011 supimos lo que suponía poner en marcha un Metaverso completo.

    Hoy, como decía al principio, llevan la voz cantante plataformas como Roblox y Fornite, al menos de momento. Lo que hicimos entonces estaba aislado, no tenía conexiones con otros metaversos, era  un entorno cerrado. Creo que en el futuro la clave del éxito, o al menos una de ellas, tendrá que ver con la existencia de mundos abiertos, interoperables y, desde luego, sin perder el enfoque de videojuego, con propósito y de la interacción social. Recientemente Mark Zuckelberg comunicaba que el futuro de Facebook es el metaverso.

     

    Foto: Copyright RTVE. Usada con permiso

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  • 3DWire: La realidad virtual al desnudo

     

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    ¿Hacia dónde va la realidad virtual?, ¿en qué punto estamos de esta especie de fiebre VR que nos rodea?. En la primera semana de Octubre, en unos días especialmente intensos en cuanto a noticias relacionadas con el tema: lanzamiento de PlayStation VR,  celebración del Oculus Connect y lanzamiento de las gafas Daydream de Google, 3DWire se volcó con el mundo de la VR a nivel de showcase de producciones y con la inclusión paneles de reflexión sobre el tema.

    3DWire es un evento único en su especie, tanto por el lugar de celebración – Segovia- como por estar abierto no sólo a la animación y el videojuego, que son sus pilares, sino también a todo tipo de nuevas tendencias tecnológicas que den soporte a la creación de historias. En la última edición participaron profesionales de 25 países diferentes

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  • Segunda Pantalla: el fin de la primera era

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    La denominada “segunda pantalla”, el modelo de interactividad con contenidos televisivos a través de dispositivos móviles y aplicaciones, fue considerada la gran esperanza para poder integrar el fenómeno creciente del uso de otros dispositivos junto al televisor. Además, allá por 2010/11 parecía que por fin se había encontrado el largamente perseguido “canal de retorno”.

    Pasados algunos años desde el boom de la second screen y tras numerosos ejemplos a nivel mundial de aplicaciones para ficción, no ficción, realities, etc. tras la desaparición de IntoNow de Yahoo,  de Beamly – en cuya financiación participaron BSkyb y NBC- y de las aplicaciones tipo Swarm/FourSquare con check-in de programas y series como Miso o GetGlue, podemos concluir que la primera era de la segunda pantalla ha terminado.

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