A estas alturas,  quien tenga alguna vinculación con la industria del entretenimiento -especialmente con los videojuegos, realidad virtual, etc – habrá escuchado hablar -incluso hablado en alguna ocasión– del “Metaverso” con cierta intensidad. Especialmente desde que el dúo virtualmente formado por Tim Sweeney, CEO de Epic Games y David Baszucki, CEO de Roblox están especialmente activos en conferencias, artículos y entrevistas, cada uno por su lado, poniendo en primera línea la idea de que una nueva forma de existir en el mundo digital toma una forma más profunda.

La identidad, huella o sombra digital no es una novedad, ni es exactamente a lo que se refieren cuando hablan del metaverso. Ni tan siquiera la “identidad algorítmica”, esa especie de “persona” en términos de marketing  creada por los datos y sobre la que los algoritmos de Netflix, Amazon o Google trabajan para ofrecer recomendaciones y, en teoría, predecir nuestras decisiones, son los elementos clave del Metaverso. Estos términos aluden al impacto de nuestra interacción en la Red en nuestra vida en general y a la captación de datos de esa vida para su uso en los servicios electrónicos. El Metaverso es un lugar dónde crear una vida, por así decirlo. Una o diferentes vidas. Por supuesto que los datos también son claves y las transacciones electrónicas de todo tipo, pero la clave cuando hablamos de metaverso es la “existencia digital” espejo de nuestra existencia física.

Hemos llegado hasta aquí a través de diferentes oleadas y posibilidades tecnológicas. Nuestra vida digital comenzó a desarrollarse en el momento en el que nos conectamos con asiduidad y utilizamos la Red como una forma de comunicación habitual con conocidos, desconocidos, empresas, instituciones, a realizar cursos, obtener información, leer libros, ver películas y cualquier actividad que se nos pueda ocurrir en la que la conectividad tiene un papel. Eso es prácticamente casi todo lo que hacemos.

En paralelo el videojuego fue desarrollándose desde la máquina de arcade del recreativo de la esquina, pasando por la introducción de la tecnología en el hogar (consolas, ordenadores personales, etc) hasta convertirse en el modelo de entretenimiento y narración de historias más inmersivo con el que podamos contar hoy en día. La llegada de la conectividad a los videojuegos también los transformó y llegó la era de los MMOs y los MMORPGs, los juegos multijugador on line. World Of Warcraft (2004) puede considerarse uno de los primeros en mostrar el potencial de lo que llamaríamos, en aquél entonces, multiverso. Tal vez lo hayas jugado y sepas bien de lo que hablo. El contexto del juego permite la inmersión en la narrativas derivadas del universo de Warcraft dónde diversas razas pugnan por el dominio del resto, incluyendo el tradicional enfrentamiento entre orcos y humanos. WoW suponía entrar en un extenso mundo digital dónde más allá de combatir, crecer como guerrero o brujo, derrotar a grandes enemigos haciendo alianzas o clanes con otros jugadores, permitía simplemente viajar por ese universo, relacionarse, dedicarse a comprar y vender objetos virtuales en el mercado intra-game o directamente en las múltiples páginas no oficiales que permitían estas transacciones. Se convocaban bodas, fiestas, quedadas, etc WoW se convirtió en un icono cultural siendo a día de hoy todavía muy relevante como videojuego (qué sería de Blizzard sin este juego) y, aún más, también es una de las piezas a la base del desarrollo de los videojuegos competitivos llamado habitualmente “esports”.

El caso de WoW ilustra muy bien cómo en estos entornos de gaming se han ido absorbiendo más y más algunas actividades digitales de aquí y de allá. ¿Puedes imaginarte un WoW dónde en las posadas y mercados además de comprar y vender los items del juego puedes hacer otro tipo de transacciones electrónicas? Ya sé que esto te va a traer a la mente el mundo de Ready Player One. Desde luego, la metáfora que supone la famosa novela de Ernest Cline (2011) con una exitosa adaptación al cine de Spielberg en 2018, es de lo más recurrente en estos días. Pero también juegos como No Man’s Sky, Space Citizen, por aludir a algunos que incluyen elementos muy al estilo  de RPO. En absoluto son los únicos. De hecho no hay que olvidar a los señores mencionados al principio: Sweeny y Baszucki, Fornite y Roblox respectivamente y que representan la vuelta de tuerca más actual y masiva de los últimos años en esta dirección.

Pero ciertamente, antes fue Second Life. Second Life nació en esa convergencia entre los mundos en tres dimensiones de los videojuegos, la conectividad y el amanecer de las primeras redes sociales. Pero no consiguió ser realmente ninguna de estas cosas. No era un videojuego como tal, carecía de propósito. Literalmente no podías “ganar”. Desde luego podías, si tenías recursos, construir cualquier cosa al estilo de Minecraft o Roblox y transaccionar con la moneda del juego, el Linden. Escribo en pasado pero SL es una plataforma que sigue activa. Si abriste cuente en ella en pleno hype allá por 2005, lo más probable es que siga funcionando. Pero precisamente ese primer hype se disolvió y el interés se diluyó enormemente. Sin embargo, podría decirse que metaversos como Decentraland o SandBox comparten genética con aquella primera idea. Por cierto, esta primera oleada de mundos en 3D llamó la atención de alguna personalidad del cine, como es el caso de James Cameron, que se unió al proyecto “Multiverse”, un generador de mundos virtuales en el que pensaba recrear los universos de películas como Avatar.

En 2011 Second Life ya no pasaba por su mejor momento, sin embargo la creación de mundos virtuales permanecía como una fórmula de comunicación y relación válida para marcas y medios. En aquél año nos juntamos, aparte de mi, Ignacio Gómez, entonces director de contenidos de RTVE Medios Interactivos, Juan Morali, que se encargaba del desarrollo transmedia de los productos de Ganga Producciones con Aitor Morrás a quién conocimos a través de Red.es quién aquél año apoyaba el Congreso sobre Metaversos que Aitor organizaba en Ibiza:

Gracias a ese primer contacto y las sucesivas tormentas de ideas se nos ocurrió que para la nueva temporada de la serie “Cuéntame” podríamos desarrollar un metaverso (obviamente no lo llamamos así) que sería el Fly Bar – el bar que en aquella temporada abría Carlos Alcántara- al que podrían acudir los usuarios a escuchar en directo las sesiones de música de la época que reflejaba la temporada (los Ochenta) con los DJs de Radio 3 y a interactuar entre ellos. Aitor conocía diferentes plataformas de generación de metaversos y nos recomendó hablar con Sean Sweeney – curiosamente el apellido es el mismo que el del CEO de Epic Games- por entonces responsable de desarrollo de negocio de la empresa Sine Wave, mi homólogo dado el puesto que yo ocupaba en RTVE en desarrollo de negocio.

Tras las pertinentes negociaciones, el proyecto tomó forma. No puedo decir que fuera sencillo defender este proyecto. Nacho Gómez y yo contábamos con la ventaja de que en nuestra unidad nuestros superiores nos dejaban hacer si creíamos en los proyectos y demostrábamos su utilidad. Mi misión particular, para variar, era conseguir la mayor reducción de costes posible. Pero teníamos que explicar el proyecto fuera del ámbito del departamento y eso no era tan sencillo. Se quiso que fuera un proyecto llamativo para la serie, pero también y sobre todo para la radio. Por el lado de Ganga, Juan Morali se ocupaba de convencer dentro de su casa y conseguir la mayor involucración posible de la productora. El resto es historia. El FlyBar-Metaverso tomó forma y su lanzamiento fue un éxito. El momento álgido fue la sesión “espejo” virtual y real de Ángel Carmona en el cierre de FICOD, el evento sobre contenidos digitales que organizaba aquellos años Red.es. Ángel pinchaba en directo en el evento, detrás tenía una pantalla dónde se veía el FlyBar virtual dónde se encontraba su avatar personalizado también pinchando. El efecto de estar simultáneamente en los dos mundos impactaba. Me encontraba delante de la mesa de Ángel físicamente y mi avatar podía verse en la pantalla más o menos en un lugar similar del metaverso.

Con Aitor hablamos de muchas posibilidades que hoy en día, diez años después, toman fuerza en el metaverso. Por ejemplo lanzar nuestra propia moneda dentro del mundo virtual para que los usuarios pudieran canjearla por mejoras (skins, música, etc). Cuando Nacho contó el proyecto a nuestros colegas de la UER (Unión Europea de Radiodifusión) creo que hasta la gente de BBC se quedó un poco con la boca abierta. Y desde luego no lo hicimos todo nosotros. Ahí estaba el equipo de interactivos, incluida la gente de tecnología, la gente de radio, etc. En 2011 supimos lo que suponía poner en marcha un Metaverso completo.

Hoy, como decía al principio, llevan la voz cantante plataformas como Roblox y Fornite, al menos de momento. Lo que hicimos entonces estaba aislado, no tenía conexiones con otros metaversos, era  un entorno cerrado. Creo que en el futuro la clave del éxito, o al menos una de ellas, tendrá que ver con la existencia de mundos abiertos, interoperables y, desde luego, sin perder el enfoque de videojuego, con propósito y de la interacción social. Recientemente Mark Zuckelberg comunicaba que el futuro de Facebook es el metaverso.

 

Foto: Copyright RTVE. Usada con permiso

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