El fenómeno de los eSports no resulta ya un desconocido en la industria del entretenimiento. La cobertura que le han dedicado los medios en los dos últimos años y la frecuencia de eventos dedicados al particular – a alguno de los cuales me referiré más adelante – demuestran el enorme interés suscitado. No hace mucho que uno de nuestro foros monográficos de Innovación Audiovisual se ocupó del tema y a él me remito para quién desee tener una panorámica algo más amplia sobre algunos conceptos básicos del ecosistema de los eSports. El video integro del foro aquí.

Aunque ya no sea tan necesario incidir en la importancia y significado de los eSports en nuestro mercado, que son ya un fenómeno en continuo ascenso, si que lo parece abordar algunos aspectos que a menudo quedan ocultos por las grandes cifras que se divulgan por las consultoras especializadas creando una especie de «bosque que no deja ver el árbol». Además las reflexiones actuales van más encaminadas a afrontar – toda vez que el desarrollo de los eSports en nuestro país lo han convertido en uno de los mercados europeos más punteros- como los eSports se pueden convertir en una industria sólida y rentable especialmente cuando pensamos que los protagonistas de la futura rentabilidad serán las marcas y la inversión publicitaria más allá de los propios fans que consumen este tipo de contenidos y pagan por acceder a los recintos donde tiene lugar las grandes competiciones.

eSports, un término que lleva a confusión

A pesar de que el término eSports sea ampliamente conocido, se ha señalado por los expertos del sector que es un término que a menudo confunde a quienes no tienen un conocimiento más profundo del fenómeno. El término parece definitivamente asentado imponiéndose a otros como pudieran ser «videojuego competitivo» o «pro gaming». Sin embargo como señalaba recientemente en un evento organizado por la Asociación de Marketing de España Sergi Mesonero, responsable de comunicación de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), «el término eSports no significa nada específico, como el término deporte tampoco hace referencia a nada en particular». Efectivamente, debajo de ese término se sitúa una larga lista de videojuegos asociados a competiciones con diferente naturaleza, de la misma manera que el término «deporte» alude a un gran número de prácticas diferentes. Sergi indicaba que «no hay un fan de los eSports, como no lo hay del deporte en general». En eSports hay seguidores de competiciones de LoL (League of Legends), seguidores de Overwatch, seguidores de Counter Strike, etc Es posible que existan aficionados que, por ejemplo, sigan simultáneamente deportes como futbol y tenis. De la misma manera encontraremos en los eSports seguidores de más de una competición o videojuego pero sería extraño encontrar un «fan de todos los eSports». La relevancia de esta reflexión es que impacta en la visión del panorama que se pueda tener desde fuera a nivel de grandes números. Normalmente se divulgan cifras que comprenden el agregado de todo el fenómeno cuando lo más oportuno sería analizar competición por competición para tomar decisiones sobre cuál es el lugar más adecuado a explorar , por ejemplo, por una marca; analizar cuál es el número de seguidores de una competición concreta, la audiencia específica de esas competiciones, etc.

Las Telcos y grupos de medios, líderes en eSports.

Los movimientos realizados por las grandes empresas de telecomunicaciones y grupos medios en los dos últimos años las han posicionado como el gran impulsor del fenómeno de los eSports. Tanto Movistar, como Vodafone y Orange se han involucrado en los eSports profundamente, aplicando en cada caso estrategias particulares. Vodafone comenzó con la asociación con un equipo profesional, el G2, y con la puesta en marcha de formatos audiovisuales como es el caso de «Gamers».  Por su lado Movistar ha querido poner en marcha un estrategia de amplio espectro. Por un lado cerró un acuerdo con una gran liga como es la ESL, para después lanzar un canal dedicado a los eSports y una web dedicada a la información sobre los eSports, movistaresports.com. Por otro lado ha puesto en marcha un equipo profesional, los Movistar Riders. El equipo o, más correctamente, el club, puesto que lo componen seis equipos dedicados a cada juego en el que compite Riders, reside en un Gaming Center. Un centro de alto rendimiento que es a la vez un centro de producción de contenidos totalmente equipado con plató, control de realización, etc lo que permite a Movistar alimentarse de forma permanente de nuevos contenidos más allá de las puras competiciones. Por su lado, Orange, tras la adquisición de una participación mayoritaria por parte de Mediapro de la LVP, llegó a un acuerdo con esta para poner en marcha la Superliga Orange como foco de su estrategia en esta línea. En el mencionado foro de Innovación Audiovisual, los tres responsables de estas estrategias en las tres grandes operadoras coincidían en señalar que es una apuesta definitiva más allá del marketing. Se trata por tanto de una apuesta por conquistar el corazón de nuevos clientes, acercando la marca a sus gustos de entretenimiento y también una exploración para innovar en el desarrollo de nuevos productos.

Siendo las operadoras el combustible que está impulsando a los eSports en nuestro país, uno de los retos, como señalaba Manuel Moreno, director general de ESL en España, en recientemente celebrado New Video Congress, es el de los contenidos. Manuel ponía el énfasis en que el mundo de los eSports «es un mundo lleno de historias que aún están por contar y que va más allá de la emisión de los competiciones en televisión o streaming»

Precisamente, una vez que un grupo del sector audiovisual como es Mediapro se ha involucrado de una forma profunda en este mundo, lo siguiente ha consistido en producir contenidos  para televisión como es el caso de «Neox Games» para el canal Neox o de «eSports Generations» para Gol TV.

Otro caso interesante es el de Disney. Hace pocos días presentaba el formato C.R.A.K.S., un formato para la emisión en el canal Disney XD, cuya sorprendente novedad es que se trata de una serie de ficción transmedia vinculada al mundo de los eSports. Además de los episodios para el canal, incluye un videojuego vinculado a la trama de la serie y un canal en YouTube de videotutoriales sobre el juego. Uno de los personajes es un jugador del equipo Movistar Riders. Este formato es una prueba de hasta dónde podrían llegar los nuevos productos audiovisuales vinculados a los eSports que no tienen que ver con los contenidos específicos de las competiciones.

Aquí no se acaba el papel de una empresa como Disney en el mundo de los eSports. Disney ha realizado movimientos muy importantes en el sector. Adquirió una importante participación en la empresa BamTech, una filial tecnológica de la Major League of Baseball dedicada al streaming, para posteriormente invertir 300 millones de dólares en la adquisición de LoL a la empresa Riot, su propietaria. Recientemente ha invertido, a través de Disney Accelerator, en la empresa Axiomatic que es, a su vez, propietaria de uno de los equipos más importantes a nivel internacional: Team Liquid

Por otro lado, el canal Disney XD en los Estados Unidos incluye un bloque de contenidos bajo la marca D|XP dedicado exclusivamente a contenidos sobre eSports.

Tampoco hay que olvidar que la propia ESL es propiedad de un pujante grupo audiovisual sueco, Modern Times Group, propietario de numerosos canales de televisión en el Norte de Europa y también de la marca DreamHack organizadora de grandes Lan Parties dedicadas exclusivamente a los eSports, entre ellas DreamHack Valencia patrocinada por Movistar.

Últimamente, RTVE aprovechó la presentación de su nueva plataforma, Playz, para anunciar el nacimiento de su propia liga de eSports, la Clash Royal Champions League, en colaboración con ESL. Una noticia de la que me alegro personalmente tras mis frustrados intentos entre 2011 y 2013 por incorporar a los eSports en la oferta de la cadena en mi tiempo en la Corporación.

¿Tienen que ser reconocidos los eSports oficialmente como Deporte para ser sólidos?

El debate sobre el reconocimiento de los eSports como un deporte más nos acompaña desde hace años. Mi propio punto de vista particular ha evolucionado en este sentido hasta coincidir con el punto de vista mayoritario del sector en relación con este tema: no se necesita ese reconocimiento oficial. Es más, no se desea. Dejando a salvo el hecho de que, por supuesto, estamos hablando de deporte ya que se trata de una práctica que incluye de forma intensa capacidades físicas e intelectuales. ¿Por qué se rechaza esa oficialidad?. En primer lugar por la propia naturaleza de los distintos eSports. Se trata de videojuegos desarrollados por distintos estudios de desarrollo especializadas, propietarias de sus derechos industriales e intelectuales, que fijan cuál es la dinámica de ese juego en concreto, como se juega, cuáles son sus reglas y, por tanto,  no se van a someter a autoridades externas, comités o federaciones, que intenten regular como se juega un juego a nivel competitivo. Es un entorno muy dinámico que se contrapone al funcionamiento y organización de los deportes tradicionales o no digitales. El simple hecho, por ejemplo, de la aparición de un nuevo héroe en el juego Overwatch hace algunos meses por decisión del propietario del juego, Blizzard, supone una especie de sacudida en todo el ecosistema de ese videojuego. Los equipos de pro gamers entrenar con el nuevo personaje, ver como afecta a sus tácticas de juego habituales, etc. El publisher del juego puede decidir también como serán las competiciones que se construyen sobre sus juegos. Por ejemplo Riot, propietario de League of Legends, decidió recientemente eliminar sus Challenger Series que constituían la segunda división de la competición entre otros cambios introducidos para 2018.

Por este motivo cuando han aparecido noticias acerca de introducir los eSports en próximos Juegos Olímpicos siempre que se trata de videojuegos que cumplan determinadas reglas, el sector agradece la invitación pero no siente la necesidad de estar presente en ese contexto. De hecho, para muchos, parece más bien que el COI no ha querido quedarse fuera del fenómeno sobre todo por su necesidad de conectar con audiencias jóvenes. Si la apuesta del COI es definitiva y seria el tiempo lo dirá.

Igualmente no se recibió en el sector con agrado, más bien lo contrario, el proyecto de ley del deporte de la Comunidad Autónoma de Canarias que pretendía incluir a los eSports en su seno. Finalmente el proyecto ha excluido a los eSports de su articulado, aunque parece que ha sido principalmente por las quejas de determinados sectores del deporte tradicional. A veces, pretender parecer que se está en la vanguardia sin tener toda la información provoca situaciones incómodas.

Mientras tanto, en el sector publicitario

Cabe preguntarse cómo está abordando el sector publicitario y los anunciantes su posible entrada en el mundo de los eSports. Hay marcas, dejando de lado a las operadoras de telecomunicaciones,  que por su afinidad con el sector de los videojuegos en general no sólo han entrado en este mundo, sino que además se han convertido en protagonistas destacados. Es el caso de empresas de tecnología como Intel, Asus o Samsung. Pero el grupo de marcas que ya utilizan a los eSports como un canal más de comunicación incluyen a otros sectores, desde las bebidas (Coca-Cola, Red Bull, Monster) el cuidado personal (Guillette) y el sector del automóvil (Ford, Toyota, Honda). En nuestro mercado marcas de distribución como El Corte Inglés, Carrefour o MediaMarkt organizan torneos amateur con cierta regularidad en colaboración en algunos casos de las grandes ligas como LVP y ESL.

La importancia que sin duda van a tener los eSports en el sector de la publicidad digital queda reforzada por el interés que IAB, la principal asociación del sector publicitario digital, está poniendo en ello. Para demostrarlo, la próxima edición de su evento anual, el Festival Inspirational, incluirá un sala temática sobre los eSports. Más allá de eso, IAB ha comenzado a sondear al sector de los eSports y al publicitario digital para determinar áreas de trabajo de interés en las que enfocarse, todo ello en la búsqueda del impulso del sector publicitario digital en beneficio de los eSports.

Photo Credit: _benben Flickr via Compfight cc

 

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