La reivindicación de justicia e igualdad para las mujeres no acabó en 2017. Al contrario: lo que ha hecho es coger impulso.

Excusatio non petita

Soy un hombre blanco heterosexual acomodado del primer mundo. Y como dijo Juan Diego en los premios Feroz, probablemente machista. Pero también tengo ojos en la cara y oídos a ambos lados de la cabezota. Soy hijo, hermano, ahora incluso abuelo de mujeres y mi pareja pertenece al sector. Aunque sólo fuese por eso, por mera empatía con mi entorno cercano, las injusticias que se cometen con ellas me duelen a mí también. Digamos también que además de mansplainer, soy también un realizador que aún no ha rodado su primer largo, así que es posible que esté tirando piedras contra mi propio tejado pero, ¡qué demonios! Lo que es justo, es justo.

Pero aquí trabajamos en el sector audiovisual que, como todo el mundo sabe, es uno de los sectores más modernos, guays e integradores de todo el tejido productivo. ¿O no?

Dijo nuestro presi que no nos metamos en eso y demos pasos en la buena dirección, aunque luego lo ha medio desmentido con ese estilo tan personal suyo…


Las vergüenzas

Pues la verdad: no hay mucho de qué presumir en nuestro sector. Los datos contradicen el triunfalismo. Según el informe CIMA 2016 sobre representatividad de mujeres en el sector, sólo el 26% de los profesionales son mujeres. Este número es aún peor desglosado por oficios: 16% de directoras, 17% de guionistas, 28% de editoras-montadoras y, ojo, 2% de directoras de fotografía, 3% de efectos especiales, 7% de sonidistas y 8% de compositoras de bandas sonoras; en el área de producción la representatividad es un poco mayor, el 26%, pero se reduce en lo alto de la pirámide laboral; en el departamento de arte las cifras son más o menos parejas, y tan sólo vestuario, maquillaje y peluquería muestran una abrumadora mayoría femenina, porque se consideran trabajos “de chicas”.

Una vez hecha la peli, todos sabemos que el retorno de la inversión en España suele venir de la tele. Pues bien, sólo el 17% de las pelis que compran las televisiones están dirigidas por mujeres.

Si vamos a los premios, indicadores sociales del éxito a tenor de la masiva cobertura que reciben de los medios de comunicación (a favor o en contra, esa es otra), el resultado es aún peor: en los Goya de este año sólo hay dos mujeres nominadas en dirección, Isabel Coixet y Carla Simón, una en dirección de producción, Mireia Graell Vivancos, y otra en montaje, Ana Pfaff. Total ausencia en el resto de “Goyas técnicos” pero, cómo no, mayoría de nominadas en vestuario y maquillaje y peluquería. Parece como si las mujeres sólo sirviesen para adornar la alfombra roja y, como se quejó mordazmente Leticia Dólera en una gala de premios Feroz escrita y producida por hombres, de meras azafatas.

En cuanto a las actrices… aparecen menos, cobran menos y después de los 40 olvídate. Pero mejor escucharlas a ellas:

En cuanto al mundo de los videojuegos, se trata de un sector tradicionalmente acusado de un machismo aún más virulento que el del cine o la tele. Según cifras de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA), apenas el 22% de los profesionales son mujeres. El género de los jugadores sigue siendo mayoritariamente masculino, pero se observa una creciente equiparación, sobre todo entre jugadores más jóvenes, incluso llegando casi a la paridad en países como UK o en plataformas como Nintendo.

Todas estas cosas las explica mucho mejor que yo Marina Amores en su documental Mujeres+Videojuegos

Y cómo no, en la otra cara de la moneda, Hombres+Videojuegos

Merece una mención aparte el #GamerGate, seguramente el acontecimiento más vergonzoso de la historia reciente del videojuego, en el que un nutrido grupo de trolls se organizó para atacar online con insultos, hackeos y revelación de datos privados y personales a las voces más destacadas de la igualdad de género en el medio interactivo. Como si que haya más mujeres a uno y otro lado de la pantalla del videojuego impidiese a alguno seguir despanzurrando enemigos en Call of Duty o GTA.

Fue un espectáculo impresentable, que encima sirvió de caldo de cultivo a una furiosa reacción opuesta a los avances sociales, que a su vez culminó con la elección de un tipo tan peligroso como Donald Trump como presidente de USA. Si créeis que estoy flipando al establecer esta relación entre #GamerGate y Alt-Right, por favor leed ésto:
https://www.cnet.com/news/gamergate-donald-trump-american-nazis-how-video-game-culture-blew-everything-up/

Los estereotipos

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La serie de Netflix The toys that made us ha sido para mí un placer culpable, y el capítulo de Barbie es especialmente interesante. La imagen procede de https://pxhere.com/en/photo/1047871

Una de las cosas que hace especial el sector audiovisual es que afecta más o menos sutilmente al zeitgeist, a cómo piensa y opina una sociedad. Pero al mismo tiempo es una emanación de ésta, de modo que sociedad y comunicación audiovisual se realimentan. Nuestra sociedad es machista porque nuestros medios de comunicación son machistas, y nuestros medios de comunicación son machistas porque la sociedad es machista.

Si observamos la representación que nuestro sector hace de las mujeres, es para que se le caiga a uno el alma a los pies. Salvo honrosas excepciones, el protagonista es un hombre, y la mujer, secundaria cuando no directamente convertida en objeto decorativo o reclamo sexual. Son sumisas, tienen menos líneas de diálogo, son guapas y delgadas. Entre busconas televisivas, churris neumáticas y madres del héroe se cuelan pocos personajes femeninos verosímiles en los que inspirarse. Y no digo nada de la publi…

Por sí mismo esto ya es malo, pero encima resulta que provoca graves daños en el tejido social: con nuestros guiones, nuestros spots, nuestros castings y nuestro photoshop somos culpables directos de males como anorexia, acoso a los diferentes y la extrema dificultad de conciliar vida familiar y profesional, al entronizar arquetipos inalcanzables de belleza, profesionalidad, delgadez, elegancia y éxito. Y no es que los arquetipos masculinos sean mucho mejores, pero sí un poco más variados (la mayoría de los héroes de la pantalla son sosos y planos, serían unos brutos apestados en la vida real y, a veces, efectivamente lo son).

Y ojo, porque pido aquí personajes femeninos (y masculinos) ricos y realistas. Una tendencia habitual de la industria es crear personajes femeninos increíblemente fuertes y potentes, casi invulnerables, lo que no hace sino empeorar la situación, inyectando en la mente colectiva la idea absurda de que quien no sea Superwoman es un fracaso como mujer.

Sinceramente, no creo que un hombre sea incapaz de crear un personaje femenino creíble y rico en detalles. Al fin y al cabo, excelentes personas pueden escribir los villanos más malvados. Pero un poquito más de participación femenina y diversidad en la creación de los contenidos audiovisuales enriquecería bastante el propio acervo cultural común a todos los seres humanos, aportando puntos de vista necesarios que quizá escasean.

A lo mejor, habría que partir de recordar en escuelas y universidades a mujeres pionesras como Alice Guy-Blaché, Viola Lawrence, Anita Loos, Lois Weber, Dorothy Arzner, Marta Rodríguez y a tantas otras que por torpeza omito. Incluso a Leni Riefenstahl (vale, fue nazi, pero me parece tan grande como Eisenstein, y ser un racista repugnante no le impide a Griffith aparecer en todos los textos). ¿No conocéis estos nombres? Os invito a buscarlos en Wikipedia.

Entrevistas realizadas por María Alcaraz en 2016 a la directora de cine Iciar Bollaín, a la actriz Isabel Ampudia y a la guionista Virginia Yagüe sobre la situación de las mujeres en la industria cinematográfica.

#metoo

Vale que el movimiento contra el acoso sexual que estalló el año pasado en medios de comunicación convencionales y sociales procede de un entorno sociocultural elevado, que ha recibido más atención que otras reivindicaciones por tratarse de estrellas y que quizás carece de empatía con profesiones menos glamourosas, las clases bajas y otros países menos desarrollados, pero es que lo que dicen es de cajón. Y tampoco es tan dificil de entender, puñetas: NO ES NO.

No es aceptable andar por la vida dando cachetes en el culo, no es aceptable regalar miradas lujuriosas, no es aceptable acechar en calles, portales ni despachos, no es aceptable usar el dinero y el poder como trampa y, en general, no es aceptable pasarse de la raya. Y si el acoso en el medio audiovisual es espeluznante, las cifras de violencia machista lo son aún más (casi 50 asesinatos sólo el año pasado). Pero por alguna razón se le da menos importancia que, pongamos, al terrorismo yihadista.

¿Y el que quiera tener sexo? Pues a lo mejor debería centrarse más en los medios que en fin: arreglarse un poquito, meterse en la cabezota que no se puede poseer a otro ser humano, escuchar, intentar comprender, sonreir… Y si todo eso no funciona ya sabes, apáñatelas tú solito.
Se nos han caído ídolos (culpa nuestra por idolatrarlos, por otra parte), pero que el que la hace la pague y basta de proteger a los monstruos. Que reciban al menos nuestro desdén.

Un pequeño ejercicio de empatía: si a una mujer cercana (tu mujer, tu madre, tu hermana, tu hija…) le ocurriese algo parecido, ¿cómo te sentirías?

Hace poco explicaban con bastante gracia en The Mash Report (BBC) lo que constituye acoso sexual. Está en inglés, pero con los dibujitos se entiende perfectamente.


Las excepciones (y una luz al final del túnel)

El año pasado, el Consejo de la Unión Europea emitió el Informe sobre Igualdad de Género en el Sector Audiovisual (enlazado aquí abajo). Este informe dice varias cosas interesantes sobre la igualdad de géneros, como que la exclusión es directamente antidemocrática, que la igualdad no sólo beneficia a las mujeres sino a la sociedad en su conjunto y que sin ella no se puede siquiera aspirar a la justicia social. Nos recuerda que debemos cumplir con un principio básico que es “a igual trabajo, igual paga”, que debemos cuidar cómo representamos cada género y huir de los estereotipos. Y recomienda, de forma vinculante, realizar legislación específica en cada país de la Unión.

No deja de ser una declaración de intenciones, pero cuando algún troll diga que éstas son cosas de feminazis, le puedes dar en la trompa con un texto oficial de la UE.

En los Emmy han triunfado productos creados y protagonizados por mujeres, empezando por la espeluznante The Handmaid’s Tale (si esta serie no te remueve por dentro, permíteme informarte de que tu alma está muerta) y la no menos inquietante Big Little Lies, seguidas por Veep y el capítulo San Junipero de Black Mirror (otro mansplaining, por ponermos exquisitos).

En los Globos de Oro, más allá de trajes negros, triunfaron Lady Bird, Tres anuncios en las afueras y la mala malísima de Yo, Tonya.

En los Oscar, Greta Gerwig opta a la mejor dirección compitiendo con gigantes como Spielberg, pero cabe también mencionar que este año es el primero en el que hay una mujer nominada por mejor fotografía, Rachel Morrison, cuya imagen ilustra este artículo.

En los Goya, y pese a lo mencionado arriba, observamos que todas las actrices nominadas a mejor protagonista y la mitad de las nominadas a mejor actriz de reparto son mayores de 40. Nada de Mary Sues ni mujeres objeto: personajes de carne y hueso. Poco a poco.

Incluso en el mundo del videojuego se viene observando un cambio en a través de personajes femeninos más ricos, como Chloe de Life is Strange, Aloy de Horizon Zero Dawn, Iden Versio de Star Wars Battlefront II, Edith Finch y, por supuesto, Senua de Hellblade: Senua’s Sacrifice. Hasta Nintendo se ha esforzado para dar voz propia a Zelda.

aloy

El año pasado he sido una valiente guerrera y cazadora de bichos mecánicos durante un montón de horas. La imagen procede de https://bagogames.com/gamers-in-beta-podcast-191-lifestyles-of-the-rich-and-infamous/

Otra cosa distinta es ver nombres femeninos en las primeras posiciones de los larguísimos títulos de crédito de los videojuegos AAA, si bien hay algo más de paridad en el indie. Pero las agrias polémicas mencionadas arriba han ido abriendo brecha, de forma que cabe mencionar a creadoras como Jade Raymond, quizás la mujer más poderosa del mundo del videojuego, Kellee Santiago o Corinne Yu.

Cabe también mencionar a Anita Sarkeesian, que ha ido vertiendo sus críticas no exentas de polémica hacia el machismo en los videojuegos en su serie documental Tropos contra Mujeres, continuando contra el machismo en el conjunto de la cultura con su movimiento Feminist Frequency. Y lo pagó caro durante el #GamerGate

Conclusiones (si las hay)

Evidentemente, queda mucho por hacer. Pero algunos de los ejemplos que he mencionado para cada medio eran impensables hace sólo 10 años.

En cuanto a predicar con el ejemplo, está feo echarse flores, pero si miras quienes escriben en este mismo blog, verás un montón de nombres femeninos: https://innovacionaudiovisual.com/quienes-somos/

Algunas de ellas han tratado anteriormente el tema mucho mejor que yo, como se puede ver al pulsar la etiqueta /papel-de-la-mujer/

Me he dejado en el tintero hablar de otros colectivos marginados por el sector audiovisual, como el colectivo LGTB, enfermos, personas mayores o minorías raciales y religiosas, pero creo que en el futuro, la innovación consistirá en gran medida en contenidos creados y protagonizados por estas voces tantos años calladas, así que me lo guardo para algún artículo más adelante.

Y para terminar, un pequeño recordatorio: promover la igualdad de género no es de izquierdas ni de derechas, y no debería ser tampoco solamente cosa de mujeres, por eso he evitado conscientemente escribir la palabra feminismo. Creo que es una cuestión de justicia y humanidad, que nadie es mejor que nadie, ni debería tener menos derechos o ser tratado distinto.

Por último, recalco: “a igual trabajo, igual paga”.


Enlaces y fuentes

Lo primero es lo primero: igual alguien no sabe qué significa mansplaining. Lo explica Wikipedia
https://es.wikipedia.org/wiki/Mansplaining

La caja de Pandora acaban de presentarse para lograr “un contexto artístico libre de violencias machistas y abusos de poder”, incluyendo más de 3000 mujeres de todas las disciplinas
https://www.facebook.com/pg/somoslacajadepandora

Informe europeo de igualdad de género en el sector audiovisual. En inglés
https://search.coe.int/cm/Pages/result_details.aspx?ObjectID=09000016807509e6

Para gandules y monolingües, el texto está resumido en este PDF tan colorido que ha elaborado la Federación Internacional de Actores
http://fia-actors.com/uploads/131124-SCREEN_FIA-LeafletGENDER-ES-v1.pdf

Asociación de mujeres cineastas y de medios audiovisuales (CIMA)
https://cimamujerescineastas.es/

Informe CIMA 2016
http://cimamentoring.com/wp-content/uploads/2017/11/INFORME-FINAL-ESTUDIO-2016.pdf

Women Film Pioneers Project, un recuerdo para esas pioneras tanto tiempo olvidadas
https://wfpp.cdrs.columbia.edu/

Un gráfico bastante completo sobre los estereotipos de personajes femeninos. La idea es ir superándolos poco a poco.
https://jezebel.com/5661155/flowchart-know-your-stereotypical-female-characters

Feminist Frequency
https://feministfrequency.com/

El papel de la mujer en los videojuegos
https://vandal.elespanol.com/reportaje/el-papel-de-la-mujer-en-los-videojuegos

Women in video game development in 2017: a snapshot
http://www.ign.com/articles/2017/12/20/women-in-video-game-development-in-2017-a-snapshot

Women and Videogames (Wikipedia)
https://en.wikipedia.org/wiki/Women_and_video_games