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Hay incalculables momentos en mi memoria asociados a los “video-juegos”, desde el clásico de los dos palitos la pelotita y el mando de rosca, pasando por los del Spectrum y Commodore, hasta llegar a los que, para mí, entrañan mayor cariño, quizás por la simbiosis con una maravillosa historia por capas contada de una forma genial, y un entorno gráfico super currado: las aventuras gráficas. En mi caso, las de Lucas Arts (Indiana Jones y Monkey Island). Y es que creo que todo lo que experimentas de forma intuitiva, en primera persona, con absoluta libertad y dentro de un mundo o de una historia en este tipo de video juegos, con una estructura tan particular, tiene mucho que ver con la forma en la que se deberían construir las estrategias de marca actualmente. Para crear contenidos de calidad, además de tener una buena historia, buenos personajes, etc, etc,.. deben contar con una base planificada y que se ajuste a la situación y al tiempo actual en el que vivimos.

Se ha hablado mucho, y desde diferentes puntos de vista, sobre la “Gamificación”. De hecho, ahora se habla un montón, quizás más que nunca, no lo sé. Pero a mí lo que realmente me interesa de ésto, es la aplicación que tiene, como un “Super-Poder” para conseguir el Engagement, “desconocido y poco usado concepto”, dentro del mundo de la comunicación.

Todo el mundo habla del Engagement y lo busca incesablemente a modo de “santo Grial” para dar solución a problemas de comunicación de cualquier tipo o en cualquier ámbito. Yo voy a intentar dar mi opinión sobre lo que me interesa sobre este tema, que es la importancia que puede tener para que una marca pueda fabricar contenidos de calidad, que le permitan crear relaciones con sus fans de una forma sincera y honesta, simplemente contando una historia.

No hablo de lo que algunos creen que significa introducir la gamificación en una estratégica de marca, rollete promociones u ofertas, que evidentemente se lleva haciendo desde hace mucho tiempo y que pertenece a una relación unidireccional y sobre todo comercial desde la marca hacia el cliente.

Quizás es demasiado obvio decir que es intrínseco al ser humano querer jugar y que disfruta con ello. Puede ocurrir que las marcas crean que utilizar técnicas de gamificación sea una oportunidad para conseguir nuevos clientes o hacerlos más fieles. Que cada uno piense y haga lo que quiera, está en su derecho, incluso de pensar que si con las técnicas más utilizadas de marketing das la coña a tus clientes quizás el objetivo podría ser saber cuando debo darles el coñazo y cuando no, también te pueden entrar ganas de centrarte en apilar fans y más fans hasta el infinito y más allá y un montón de técnicas para mí inservibles y superfluas a la vez que efímeras y posiblemente que acaben añadiendo valores negativos a la marca.

Pero si lo que la marca busca, y está dispuesta a compartir, a dar sin pedir nada a cambio, coexistir en entornos no controlables, sin pensar en el que dirán, viviendo experiencias conjuntas con los fans simplemente contando su propia historia, entonces la gamificación se convierte en la piedra angular para la construcción de los pilares de la estrategia de marca, y para la creación de contenidos sea cual sea el medio, ventana, dipositivo, contenedor o lo que sea.
Y si es Trans, cross, plis, plas o lo que sea media ¿qué mas me da?, no me mal entendáis, es una forma de hablar,… pero en realidad si ese es el camino ¿que más me da?,…

“Fuera aparte de que” el MoMa adquiera y exponga videojuegos como muestra de diseño interactivo, lo cierto es que tenemos una cantidad inmensa de técnicas de juegos aplicables al desarrollo de nuestra estrategia de creación de contenidos, que principalmente serán interactivos y con un % muy alto audiovisuales, al servicio de nuestra creatividad. Por esto todo debe formar parte de la historia desde el mismo inicio del proceso creativo, para comenzar la generación espontánea de conversaciones, que junto a unos contenidos adecuados vayan dando forma a una futura experiencia conjunta entre marca y fan.

Y vuelve a ser de perogrullo quizás esto que digo, pero después es muy difícil ver en la realidad porque el factor riesgo y el miedo a “cagarla” impide muchas veces el dar el paso a probar algo nuevo. También creo que es fundamental la unión de la ficción con lo realidad, entre el mundo virtual y el real, pero esto es un tema que da, mínimo para otros diez o doce post…

No pretendo que mi opinión sea la verdadera ni está en mi ánimo actuar como un profeta en posesión de un mensaje divino de salvación, simplemente creo que es un camino a elegir que quizás, y solo quizás, sea bueno probar aunque solo sea para ver si es el correcto, desde luego lo que si sé es que será divertido verlo y vivirlo.

Fotografía:  Jd Hancock

@carloslirola