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Redefinamos la Televisión pero no reneguemos de ella
«Si alguien en mi oficina dice la palabra «Televisión», le echo»Esa frase la oí yo a un directivo de una Televisión Americana en un viaje a Estados Unidos, el hombre quería enfatizar que ya no trabajaba en una «televisión», lo cuál para él estaba asociado a un concepto muy carca del siglo pasado, algo decadente para nada de moda en la nueva era digital en la que vivimos. Creo recordar que se autodenominó una empresa de «premium professional video no-sé-qué». Y para que se viera lo claro que lo tenía añadió esa frase: «Es más, si alguien en mi oficina dice la palabra «Televisión», le echo». A lo que un esbirro que tenía a su derecha sonrió y asintió como un borrico como diciendo «Sí, sí, lo dice en serio». -

¿Qué puede hacer la Inteligencia Artificial por el sector audiovisual?

Igual a alguno de vosotros, cuando ha leído el título del post, os ha venido a la cabeza la imagen de un robot humanoide tipo ExMachina presentando el telediario, o un cerebro cibernético a lo Matrix controlando los contenidos que los humanos podemos consumir. Tranquilos, estamos lejos de la imagen que nos proyecta la ciencia-ficción de la Inteligencia Artificial. Sin embargo, ya nos avisan Stephen Hawkings, Elon Munsk o Steve Wozniak, entre otros, de los potenciales peligros la IA en una reveladora carta de aconsejable lectura. Pese a esta visión un poco apocalíptica, lo cierto es que la IA en su estado de desarrollo actual tiene aplicaciones muy interesantes para el sector audiovisual.
Para empezar, creo que es de recibo dar un poco de contexto a esto de la IA, que es uno de esos términos mágicos que todo el mundo escucha últimamente, junto con realidad virtual o Big Data (o igual no los escucha todo el mundo, y simplemente es que vivo entre nerds, quién sabe…). Definiciones de inteligencia artificial hay para todos los gustos, ya que es utilizada en múltiples ámbitos con objetivos muy diferentes, pero el elemento común es que se trata de enseñar a una máquina a generar los mismos resultados que generaría un humano en una determinada tarea, utilizando la inteligencia humana como paradigma. (más…)
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Después de la VR lo que viene ahora es la ultrainmersión
«La realidad virtual no es un hardware, sino que estamos asistiendo a un hecho histórico: la creación de un nuevo canal. Un nuevo canal de la envergadura del cine. Lo que se ha inventado realmente no son las gafas, lo que se ha inventado es la percepción de un entorno que el cerebro se cree como real. Que hoy son unas gafa y mañana un cristal, o una proyección, da lo mismo. Creo que lo que viene es gigante.» Así explica Edgar Martín-Blas, CEO y Director Creativo de New Horizons VR, la realidad de esta tecnología inmersiva.
Y es que claro, si nada más comenzar una entrevistas te dicen esto, no te queda más que entregarte a la conversación y dejarte llevar a esos lugares donde sólo la VR te invita a viajar.
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VR es un hecho
Gracias a Sony PlayStation he podido probar las gafas VR de realidad virtual.
No en una feria internacional de forma esporádica tipo E3, si no casi como una consumidora más en el salón de mi casa. El lunes pasado estuve en las oficinas de Play, ya conocía las gafas pero era la primera vez que sin prisas, en el Salón Play, podía tocarlas todo el tiempo, usarlas una y otra vez. Pude comprobar si se calientan, si me mareo, si son cómodas… (más…)
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35 días después
Ha vuelto a llegar ese momento del año, tan esperado por los seriéfilos y amantes de la TV en general, en el que las grandes cadenas norteamericanas desvelan no sólo quiénes son las víctimas de la temporada sino también cuáles están llamados a ser los contenidos más relevantes de los próximos meses. Por lo menos, los que estarán en la carrera. No todos llegarán al final. Los upfronts acaban de celebrarse y no debemos olvidar que su principal audiencia, aquellos que se sientan en primera fila y para los que se orquesta el espectáculo, son los anunciantes. Las compañías que tienen en sus manos invertir millones de dólares en publicidad televisiva, que aún con fuertes competidores, sigue siendo la reina en los rankings de inversión. Es verdad que las noticias corren como la pólvora y medios y espectadores difunden títulos y tráilers para empezar a saborear la nueva temporada televisiva. Todo son expectativas, ganas de ver más, de adivinar si esta o aquella serie cumplirá con las promesas que se apuntan con un elenco protagonista prometedor o unas primeras imágenes esperanzadoras, o si habrá algún tapado que con el correr de los episodios sorprenda a propios y extraños.

Pero los invitados de honor en esta ceremonia siguen siendo los anunciantes, ya que de su inversión depende que la rueda siga girando, y los estudios recojan beneficios suficientes como para seguir invirtiendo en producción. Y si esto ha sido así desde la década de los 60, por remontarnos a los orígenes, no es menos cierto que en los últimos años las declaraciones, más o menos apocalípticas, vienen anunciando lo obsoleto de un sistema que deja fuera a una buena parte de la tarta del consumo audiovisual. No es de extrañar por esto que la mayoría de los mensajes de los ejecutivos de los estudios hayan incluido este año como tema central el consumo televisivo más allá de la tradicional TV lineal, la que se programa desde las cadenas y sobre la que el espectador no tiene poder alguno de decisión. El consumo diferido, aquel sobre el que la audiencia, o mejor, dicho, el espectador individual tiene capacidad para decidir cuándo y a través de qué soporte consume, ha centrado muchos de los discursos. Y si en el último año lo que ya conocemos con el +7 días, es decir, el consumo acumulado en una semana por una emisión, se ha instalado para siempre en los análisis televisivos, parece que pronto se quedará hasta corto. Hace pocas semanas, la compañía más relevante en Estados Unidos en cuanto a estudios de consumo audiovisual, Nielsen, anunciaba que el +35 días podrá pronto convertirse en métrica habitual. Detalles, aquí:
Y es que nunca antes el debate sobre la fiabilidad de la métrica de audiencias televisivas había generado tanto ruido. Si bien es verdad que siempre se ha cuestionado un sistema, el de los audímetros, que parecía no convencer a muchos, también es cierto que el sector se servía de él como el más fiable acercamiento al comportamiento de los espectadores. Y nada menos que para tomar decisiones de inversión millonarias. Sólo la evolución tecnológica ligada al mundo digital conectado llegó para golpear para siempre los cimientos sobre los que se asienta este sistema que sustenta los engranajes de la industria. Y con esta evolución, el consiguiente cambio en las dinámicas del consumo televisivo. Y aunque es verdad que España es uno de los países con una de las mejores muestras para el análisis tradicional de audiencias (mayor número de audímetros en relación con la población), y también es cierto que los consumos lineales siguen siendo abrumadora mayoría, no es menos cierto que esas todavía pequeñas muestras de otro tipo de comportamientos son todavía eso, pequeñas, o por lo menos es lo que intuimos. Porque seguimos midiéndolas con las viejas herramientas.
Y pidiendo paso, se abren camino otras voces, entre las que destacan las de los directivos de Netflix, que por su naturaleza no necesitan de muestras (las mediciones de sus consumos son reales, no necesitan extrapolar lo que hace un individuo representativo para proyectar lo que hacen otros 11.000) sino que tienen la capacidad de saber a ciencia cierta cuántos de sus usuarios y de qué forma han consumido un contenido. Esto, sumado a su modelo de suscripción, les permiten ignorar los ratings tradicionales. No necesitan a los anunciantes para interrumpir sus series, porque se financian con las suscripciones. No necesitan ratings, porque no tienen que convencer a ningún anunciante para que invierta. Eso sí, guardan celosamente los datos de sus usuarios, porque esto les permitirá producir en el futuro aquello que tenga más opciones de traerles nuevos suscriptores.
Y así, de forma vertiginosa, nos precipitamos a cambios que transformarán para siempre lo que conocemos por industria televisiva. Ignorarlo sería de necios, celebrarlo antes de tiempo, también. De momento, para el corto plazo, unas pinceladas de las claves de esta primavera de upfronts en forma de 5 tendencias.
Foto: <a href=»https://www.flickr.com/photos/123798026@N05/16630251197/»>joscelyn_p</a> via <a href=»http://compfight.com»>Compfight</a> <a href=»https://www.flickr.com/help/general/#147″>cc</a>
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LA GENERACIÓN DEL MILENIO
LA GENERACIÓN DEL MILENIO.
Había una vez uno de Bilbao que se encuentra con un amigo por la calle y el amigo le dice:
-Hombre Patxi cuanto tiempo sin verte, y ¿como tú por aquí?.
Y Patxi responde:
-Pues que vengo de subir a Artxanda, dando un paseo joder.
-¿Y como así?
-Pués para ver cómo está Bilbao sin mí.
Nunca entendí si este chiste alude a la necesidad de alejarse para mirar las cosas con distancia y desde ahí llegar a una visión más sabia, si se trata de un alarde a uno mismo, o simplemente es una metáfora sobre dentro, fuera, arriba, abajo, al estilo Barrio Sésamo. Con relación a esta última posibilidad los estudios más recientes revelan que el consumidor declara que podría prescindir del 80% de las marcas que operan en el mercado sin ninguna dificultad.
Vivimos tiempos de cambio…
Es una obviedad decir que estamos viviendo en tiempos de cambio, de grandes transformaciones, a un ritmo de vértigo, como nunca antes. Realmente no son tiempos de cambio, el cambio es el tiempo.
Parece que de repente nos hemos dado cuenta de que la realidad, es vivir en el cambio constante. (más…)
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El tiempo en tus manos
En junio de 2015, en Future Lighthouse, la empresa que dirijo, decidimos aventurarnos por una puerta. Una puerta que no sabíamos bien dónde nos iba a llevar, aunque eso no nos preocupaba demasiado.
Esta es una crónica de la génesis de uno de los primeros (o quizá el primero) episodios de realidad virtual de una serie de televisión en el mundo. Una nueva manera de contar, de narrar, de ver.
Ya hemos hablado mucho en este blog de realidad virtual, pero ahora toca meterse en las tripas de la ballena y contar el detrás de las cámaras (¿dónde está el detrás de las cámaras si la cámara es 360º?)
En junio de 2015 decidimos cruzar la puerta del Ministerio del Tiempo e ir directos al área de Análisis y Nuevos Proyectos de Radio Televisión Española (RTVE) para proponerles lo que sería el primer viaje en realidad virtual de una cadena pública de televisión en nuestro país.
De esta forma, comenzó una aventura entre puertas, portones y portales, en los que encontrábamos aliados por el camino. Onza Entertainment, la productora de la serie, apostó por la idea y Pablo Lara, su Productor Transmedia, se unió al equipo para hacer lo imposible: colarnos en el Ministerio del Tiempo y hacer el capítulo inmersivo más impresionante del mundo.

No sólo nosotros estábamos entusiasmados con la idea. Los actores, el equipo de producción de la serie, los guionistas, el creador, se implicaron desde el minuto cero. Para ellos tenía sentido: en la serie, los viajes en el tiempo son sólo al pasado. Juntos, pretendimos trasladarlo todo a un futuro donde los espectadores son protagonistas y todo gira en torno a ellos.
En esta experiencia, bautizada como “El tiempo en tus manos”, se nos permite interactuar con algunos de los protagonistas de la serie y recorrer con ellos lugares clave del Ministerio. El espectador se convierte en un candidato a funcionario del Ministerio del Tiempo, por lo que deberá realizar un examen interactivo (basado en los contenidos culturales de la serie) para comprobar si es apto para el puesto de trabajo.
El rodaje
El rodaje, de dos días de duración, se realizó en los mismos escenarios en los que se graba la serie. Todo el equipo de maquillaje, producción, arte e iluminación se integró en nuestro flujo habitual de trabajo para mantenernos lo más fieles posible a la serie original.
La primera decisión fue de tipo técnico: ¿estereoscopía o mono? ¿Video con volumen o plano? Para nosotros no había duda: la realidad virtual debe ser inmersiva y para ello necesitamos realismo. La mejor forma de conseguirlo es teniendo un entorno a tu alrededor que tiene forma, dimensión, profundidad, y que casi parece que se puede tocar.

Para hacer este tipo de grabación utilizamos un rig propio con dos cámaras de alta calidad. Para ello contamos con Antonio García-Serrano (Zakato 360), uno de los mayores expertos en estereoscopía del mundo. Este sistema, que consigue una sensación de profundidad que nos fascina, hace que todo el proceso sea muchísimo más artesanal.
Para que una grabación en 360º tenga sentido, en cada ángulo tiene que haber algo interesante para el espectador. Lo teníamos en cuenta, y eso añadió un punto de dificultad, ya que había que sincronizar las acciones que ocurrían en diferentes ángulos de grabación. Al final, no es sólo una cuestión de en qué segundo comienza la acción, sino de continuidad de miradas y de diálogos. “En un rodaje de realidad virtual el director pierde la mitad de sus posibilidades: ya no puede obligar al espectador a mirar en una dirección concreta mediante los planos; se convierte en un director de teatro, donde lo importante es la puesta en escena, el sonido, la iluminación”.
Con este sistema se pueden grabar hasta unos 90º, por lo que ya desde guión dividimos las escenas en cuatro cuadrantes, de manera que la acción no pasara de un lado a otro: eso daría problemas al coser la imagen para crear la esfera completa. Sin embargo, encontramos una manera de solucionarlo cuando por exigencias de guión necesitásemos que los personajes pasaran de un lado a otro: interponiendo atrezzo. Por ejemplo, en la segunda secuencia, en el claustro, cosimos la escena usando una columna, de manera que el personaje pudo pasar de un lado a otro de la esfera sin que se notara que estaba grabado de forma separada.

¿Qué perdimos a cambio de conseguir el que muchísimas personas de la industria han calificado como el mejor 360 estereoscópico que han visto en su vida? Movimiento, por ejemplo. Una de las ideas originales era hacer un plano secuencia en travelling, cosa que fue absolutamente imposible dado el estado actual de la tecnología.
O el cuerpo. Originalmente queríamos que miraras abajo y pudieras ver tu propio cuerpo. Que los objetos que te tienden los personajes fueran recogidos por “tus” manos. De hecho, rodamos todas las secuencias dobles, una sin cuerpo y otra con uno de nosotros vestido con un ridículo y apretado traje de croma verde, para integrar después un cuerpo digital. Finalmente, no fue posible integrar el cuerpo por tiempo y presupuestos.

Sin duda, fue un rodaje divertido. Llevamos un set de gafas de realidad virtual para enseñarle a los actores y al equipo contenido durante el rodaje, y grabamos sus reacciones. Al final, hubo un momento gracioso entre uno de los actores y el creador de la serie, y lo incluimos como huevo de pascua oculto dentro de la experiencia.
La postproducción
Después de cinco meses de preproducción, catorce versiones de guión y dos días de rodaje, llegó la postproducción, en la que fuimos haciendo varias cosas en paralelo. Por una parte comenzamos el cosido de la imagen y los renders 3D de los escenarios digitales. Después, llegó el complejo proceso de efectos especiales, usando los assets originales de la serie que nos cedió USERt38, que José Jacas integró y manipuló para hacer todos los fondos que eran originariamente una pantalla verde.
Una de las decisiones creativas que tomamos fue la de utilizar un tipo de transición de escena a escena distinto al que habíamos visto en otras producciones. Decidimos que todas las escenas estuvieran unidas por un objeto que te tiende uno de los personajes. Así, cuando finalmente decidimos no incluir tu propio cuerpo, recreamos esos objetos en 3D para realizar las transiciones.
Por otro lado, habíamos comenzado ya el desarrollo de los exámenes interactivos (nos gusta decir que, en realidad, lo que hicimos fue integrar realidad aumentada dentro de la realidad virtual). Y mientras creábamos todos los textos, el diseño de pantallas, etc, nuestro ingeniero VR, Néstor Viña, fue desarrollando la aplicación en sí tras un larguísimo (y muy debatido) proceso de diseño de usabilidad e interacción de usuario. El último paso fue integrar el video y el sonido binaural en la aplicación.

El proyecto de Ministerio VR ha sido complejo desde el punto de vista de postproducción por tres factores. Por un lado teníamos que igualar la calidad de una serie de televisión de prestigio y asegurarnos de que visualmente fuese lo más parecida posible. El segundo reto era conseguir ese aspecto y calidad de VFX en una producción grabada en 360º y por último, que todo eso fuera estereoscópico, es decir, había que trabajar en dos imágenes la vez, una para cada ojo.
“En este momento es donde empieza mi trabajo. Recibo por un lado las imágenes 360º por duplicado, una para cada ojo y los renders 3D también para ambos ojos. Mi trabajo consiste en juntar ambas cosas, eliminar los cromas, sustituir techos, borrar elementos que no deberían verse como focos e igualar el color y la luz para que los entornos 3D parezcan parte del decorado real. Todo esto asegurando que cualquier operación que haga sobre la imagen de uno de los ojos ha de replicarse exactamente igual en el otro ojo, pero compensando la desviación horizontal de ese ojo para evitar problemas de estereoscopía; es decir, que al verlo en 3D tus ojos no noten nada raro en ese punto.” -José Jacas, VFX
Para casi todo este trabajo, Jacas utilizó Nuke de The Foundry, un potente programa de postproducción que tiene muchas herramientas para trabajar con video estereoscópico, lo cual facilitó las tareas de replicar todas las operaciones que hacía sobre un ojo en el otro.
Por otro lado, las correcciones de alineación tuvieron que hacerse a mano en varios momentos. Una vez alineados el fondo real con el 3D y eliminados los cromas, tuvo que fusionar los bordes de uno con el otro, creando extensiones de suelo y techo que no saltasen a la vista. La mayor dificultad de esta parte es hacer coincidir la profundidad estereoscópica de ambos puntos para evitar que al verlo en unas gafas VR haya un salto repentino de profundidad entre el decorado y el fondo 3D. Todo este trabajo es un proceso de prueba y error hasta que todo queda perfecto.


En algunas secuencias, como en la de la oficina de Angustias, hubo que generar un techo 3D ya que el decorado no lo tiene. Además hubo que «pintar» sombreado alrededor del techo para terminar de integrar el nuevo techo y que diese la sensación de ser real. Como último detalle, hubo que añadir unas lámparas digitales para sustituir a los focos de rodaje.
El rodaje duró dos días. El proceso de postproducción… algo más: cuatro meses, desde finales de diciembre hasta bien entrado marzo. Sin duda, para todo el equipo fue una verdadera experiencia de aprendizaje, ya que era la primera vez que combinábamos el trabajo en 360º con la estereoscopía.
Focos de atención
Los focos de atención es un tema que trae de cabeza a toda la comunidad de realidad virtual. En el caso del Ministerio VR utilizamos ciertas técnicas narrativas que hemos podido comprobar que funcionan. La experiencia es en primera persona, eres parte de la historia, por lo que los personajes te hablan directamente a ti, mirándote de frente. Esto permite que, después de los primeros treinta segundos, donde el espectador se adecua al entorno, siga la trama sin despistarse.
Y, ¿cómo llevamos al espectador de un foco de atención a otro? Podemos hacerlo mediante un elemento visual, algo que se te cruza y te llama la atención, guiándote hasta el segundo foco. El audio binaural juega un papel clave en esto. Como hemos mencionado, rellenamos cada ángulo de visión con elementos interesantes para el espectador. Cuando era obligado que mirasen hacia un lado concreto, utilizamos el audio para guiarlos de forma natural.

En el rodaje, grabamos con sonidos discretos: en principio, se graba cada sonido por separado y se coloca con un software especial en un espacio tridimensional. Este software es capaz de simular el efecto binaural con los diferentes audios y hacernos creer que cada sonido viene de una posición específica.
La aplicación
Una de nuestras principales prioridades ha sido que la interfaz de la app sea sencilla, intuitiva y natural, que “la realidad sea virtual pero siga siendo realidad”. En paralelo al proceso de rodaje y stitching, se hizo el diseño de interacción de usuario de la app y, según iba creándose todo el material, nuestro ingeniero lo usaba para hacer la aplicación, desarrollada en Unity. Dentro de Unity hemos creado bastante código original para poder desarrollar todo el episodio.
Hemos intentado, en el fondo, desaparecer. Dejar al usuario disfrutar de la experiencia, del contenido. Vivir El Ministerio desde dentro, sin sentir que nosotros estábamos interviniendo o ahí para explicarle nada.

Todo este proceso, que ha durado 9 meses, nos conduce, como en la misma experiencia, a la Puerta 2046: una puerta hacia el futuro que se abre ante nosotros. Hacer “El tiempo en tus manos” ha sido una auténtica gozada y no podemos estar más orgullosos del resultado. Pero no sólo nosotros, no es sólo la sensación de trabajo bien hecho. Es, sobre todo, la reacción que ha tenido el público. Las increíbles críticas de fans de la serie, pero también de personas que nunca habían visto un capítulo y de personas importantes de la industria, de nuestros pares.
La puerta 2046 no ha hecho más que abrirse para iniciar un camino hacia un futuro que visionamos brillante y luminoso.¿Nos acompañas?–Descarga la app:
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#WHYDEMOCRACY
Eratóstenes dedujo la longitud del perímetro de la Tierra hace 2.200 años sin tener la posibilidad de circundarlo. Lo hizo gracias a un espíritu libre de prejuicios que le permitió interrogarse sobre lo que observaba con la suficiente limpieza en la mirada, como para no dejarla empañar por las ideas establecidas en su época.
Y lo hizo empleando unas sencillas herramientas llamadas rayos de sol, varas, cuerdas, sombras, ángulos y pasos. Herramientas puestas al servicio de ese espíritu libre que busca la verdad en lo que observa, y no sólo constatar lo que le cuentan.
El proyecto #WHYDEMOCRACY es el resultado de una indagación similar a la de Eratóstenes. Brota del genio creativo convergente en Sergio de Pazos (@sdepazos) y Bruno Teixidor (@bruteix). El objeto de la pregunta es ¿Qué es -realmente- la democracia?.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=k8vVEbCquMw&w=560&h=315]
Usando herramientas elementales (papel, rotuladores, mapas, libros, textos, música, un narrador …) penetran en esa ficción cómoda que llamamos democracia. El relato se infiltra dulcemente por nuestras ideas ya asentadas, empapa con respeto toda nuestra zona de confort y finaliza con … (bueno, eso mejor te lo dejo a ti).
A mi me corresponde decirte con franqueza que #WHYDEMOCRACY me resulta brillante. Un modo seductor de desnudar con «cuatro trapos» una historia compleja, de un modo elegante e incisivo. Y funciona. Ya se cuentan por cientos de miles las veces que esta historia ha sido compartida. En su anterior proyecto #WHYSYRIA fueron varios millones en todo el mundo. Sin hormonas.
Sergio y Bruno nos regalarán en los próximos días una nueva historia: #WHYELECTIONS.
El hallazgo de Eratóstenes animó a muchos navegantes a aventurarse en la exploración del planeta pues, a partir de ese momento, su dimensión ya era conocida y, por tanto, manejable. Su cálculo redujo considerablemente la incertidumbre facilitando el tránsito desde el conocimiento a la acción. #WHYDEMOCRACY también, porque te ayuda a comprender cómo te relacionas con las ideas intocables. Te ayuda a aprender de ti, y esta es una gran noticia para el mejor navegante de tu propia vida. Que lo disfrutes.



