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  • CUÉNTAME Y EL FLY BAR: UNA PRECUELA DEL METAVERSO

     

    A estas alturas,  quien tenga alguna vinculación con la industria del entretenimiento -especialmente con los videojuegos, realidad virtual, etc – habrá escuchado hablar -incluso hablado en alguna ocasión– del “Metaverso” con cierta intensidad. Especialmente desde que el dúo virtualmente formado por Tim Sweeney, CEO de Epic Games y David Baszucki, CEO de Roblox están especialmente activos en conferencias, artículos y entrevistas, cada uno por su lado, poniendo en primera línea la idea de que una nueva forma de existir en el mundo digital toma una forma más profunda.

    La identidad, huella o sombra digital no es una novedad, ni es exactamente a lo que se refieren cuando hablan del metaverso. Ni tan siquiera la “identidad algorítmica”, esa especie de “persona” en términos de marketing  creada por los datos y sobre la que los algoritmos de Netflix, Amazon o Google trabajan para ofrecer recomendaciones y, en teoría, predecir nuestras decisiones, son los elementos clave del Metaverso. Estos términos aluden al impacto de nuestra interacción en la Red en nuestra vida en general y a la captación de datos de esa vida para su uso en los servicios electrónicos. El Metaverso es un lugar dónde crear una vida, por así decirlo. Una o diferentes vidas. Por supuesto que los datos también son claves y las transacciones electrónicas de todo tipo, pero la clave cuando hablamos de metaverso es la “existencia digital” espejo de nuestra existencia física.

    Hemos llegado hasta aquí a través de diferentes oleadas y posibilidades tecnológicas. Nuestra vida digital comenzó a desarrollarse en el momento en el que nos conectamos con asiduidad y utilizamos la Red como una forma de comunicación habitual con conocidos, desconocidos, empresas, instituciones, a realizar cursos, obtener información, leer libros, ver películas y cualquier actividad que se nos pueda ocurrir en la que la conectividad tiene un papel. Eso es prácticamente casi todo lo que hacemos.

    En paralelo el videojuego fue desarrollándose desde la máquina de arcade del recreativo de la esquina, pasando por la introducción de la tecnología en el hogar (consolas, ordenadores personales, etc) hasta convertirse en el modelo de entretenimiento y narración de historias más inmersivo con el que podamos contar hoy en día. La llegada de la conectividad a los videojuegos también los transformó y llegó la era de los MMOs y los MMORPGs, los juegos multijugador on line. World Of Warcraft (2004) puede considerarse uno de los primeros en mostrar el potencial de lo que llamaríamos, en aquél entonces, multiverso. Tal vez lo hayas jugado y sepas bien de lo que hablo. El contexto del juego permite la inmersión en la narrativas derivadas del universo de Warcraft dónde diversas razas pugnan por el dominio del resto, incluyendo el tradicional enfrentamiento entre orcos y humanos. WoW suponía entrar en un extenso mundo digital dónde más allá de combatir, crecer como guerrero o brujo, derrotar a grandes enemigos haciendo alianzas o clanes con otros jugadores, permitía simplemente viajar por ese universo, relacionarse, dedicarse a comprar y vender objetos virtuales en el mercado intra-game o directamente en las múltiples páginas no oficiales que permitían estas transacciones. Se convocaban bodas, fiestas, quedadas, etc WoW se convirtió en un icono cultural siendo a día de hoy todavía muy relevante como videojuego (qué sería de Blizzard sin este juego) y, aún más, también es una de las piezas a la base del desarrollo de los videojuegos competitivos llamado habitualmente “esports”.

    El caso de WoW ilustra muy bien cómo en estos entornos de gaming se han ido absorbiendo más y más algunas actividades digitales de aquí y de allá. ¿Puedes imaginarte un WoW dónde en las posadas y mercados además de comprar y vender los items del juego puedes hacer otro tipo de transacciones electrónicas? Ya sé que esto te va a traer a la mente el mundo de Ready Player One. Desde luego, la metáfora que supone la famosa novela de Ernest Cline (2011) con una exitosa adaptación al cine de Spielberg en 2018, es de lo más recurrente en estos días. Pero también juegos como No Man’s Sky, Space Citizen, por aludir a algunos que incluyen elementos muy al estilo  de RPO. En absoluto son los únicos. De hecho no hay que olvidar a los señores mencionados al principio: Sweeny y Baszucki, Fornite y Roblox respectivamente y que representan la vuelta de tuerca más actual y masiva de los últimos años en esta dirección.

    Pero ciertamente, antes fue Second Life. Second Life nació en esa convergencia entre los mundos en tres dimensiones de los videojuegos, la conectividad y el amanecer de las primeras redes sociales. Pero no consiguió ser realmente ninguna de estas cosas. No era un videojuego como tal, carecía de propósito. Literalmente no podías “ganar”. Desde luego podías, si tenías recursos, construir cualquier cosa al estilo de Minecraft o Roblox y transaccionar con la moneda del juego, el Linden. Escribo en pasado pero SL es una plataforma que sigue activa. Si abriste cuente en ella en pleno hype allá por 2005, lo más probable es que siga funcionando. Pero precisamente ese primer hype se disolvió y el interés se diluyó enormemente. Sin embargo, podría decirse que metaversos como Decentraland o SandBox comparten genética con aquella primera idea. Por cierto, esta primera oleada de mundos en 3D llamó la atención de alguna personalidad del cine, como es el caso de James Cameron, que se unió al proyecto “Multiverse”, un generador de mundos virtuales en el que pensaba recrear los universos de películas como Avatar.

    En 2011 Second Life ya no pasaba por su mejor momento, sin embargo la creación de mundos virtuales permanecía como una fórmula de comunicación y relación válida para marcas y medios. En aquél año nos juntamos, aparte de mi, Ignacio Gómez, entonces director de contenidos de RTVE Medios Interactivos, Juan Morali, que se encargaba del desarrollo transmedia de los productos de Ganga Producciones con Aitor Morrás a quién conocimos a través de Red.es quién aquél año apoyaba el Congreso sobre Metaversos que Aitor organizaba en Ibiza:

    Gracias a ese primer contacto y las sucesivas tormentas de ideas se nos ocurrió que para la nueva temporada de la serie “Cuéntame” podríamos desarrollar un metaverso (obviamente no lo llamamos así) que sería el Fly Bar – el bar que en aquella temporada abría Carlos Alcántara- al que podrían acudir los usuarios a escuchar en directo las sesiones de música de la época que reflejaba la temporada (los Ochenta) con los DJs de Radio 3 y a interactuar entre ellos. Aitor conocía diferentes plataformas de generación de metaversos y nos recomendó hablar con Sean Sweeney – curiosamente el apellido es el mismo que el del CEO de Epic Games- por entonces responsable de desarrollo de negocio de la empresa Sine Wave, mi homólogo dado el puesto que yo ocupaba en RTVE en desarrollo de negocio.

    Tras las pertinentes negociaciones, el proyecto tomó forma. No puedo decir que fuera sencillo defender este proyecto. Nacho Gómez y yo contábamos con la ventaja de que en nuestra unidad nuestros superiores nos dejaban hacer si creíamos en los proyectos y demostrábamos su utilidad. Mi misión particular, para variar, era conseguir la mayor reducción de costes posible. Pero teníamos que explicar el proyecto fuera del ámbito del departamento y eso no era tan sencillo. Se quiso que fuera un proyecto llamativo para la serie, pero también y sobre todo para la radio. Por el lado de Ganga, Juan Morali se ocupaba de convencer dentro de su casa y conseguir la mayor involucración posible de la productora. El resto es historia. El FlyBar-Metaverso tomó forma y su lanzamiento fue un éxito. El momento álgido fue la sesión “espejo” virtual y real de Ángel Carmona en el cierre de FICOD, el evento sobre contenidos digitales que organizaba aquellos años Red.es. Ángel pinchaba en directo en el evento, detrás tenía una pantalla dónde se veía el FlyBar virtual dónde se encontraba su avatar personalizado también pinchando. El efecto de estar simultáneamente en los dos mundos impactaba. Me encontraba delante de la mesa de Ángel físicamente y mi avatar podía verse en la pantalla más o menos en un lugar similar del metaverso.

    Con Aitor hablamos de muchas posibilidades que hoy en día, diez años después, toman fuerza en el metaverso. Por ejemplo lanzar nuestra propia moneda dentro del mundo virtual para que los usuarios pudieran canjearla por mejoras (skins, música, etc). Cuando Nacho contó el proyecto a nuestros colegas de la UER (Unión Europea de Radiodifusión) creo que hasta la gente de BBC se quedó un poco con la boca abierta. Y desde luego no lo hicimos todo nosotros. Ahí estaba el equipo de interactivos, incluida la gente de tecnología, la gente de radio, etc. En 2011 supimos lo que suponía poner en marcha un Metaverso completo.

    Hoy, como decía al principio, llevan la voz cantante plataformas como Roblox y Fornite, al menos de momento. Lo que hicimos entonces estaba aislado, no tenía conexiones con otros metaversos, era  un entorno cerrado. Creo que en el futuro la clave del éxito, o al menos una de ellas, tendrá que ver con la existencia de mundos abiertos, interoperables y, desde luego, sin perder el enfoque de videojuego, con propósito y de la interacción social. Recientemente Mark Zuckelberg comunicaba que el futuro de Facebook es el metaverso.

     

    Foto: Copyright RTVE. Usada con permiso

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  • Tú también formas parte del ecosistema de la ficción española

    Con más contenido audiovisual a nuestro alcance que nunca en la historia, nadamos entre la abundancia y buscamos desesperadamente esa serie o película ideal para nosotros. En esta jungla tupida de ficción, la industria española tiene que competir con ficción de todo el mundo, sobretodo americana, pero a pesar de las diferencias de presupuestos, muchas veces gana la partida ¿Cuales son las claves para que destaquen las producciones españolas?

    La respuesta no reside en un solo concepto, más bien en todo un ecosistema. Un ciclo donde todos los estamentos de la comunicación juegan un papel clave para fortalecer el Star Sistem español. Un sistema que se retroalimenta y beneficia a todas sus partes al mismo tiempo que facilita la vida al espectador, al usuario, al consumidor.

     

    El beso de Dani Rovira a Clara Lago en la gala de los Goya de 2015 en la que ganó el premio a mejor actor revelación, es lo mejor que le ha pasado al cine español en los últimos años. Después de que nos encandilaran con su historia de amor en la pantalla con 8 apellidos vascos y que Dani Rovira tuviera la valentía de conducir la gala, ese momento hizo arder las redes sociales y dió material de primera a toda la prensa para que los premios de nuestro cine llenaran portadas y telediarios. El ecosistema de la película salió tan reforzado que incluso los nombres de Borja Cobeaga y Diego San Jose pasaron a ser conocidos por el gran público a pesar de ser los guionistas, un colectivo a menudo olvidado.

     

    Todas las plataformas de video on demand saben del gran potencial que tiene la ficción española. Todas están optando por incorporar contenidos made in Spain propios, y con muy buen criterio además. Movistar podría comerle la tostada a Netflix y HBO con su apuesta por contenido patrio, con grandes nombres como Alberto Rodriguez (La peste) o los hermanos Sanchez-Cabezudo (La Zona), y con muchos otros directores y show runners de nuestro país. Una apuesta fuerte que el tiempo medirá su nivel de éxito o de fracaso.

     

    Pero además estas series han venido acompañadas de grandes campañas transmedia, dispuestas a fortalecer la presencia de los contenidos en las diferentes redes que intercomunican nuestra sociedad. Consumir, hablar y destacar nuestro contenido ayuda a fortalecer este ciclo virtuoso que refuerza una industria con cada vez más recursos a su disposición.  Es genial que tengamos acceso al mayor contenido posible, que no se destaque por imposición, sino por haber conseguido atraer la atención del espectador dándole lo que le gusta, retroalimentando la maquinaria.

     

    Necesitamos que el Star Sistem de las series sea igual de efectivo que el del cine, creando premios fuertes en todas las disciplinas que enraman nuestra ficción. Necesitamos mas anuncios como los de Campofrío,  necesitamos un saturday night life a la española. Necesitamos que nuestras celebridades se metan en las casas de la gente, que la familia León nos felicite las navidades y que los Alcántara sean patrimonio nacional. Necesitamos material para los tuiteros y referentes patrios para las marcas. Necesitamos crear franquicias con cross over y segundas partes. Pero sobretodo vivir realidades cercanas con ficción de calidad. Entender la sociedad que nos rodea con historias que hablen nuestro idioma y podamos reconocer.

  • Los perversos límites de la creatividad

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    La comunicación audiovisual nos exige ser constantemente innovadores y creativos. Los post de mis compañeros de blog son un magnífico ejemplo.  La pregunta que hoy lanzo es; ¿qué limites debe aspirar a romper esa innovación? ¿Estéticos?, para lograr una puesta en escena más impactante. ¿Comunicativos?, para alcanzar el enfoque más deslumbrante. ¿Sensoriales?, para ofrecer al público una experiencia totalmente inmersiva. ¿Eso es todo? A mi juicio, la respuesta es un no rotundo, ya que falta lo más importante. La creatividad y la innovación deben alcanzar la esencia del propio mensaje.

    Pongo un ejemplo muy actual; Coca-Cola acostumbra a sorprendernos con campañas que derrochan innovación y creatividad de puertas para afuera. Pero hace pocas semanas surgió una noticia incómoda de puertas para adentro; el cierre de algunas plantas de embotellado y los consiguientes despidos de trabajadores. Estaremos de acuerdo en que este tipo de acontecimientos se prestan poco a anunciarlos de una manera creativa.  Tampoco son innovadores, al contrario, son de una monotonía hiriente; los ERE’s, los despidos, los cierres de plantas, la dispersión de responsabilidades, el tirar balones fuera. Nada innovador ni creativo ¿no?, al contrario, tristemente familiar.

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  • El foco del nuevo modelo del negocio audiovisual es el usuario

    Hace un par de semanas mi querido Eduardo Prádanos y un servidor participábamos en una de las mesas redondas que la Academia de Televisión organiza junto a Innovación Audiovisual y donde tuvimos el honor de compartir mesa con Carmina Crusafón, profesora de la Universitat Autònoma de Barcelona y Pepe Cerezo de Evoca Media, una mesa llamada “Los nuevos modelos de negocio del audiovisual”, mesa centrada en las nuevas fórmulas de negocio que pueden explotar las televisiones para seguir tirando para adelante. Lo de audiovisual, según nos contaba Francisco García Novell, miembro de la junta directiva de la Academia de Televisión y moderador del evento, es porque para la Academia decir “televisión” ya no es suficiente, cosa en la que creo que estamos todos de acuerdo.

    Os cuento las conclusiones más interesantes que se dijeron dentro de la mesa por orden de participación:

    Carmina Crusafón empezó esta mesa con una exposición brillante y definiendo un nuevo triángulo con tres vértices perfectamente definidos donde se va a mover el negocio audiovisual: 5G, GIGANTES DIGITALES E INDUSTRIA DE LA TV

    La economía 5G se centra en el espectro radioeléctrico y en internet, y dando valor a los gadgets conectados entre sí que nos permitan movilidad y experiencias de usuario que cuanto más inmersivas mejor.

    Los gigantes digitales representados sobre todo por Youtube, Netflix y Amazon Prime marcan la economía del algoritmo abandonando los consumos de contenidos lineales (se acabaron las dictaduras de las parrillas de emisión) y consumimos lo que queremos pero muy influenciados por estos tres grandes monstruos audiovisuales.

    El último eje estaría impulsado por la industria de la televisión que se basa en los contenidos y en la publicidad.

    Mi exposición fue más directa, más de obrero, creo que para definir los nuevos modelos del negocio de la televisión creo que primero que tenemos que redefinir qué es la televisión y a partir de ahí empezar a construir esos modelos. Esta redefinición también abría que aplicarla a qué es un canal de televisión.

    La televisión tradicional tal y como la hemos conocido ha dado dos grandes titulares este año: el primero se refiere a las audiencias y marcó el día 3 de diciembre como el primer día en que ningún canal de televisión en abierto superó la media del 10% de share:

     

     

     

    El segundo titular que nos dio la televisión este año es a nivel mundial y se refiere a cómo la inversión de publicidad digital ya a superado la inversión de publicidad en televisión.

     

    Por tanto, a partir de aquí saco dos conclusiones, la primera conduce a la segunda y es que el público está migrando claramente a internet y que el futuro de la televisión pasa por su digitalización.

    Creo que en cualquier modelo de negocio hay que poner al usuario en el centro, ahora es él el que va a dictar las normas y a partir de aquí y tal como exponía en mi presentación surgían modelos basados en este esquema:

     

     

    A partir del esquema podemos jugar con los elementos de tal modo que, por ejemplo:

    1. Si el EMISOR es una MARCA nos adentramos en modelos de canales de marca con desarrollos de branded content donde el contenido de la marca se convierte en el producto;
    2. o si el EMISOR trabaja para un MEDIO AJENO surgen empresas de generación de contenidos que hasta ahora eran impensables como puede ser ATRESMEDIA STUDIOS, donde de la noche a la mañana una de las mayores amenazas de las cadenas tradicionales de televisión se convierten en amigas (clientes). Otro ejemplo es el acuerdo a que han llegado las televisiones con Amazon con los ingresos publicitarios en el foco;
    3. si combinamos diferentes medios surgen modelos de negocio basados en las narrativas transmedia, crossmedia y multiplataforma. En el modelos de negocio basado en el transmedia se basó la intervención de Eduardo Prádanos poniéndonos de ejemplo su último gran proyecto de La Zona para Movistar+.
    4. O si metemos tecnología dentro de los contenidos llegaremos a modelos como pueden ser los basados en el E-COMMERCE y que ya veremos como más pronto que tarde Amazon nos los va a hacer llegar.

    Pepe Cerezo acabó la ronda de intervenciones ratificando un  poco todas las ideas expuestas y apelando a la innovación, diversificación e hibridación de los modelos. Os recomiendo que echéis un vistazo a su presentación de “En busca del modelo de negocio” porque os puede ser muy útil.

    Yo sigo pensando que los nuevos modelos de negocio del audiovisual tienen que girar en torno a los usuarios y no en torno a los canales de distribución. El usuario tiene el poder y ¡o le das lo que quiere o te vas al carajo!

    ¡Felices Fiestas a todos Y Feliz Año Nuevo!

     

    @jaimelopezamor

    @WeLoveBrandedC

  • Narrativas del intercambio ético: las marcas también cuentan.

    No es sólo que cuenten historias, es que las marcas son relatos. Siempre lo han sido, ya sean empresas, servicios públicos, gobiernos, ONG’s, movimientos ciudadanos, o entidades de cualquier otra índole.

    Narrativamente, las marcas son fenómenos muy interesantes porque su relato es de «naturaleza transmediada», tomando forma en el uso de lenguajes diversos: sus productos y servicios, la publicidad, sus espacios físicos, los mensajes acústicos, los personajes influyentes con quien se asocia, eventos que organiza, contenidos que publica en redes sociales, branded content, … Con independencia de su tamaño, las marcas que mejor atraen el interés del público son las que hacen este despliegue orquestando coherentemente los mensajes en cada medio.

    Visto así, una gran marca es una voz que teje un relato coherente con sus dichos y con sus hechos, articulando una comunicación sinfónica y cristalina que emana de su integridad.

    Este valor narrativo de la integridad es la razón por la que desde Innovación Audiovisual y la Escuela Internacional de Cine y Televisión de Cuba (EICTV) hemos creado el curso online “Las marcas también cuentan”, donde enseñamos un método para tejer una narrativa del intercambio ético, basada en la coherencia entre los dichos y los hechos.

    Programa intensivo. Un encuentro de profesional a profesional.

    Online. Quince plazas. Dos profesores. Del 6 al 27 de octubre de 2020. Diploma EICTV.

    El programa está pensado para personas con el deseo de trabajar en marcas e instituciones que, desde la honestidad, quieren crear una comunicación sinfónica y cristalina, igualmente honesta. Lo hemos diseñado para acoger el encuentro de dos mundos profesionales demasiado acostumbrados a vivir de espaldas. De un lado quienes crean relatos, y de otro quienes tienen la necesidad de contratar relatos.

    Gentes que desarrollan su carrera en un amplio abanico de oficios y profesiones: narradores, productores audiovisuales, estrategas de comunicación, publicistas en reinvención, marketero/as, periodistas, creadores de contenidos en redes sociales, líderes de marcas y startups, dirigentes y profesionales que trabajan en la comunicación de gobiernos, ayuntamientos, entidades de la sociedad civil, movimientos ciudadanos, ONG’s …

    ¿Por qué este curso? ¿Por qué ahora?

    En la pasada década vimos emerger cientos de iniciativas que están construyendo su marca -su relato- desde la honestidad de “ser”, sin cruzar a la orilla del “aparentar”. La próxima década verá crecer exponencialmente su número. Estos proyectos, y los que vendrán, necesitan profesionales de la narrativa que entiendan el fondo noble de su historia y lo traduzcan artisticamente en relatos con magnetismo, excitantes y persuasivos.

    De eso va este curso, de personas interesadas en superar el viejo paradigma del marketing como “industria de la apariencia”.

    Programa completo y matrícula: http://www.eictv.org/talleres-online/las-marcas-tambien-cuentan-narrar-desde-el-verbo-ser/

    Si quieres conversar directamente con los profesores:

    Luis Miguel Barralluismi@twomuchrs.com

    Juanjo Mestrejuanjo@thewum.com

    Gracias por tu tiempo

    En Twitter somos @InnovacionAv

  • Medir en su justa medida

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    Los estrenos nunca son fáciles, y menos cuando a uno le invitan a participar en un proyecto como éste, cuajado de firmas de referencia en nuestro sector… vaya por delante mi agradecimiento por permitirme aportar mi granito de arena a esta magnífica iniciativa.

    Durante el día de hoy, San Valentín, millones de personas en todo el mundo tratarán de medir el amor que profesan a sus parejas con todo tipo de regalos y actos románticos. El problema es que el amor resulta bastante complicado de medir; y lo mismo sucede con las audiencias de televisión. Muchos ya sabréis que la empresa encargada de esta tarea en España, Kantar Media (antes Sofres) mantiene un muestreo permanente de alrededor de 4.500 hogares con el que extrapolan los datos del consumo televisivo. Otros tantos estaréis al corriente de que hace años que desarrollan tecnología capaz de acoplar su sistema a los nuevos consumos propiciados por la tecnología. Es decir, que llevan tiempo trabajando para leer datos en ordenadores, tablets y smartphones, tal y como la empresa misma afirmaba hace ahora un año. (más…)