«La realidad virtual no es un hardware, sino que estamos asistiendo a un hecho histórico: la creación de un nuevo canal. Un nuevo canal de la envergadura del cine. Lo que se ha inventado realmente no son las gafas, lo que se ha inventado es la percepción de un entorno que el cerebro se cree como real. Que hoy son unas gafa y mañana un cristal, o una proyección, da lo mismo. Creo que lo que viene es gigante.» Así explica Edgar Martín-Blas, CEO y Director Creativo de New Horizons VR, la realidad de esta tecnología inmersiva.

Y es que claro, si nada más comenzar una entrevistas te dicen esto, no te queda más que entregarte a la conversación y dejarte llevar a esos lugares donde sólo la VR te invita a viajar.

Desde que en 2014 Mark Zuckerber, fundador y CEO de Facebook, anunciara la compra de Oculus VR, la empresa líder de realidad virtual, no hemos dejado de escuchar y hablar de VR. (Recomiendo leer el artículo: Realidad Virtual: un nuevo mundo ante tus ojos ) Las marcas y compañías que han entendido hacia donde va todo esto, ya han comenzado a sumarse al baile y hoy no solo disfrutamos de videojuegos en VR, también cortometrajes, documentales, series de TV, películas, programas de TV, anuncios, etc.

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Una de las empresas pioneras en trabajar con esta tecnología en España es New Horizons VR ellos son los responsables de proyectos como El País VR , Santander «Ferrari Driving Innovation», entre muchos otros.

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26 proyectos llevan ejecutados hasta el momento, han trabajado para 24 marcas y facturado más de un millón de euros en casi un año. Por eso, para conocer el desarrollo de la industria VR en España propuse esta entrevista a Edgar Martín-Blas, y aunque la experiencia no fue en otra realidad que la de una cafetería en el centro de Madrid, viajé hacia un futuro que aún no se ha construido.

Hace dos años atrás Edgar Martín-Blas estaba en Tuenti, cuando vio la campaña de lanzamiento de Oculus. Le pareció tan de sentido común lo que planteaba Palmer Luckey que adquirió ese pack de desarrollo. «Cuando me puse las gafas, me cuenta, me ocurrió algo que nunca antes me había sucedido. Yo que llevo años trabajando en publicidad, diseño, apps, en tecnología, de pronto al ponerme esas gafas sentí que nada de lo que había estudiado tenía sentido, pero a la vez sí que lo tenía,  porque se juntaban todos esos elementos que yo había ido probando durante años». Así comenzó su historia con la VR, a partir de ahí …»Paré todo y estuve un año y pico estudiando. Es como si se inventara el cine y te dijeran «toma, aquí tienes la mejor cámara». No podía dormir, estaba todo el día haciendo inventos. Incluso llegué a modificar el prototipo de Oculus.»

¿llegaste a modificar el prototipo de Oculus?

Sí. Eso fue súper divertido… de repente cuando yo comencé a crear contenido, no había nadie y los foros estaban totalmente vacíos, y entonces me di cuenta de que había algo que no estaba bien.

yo tengo formación artística, entonces cuando creaba una mesa lo hacía a escala. Cuando me ponía las gafas todo me parecía un poco raro, y entonces lo que hice fue recrear mi mesa. Lo hice tal cual: mi mesa, mi silla y yo me puse en el punto exacto con la cámara. Si yo me movía la mesa debía estar igual, clavada, pero no era así, había una distorsión de un 20% más o menos. Hice una regla de tres y lo puse en Twitter. Esto fue por el 2014. Esa noche me fui a dormir y a la mañana siguiente Twitter estaba revuelto.

Pasó que de repente le había jodido la programación a todo el mundo. Oculus lo retuiteó y me agregaron a linkedin. Luego contactaron conmigo y me dijeron que tenía razón, que le pasara mi experimento, que iban a cambiarlo. El problema que existía era que entre el lente y las gafas, en esa distancia que hay, se genera una especie de aberración de escala, y eso que yo saqué por sentido común, lo que me demostró es que en esto éramos cuatro monos.

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Edgar Martín-Blas, CEO y Director Creativo de New Horizons VR

Por lo que has visto en este tiempo, ¿es el 2016 el año del VR?

Yo creo que va más allá. Cuando apareció esta tecnología en 2014, la propia gente de Oculus se planteaba que tardaría unos 4 o 5 años hasta que se hiciera mainstream. Qué fue lo que ocurrió, que hubo un hito a principio de este año, se comenzaron a vender los pre order de los primeros cacharros y lo que ellos preveían como una escala de venta paulatina, no fue así. Se produjo un stockout de todos los formatos. Esto lo ha cambiado todo.

Cuando tú tienes una masa de hardware enorme como es lo que están vendiendo ahora Samsung, Sony, (por ejemplo se preveen 8 millones de unidades de playstation VR) entonces qué pasa, que ahora el cuello de botella lo tienes en  el contenido, porque se están dando cuenta que hay una aceptación mucho más rápida de lo que creían, pero un contenido que va poco a poco, porque es un formato nuevo.

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Equipo de rodaje New Horizons VR

¿Pero se puede comparar con algo que hayas presenciado anteriormente?

Yo llevo 15 años en digital y nunca he visto esto: primero, por las inversiones millonarias; segundo, por el tipo de proyectos, que han ido escalando de algo muy residual para eventos a piezas estratégicas para empresas, y todo esto en menos de un año; y luego también la evolución que está teniendo dentro de los grandes grupos, de las grandes empresas como Apple, Samsung, entre otras, que están liándose a comprar empresas por todos lados. Por qué, porque no hay tiempo. Porque lo que ganas ahora no es capacidad de creación o producción, sino lo que estás ganando ahora es tiempo contra la competencia.

Por ejemplo, llegar a Latinoamérica suele ser una estrategia que se hace cuando tienes un plan, es decir, cuando ya has triunfado en España y puedes montar una estructura fuera. Pero a nosotros nos ha llegado al revés, porque nos han llamado desde ahí y en dos semanas ya hemos creado equipo para lanzar en cuatro países en Latinoamérica.

Esto funciona como una onda expansiva y es siempre igual: lo pruebas y se te quitan todas tus dudas por el formato, y evidentemente no sabes cuál será la evolución a corto plazo, porque nadie la va a saber, pero es «vamos a meter la patita para ir creando contenido y ya estás en una ola que si no sales de ahí, pues ya está, subido.»

Así nos defendimos al principio, no vendíamos la solución a todos los problemas del mundo con la VR, no decíamos esto viene a destrozar todo y es el futuro. No, lo que decíamos era al revés, era «esto es muy sorprendente, es una tecnología que no tiene curva de aprendizaje, y la gente va a querer probarla dentro de muy poco para ir introduciéndose en este mundo», darle contenido era básicamente lo que planteábamos.

¿Cómo se sobrevive a esto?

Las empresas que sobrevivan a esto son aquellas capaces de reconvertirse cada mes, porque de repente tú estás en una posición, sale una nueva cámara, un nuevo software y te cambia el esquema. Te expongo un poco la evolución: al principio cuando apareció el primer prototipo Oculus, todo se basaba en Oculus porque claro era el único que había, entonces tu hacías experiencias para un prototipo de los que habían muy pocas unidades, todo se basaba en atraer a la gente a probarlo a tu evento, esa fue la primera fase.

La segunda fase vino cuando se lanzó Samsung Gear, que era lo mismo, habían muy pocas unidades y tú lo que hacías era atraer a gente también a tu evento, pero ya no necesitabas una instalación compleja, sino que era un móvil y las gafas. Era fantástico. A eso sumaba que los eventos no tenían que ser locales, los podías expandir por el mundo. Tú dabas a tus comerciales 5 Samsung Gear y podían hacer un evento en Alemania por ejemplo.

Luego llegó Google con sus gafas Cardboard y fue un paso hacia atrás, porque Cardboard no es VR, es una prueba gratuita de VR, podríamos llamarlo, que tiene prácticamente un 20% de inmersión, pero que vino muy bien para que se expandiera de una forma masiva, para que la gente pudiera probarlo y decir: «esto no está mal».

Y luego ya vino el lanzamiento oficial, entonces ya apareció Oculus Rift en el mercado, apareció Samsung Gear en la versión final y apareció HTC Vive, y ahí es donde empieza el corte, a partir de ahí ya no son piezas rápidas de un vídeo 360, de alguna forma nosotros y mucha gente ya se está posicionando en que el vídeo 360 no es VR, es una transición a la VR, porque sí es inmersivo, pero desde el momento que no es volumétrico, (o sea que no tiene tridimensionalidad) no es un espacio en el que tú estés, entonces se convierte en una especie de película proyectada.

Todo esto nos lleva a esos nuevos formatos, donde el contenido sí o sí tiene que ser volumétrico en tu alrededor. Cómo se consigue eso: creamos el ultrainmersivo. Digamos que hemos pasado del contenido 360 que era algo como «¡que bien! vamos a prepararnos para lo que viene»  y  lo que viene ahora es el ultrainmersivo, que se consigue o bien rodando en estereoscopía 3D, (eso quiere decir que los objetos que están a tu alrededor tienen volumetría real, y ese actor que está delante de ti efectivamente está delante de ti pero en vídeo); o en real time, que es generar un entorno en el cual tú ya te puedes mover, andar e interactuar.

Nosotros ya hemos conseguido juntar ambos, por lo que ya hay un tipo de producción en la que pasas de película a videojuego y de videojuego a película, libremente, como si fuera una película continua, en unas escenas tú interactúas, en otras escenas eres un espectador de un mundo en el que estás físicamente. Esa sería la ultrainmersión.

¿ Cuál sería la diferencia entre la ultrainmersión y el 360, la interacción?

Y no solo eso, sino que además en el 360 no hay profundidad.  El 360 fue como la primera prueba. Las empresas creadoras de VR van a pasar de ser empresas que ruedan en 360 a ser creadores de entornos tridimensionales, que van a mezclar todo: videojuegos, con vídeo, con todo. Ya lo estamos haciendo. Además te permite un montón de cosas, no sólo estar dentro de un avión, por ejemplo, también te permite mirar por la ventanilla, andar por la cabina mientras hay actores que están ahí, al lado tuyo.

¿Y la tecnología que se utiliza es muy distinta?

Lo primero era un software que ya existía de muchos años para la generación de 360, que al final se basaba en «grabo, te hago vídeos y exporto básicamente». Que está bien, ya te digo que es un arte y tiene su estilo. Pero lo otro requiere que el propio concepto del planteamiento inicial ya esté plasmado como ultrainmersión. Y los elementos que se incorporan a las producciones ya no son sólo las cámaras estereoscópicas 360, sino que se incorpora postproducción estereoscópica 360, que es muy compleja, porque cualquier diferencia que haya entre el ojo izquierdo y el derecho hace que el cerebro rechace esa escena. Entonces la complejidad de rodaje en mucho mayor, pero evidentemente la sensación de inmersión es brutal.

También se incorpora el real time, que son programas de motores de videojuego, que se meten como capa por encima de esa grabación, entonces te permite meter ahí partículas, interacciones, lo que quieras, es libre.

Y luego tiene una cosa muy importante que es la optimización, que es adaptar esa película a 10 tipos de gafas que hay en el mercado. Ahí entran los motores, que lo que hacen es actualizar lo que se llama el SDK (la programación exclusiva de cada visor), y eso es muy complejo porque tienes que optimizar la experiencia para cada uno, cambiando resoluciones, cambiando potencia gráfica, etc. Por eso es muy importante que todo esté conceptualizado desde el principio, porque si no el proyecto no se entrega.

¿Con esto de la VR y la ultrainmersión, ha nacido un nuevo tipo de empresa?

Efectivamente, este concepto ha hecho que se cree un tipo de empresa nueva, porque frecuentemente cuando ocurren estas olas todo el mundo se quiere meter: «me hago una página, me compro una GoPro y ya está». Realmente no, porque esto es un proceso y este proceso tiene unas cuantas patitas, y esas patitas son el sector del arte y la creatividad completo, desde el director, al postproductor, cámara, sonido, programación de videojuego, programación de apps, escenografía, actores, efectos especiales, o sea realmente es como si cogieras a todos los sectores que hay en digital y los juntas, entonces en esto no hay nada parecido, por eso este cuello de botella, porque ni las agencias de publicidad  pueden crear esos departamentos a día de hoy, ni las productoras de tele de toda la vida o de cine se pueden adaptar, habría que hacer un poco lo que están haciendo muchas empresas que es «paro, reinicio, abandono todo ese mundo que yo controlaba y me meto en un cosa nueva que tiene nuevas reglas».

Tú puedes controlar la técnica, incluso esta ultrainmersiva,  y de pronto aparece lytro Vr, es una cámara concepto que saldrá dentro de nada, que no graba en pixeles, lo que hace es que es una especie de esfera que tiene 350 láser y dispara esos 350 láser contra la escena en la que tú estás. Esos láser comienzan a rebotar y te dan información de profundidad y de color. Qué estás haciendo, estás grabando en tiempo real un escaneo tridimensional perfecto. Y esa imagen cambia todo, porque cuando me ponga las gafas y vea esa imagen, ya no solo voy a mirar en una posición fija, sino que podré levantarte en el vídeo y mirarte la espalda. Eso cambia todo, hasta la propia dirección creativa del concepto.

¿ Entonces lo que viene es la ultrainmersión?

Sí, la ultrainmersión que es interactividad, mundos que se mueven, por los que se puede caminar, vídeos mezclados con real time, todo eso es lo que se avecina.

¿Y estamos preparados para recibir eso?

Sí, claro, porque no hay curva de aprendizaje, por eso el éxito que está teniendo, porque es prácticamente el primer hardware en la historia de la tecnología que no requiere ningún tipo de aprendizaje más allá de saber para qué sirve ese botón. Yo cada día que pasa alucino más.

¿Vienen nuevas profesiones con la VR?

Hace tiempo que ya hay Masters en VR. Piensa que es infinito, que el formato final no lo hemos visto todavía, porque hasta ahora es un viejo mundo, un mundo que se basaba en apps, en programas, en ordenadores, en videocansolas, que se adaptan a la VR, pero realmente el formato final está por ver. Creo que va a existir un entorno social donde se va a compartir todo esto, noticias, ver películas, ver gente trabajar, estudiar, etc.    

Esta tecnología es la primera que se nos está escapando un poco de lo que es la propia razón, porque trae un montón de cosas nuevas que son experiencias y sobre todo trae una cosa que para mi es mágica, que es que cuando somos niños siempre utilizamos la imaginación para ir a esos lugares donde no podemos estar. Esto te trae la facilidad para que cualquier sueño se pueda vivir, entonces eso supera cualquier tipo de tecnología de tendencia, porque lo que se está creando es un canal nuevo.

Esta es la mayor revolución en la historia de lo digital, incluso voy más allá, no solo en digital sino de la percepción, porque es la primera vez que hemos roto la distancia de seguridad con el contenido, y hasta ahora no se había conseguido. Piensa en el arte, en un cuadro, por ejemplo un Bosco, lo ves y dices que ganas de entrar a ese jardín y dar un paseo por ahí, pero siempre te queda esa especie de frustración, de decir cómo mola pero hay una distancia. De repente se ha roto la foto, entonces al romperse se abre la caja de Pandora. Evidentemente va a haber una parte peligrosa, el que no distingue entre ambos mundos va a tener un problema serio, pero es que eso ya ocurre, y no en el mundo VR.

¿Qué deberían tener en cuenta las marcas a la hora de elegir este tipo de tecnología en sus comunicaciones?

La VR no va de un claim y de hacer un vídeo promocional de un producto, que eso evidentemente tiene su mercado, sino que va de esa ansia de teletransportarse a una realidad que te impacte. Entonces la marca debe ser un facilitador de ese teletransporte a otro lugar. Qué quiere decir eso, que si tú eres un banco no me cuentes como hacer una transacción desde un cajero virtual, sino hazme vivir una aventura, una experiencia en donde tu marca tenga algo que decir.

¿Esta tecnología hacia dónde nos lleva?

Hacia la televisión en VR, y viene,100% claro. La  televisión VR va a ser la televisión de las experiencias, todo será en streaming, en directo. Piensa que crear estos contenidos tiene un período de producción, postproducción, presupuesto; pero el streaming no, entonces hay un mundo en experiencias en real time que están ocurriendo ahora mismo, que tú vas a poder disfrutar. Un ejemplo es un concierto que tú podrás ver desde el salón de tu casa, en primera fila, por streaming, por solo 3 euros. Eso va a facturar infinito y va a ser una forma de traer contenido sin retardo. Y lo alucinante de esto va a ser la inmediatez, de hecho la gente de los tickets tendrá que adaptarse a esto hoy, porque esto viene.

Fotografías/ New Horizons VR

Por @vartoteles