Un proyecto Transmedia que comprende un blog en el que más de 80 firmas sacamos nuestras ideas a pasear, un foro mensual, un grupo de colaboración y un podcast
«La realidad virtual no es un hardware, sino que estamos asistiendo a un hecho histórico: la creación de un nuevo canal. Un nuevo canal de la envergadura del cine. Lo que se ha inventado realmente no son las gafas, lo que se ha inventado es la percepción de un entorno que el cerebro se cree como real. Que hoy son unas gafa y mañana un cristal, o una proyección, da lo mismo. Creo que lo que viene es gigante.» Así explica Edgar Martín-Blas, CEO y Director Creativo de New Horizons VR, la realidad de esta tecnología inmersiva.
Y es que claro, si nada más comenzar una entrevistas te dicen esto, no te queda más que entregarte a la conversación y dejarte llevar a esos lugares donde sólo la VR te invita a viajar.
La palabra metáfora viene del griego y consiste en desplazar un significado por otro con sentido figurado. Una figura retórica por la cual para decir A funciona mejor decir B. Pero las metáforas tienen fecha de caducidad y cuando nos la pasamos por alto se vuelven previsibles y se vacían de contenido.
En la transformación digital que vive toda la sociedad, los medios de comunicación y las empresas, los conceptos «Imaginación, Creatividad e Innovación» son usados como metáforas del cambio digital, pero no son sinónimos.
Ken Robinson, experto internacional en creatividad y educación, diferenció estos tres factores claves ubicándolos dentro de un proceso de aprendizaje e innovación.
Había una vez uno de Bilbao que se encuentra con un amigo por la calle y el amigo le dice:
-Hombre Patxi cuanto tiempo sin verte, y ¿como tú por aquí?.
Y Patxi responde:
-Pues que vengo de subir a Artxanda, dando un paseo joder.
-¿Y como así?
-Pués para ver cómo está Bilbao sin mí.
Nunca entendí si este chiste alude a la necesidad de alejarse para mirar las cosas con distancia y desde ahí llegar a una visión más sabia, si se trata de un alarde a uno mismo, o simplemente es una metáfora sobre dentro, fuera, arriba, abajo, al estilo Barrio Sésamo. Con relación a esta última posibilidad los estudios más recientes revelan que el consumidor declara que podría prescindir del 80% de las marcas que operan en el mercado sin ninguna dificultad.
Vivimos tiempos de cambio…
Es una obviedad decir que estamos viviendo en tiempos de cambio, de grandes transformaciones, a un ritmo de vértigo, como nunca antes. Realmente no son tiempos de cambio, el cambio es el tiempo.
Parece que de repente nos hemos dado cuenta de que la realidad, es vivir en el cambio constante. Sigue leyendo →
Eratóstenes dedujo la longitud del perímetro de la Tierra hace 2.200 años sin tener la posibilidad de circundarlo. Lo hizo gracias a un espíritu libre de prejuicios que le permitió interrogarse sobre lo que observaba con la suficiente limpieza en la mirada, como para no dejarla empañar por las ideas establecidas en su época.
Y lo hizo empleando unas sencillas herramientas llamadas rayos de sol, varas, cuerdas, sombras, ángulos y pasos. Herramientas puestas al servicio de ese espíritu libre que busca la verdad en lo que observa, y no sólo constatar lo que le cuentan.
El proyecto #WHYDEMOCRACY es el resultado de una indagación similar a la de Eratóstenes. Brota del genio creativo convergente en Sergio de Pazos (@sdepazos) y Bruno Teixidor (@bruteix). El objeto de la pregunta es ¿Qué es -realmente- la democracia?.
Usando herramientas elementales (papel, rotuladores, mapas, libros, textos, música, un narrador …) penetran en esa ficción cómoda que llamamos democracia. El relato se infiltra dulcemente por nuestras ideas ya asentadas, empapa con respeto toda nuestra zona de confort y finaliza con … (bueno, eso mejor te lo dejo a ti).
A mi me corresponde decirte con franqueza que #WHYDEMOCRACY me resulta brillante. Un modo seductor de desnudar con «cuatro trapos» una historia compleja, de un modo elegante e incisivo. Y funciona. Ya se cuentan por cientos de miles las veces que esta historia ha sido compartida. En su anterior proyecto #WHYSYRIA fueron varios millones en todo el mundo. Sin hormonas.
Sergio y Bruno nos regalarán en los próximos días una nueva historia: #WHYELECTIONS.
El hallazgo de Eratóstenes animó a muchos navegantes a aventurarse en la exploración del planeta pues, a partir de ese momento, su dimensión ya era conocida y, por tanto, manejable. Su cálculo redujo considerablemente la incertidumbre facilitando el tránsito desde el conocimiento a la acción. #WHYDEMOCRACY también, porque te ayuda a comprender cómo te relacionas con las ideas intocables. Te ayuda a aprender de ti, y esta es una gran noticia para el mejor navegante de tu propia vida. Que lo disfrutes.
Decía Shantanu Narayen, CEO de Adobe, en su discurso de inauguración de The Adobe Marketing Summit, la conferencia de marketing celebrada en Las Vegas en los últimos días de marzo, que «los robots nunca harán buen marketing. Pero que si sabemos aprovechar el poder de la tecnología, conseguiremos grandes cosas» (Robots will never do great marketing. But if we can harmness the power of technology, we can make big things happen).
Siempre que voy a desarrollar un proyecto o empezar a imaginar una historia, llevo esta caja negra conmigo en el bolsillo. ¿Queréis saber qué contiene?
Lo normal, cuando comienzas a crear una historia es imaginar el mundo en el que se va a desarrollar, construir los personajes que lo van a habitar, alimentar los conflictos que van a hacer la trama interesante. Es uno de los momentos más creativos del proceso. Si además te planteas que la historia va a tener algún componente transmedia, luego empezarás a pensar en qué plataformas vas a desarrollar esa historia y cómo vas a hacer que el público participe en ella. Este es el modelo “Historia primero, participación después”. Pero ¿y si le damos la vuelta? ¿Y si empezamos pensando cómo dar oportunidades a la gente a sumergirse en un universo y luego lo construimos? Hoy os revelo qué hay dentro de esa caja negra y cómo utilizar la estrategia “Participación primero, historia después”. Sigue leyendo →
Hace apenas una semana, Microsoft lanzaba en Twitter a Tay, una adolescente virtual que aprendería y conversaría en la red bajo @TayandYou. Un ambicioso proyecto en el que un bot – o robot informático – debía ser capaz de interactuar como un humano más. Sin duda, suponía otra vuelta de tuerca sobre el avance de la inteligencia artificial y su cada vez mayor influencia. Al principio Tay no tuvo gran repercusión mediática, pero a las pocas horas, la noticia saltaba a la prensa generalista comunicando que “Tay se había vuelto racista” al escribir varios comentarios xenófos. El debate estaba servido.
Todo comenzó con la apertura del perfil el pasado 23 de marzo. Como no podría ser de otro modo, el hecho despertó un gran interés entre los usuarios, llevando a Tay a una popular y triunfal entrada en Twitter. Al cabo de unos minutos, miles de usuarios preguntaban, mencionaban,… y es que por primera vez, cualquiera podía hablar con una máquina “de tú a tú”. Entre las muchas conversaciones, centradas en adolescentes de 18 a 24 años, también se generó un considerable número de comentarios adversos, protagonizando un ataque o “troleo” indiscriminado: los usuarios escépticos querían poner a prueba el sistema, ver si era posible engañar a Tay e incluso enseñarle conductas inadecuadas. Al final el hombre ganó a la máquina, y el robot acabó tuiteando sobre racismo, clasismo o sexismo entre otros varios temas polémicos, dando mensajes y declaraciones claramente incómodas para Microsoft, que al final es quien debe asumir la responsabilidad de las declaraciones. La multinacional ha tenido que pedir disculpas públicamente, y la noticia a generado todavía más eco que el propio lanzamiento del perfil.
Hoy Colossus, al que muchos conocen como Furby, reflexiona sobre el mundo del misterio, lo imposible y lo paranormal desde su experiencia directa, bien como creador, como entusiasta de la ficción audiovisual o como simple testigo. Sí, sí… testigo.
Esta afición se potenció durante su etapa como artista en varios proyectos colectivos de media art que recorrieron medio mundo: edificios transformados en enormes instrumentos musicales interactivos, público enloquecido disfrutando de superpoderes o espectáculos de proyección y sonido en tiempo real que se vivían como auténticos conciertos.
La entrevista de hoy en ondacro.com es a Jorge Guillén, productor transmedia de la agencia Havas donde trabaja en generar nuevas experiencias, crear contenido relevante y campañas de comunicación de largo recorrido utilizando estrategias de content marketing, transmedia y branded content. Jorge publicó un post relacionado con los wearables y en este caso la salud titulado “Con la SALUD sí se juega”, y de ello vamos a hablar.
Jorge también nos contará algunas experiencias con los wearables y cómo se están aprovechando las marcas de esta nueva tecnología, sin lugar a dudas, una gran herramienta para el branded content.
A finales del pasado año la IAB decidió el cambio en la denominación de la que hasta ese momento fue Comisión de Radio Online para adoptar su nueva identificación de Comisión de Audio Online, un cambio no ausente de cierta polémica.
Por una parte, se ha explicado que este cambio obedece a las denominaciones que de forma global están adquiriendo estos equipos en las diferentes sedes de IAB a lo largo del mundo. Así como otras organizaciones o empresas de servicios afines, que también están empezando a adoptar esta nueva titulación para denominar a sus servicios en el campo del “audio”.
Esto que parece un cambio menor, un simple baile de términos, que forma parte de la gestión interna de una organización, sobre el que poco tenemos que decir, podría no serlo tanto, pues declara la forma de concebir una actividad, la de Radio o Audio On line, y por tanto puede resultar de gran trascendencia en el mundo digital. Sigue leyendo →