¡No leas todo el post seguido de principio a fin! Según vayas leyendo descubrirás frases en negrita que te ayudarán a saber de qué trata cada párrafo. Tú decides si lo lees con calma, si optas por cotillear los links que encuentras o si te lanzas a crear ya el próximo original del 2020.

En la caverna del mago malvado. Derrite al mago.

Que levante la mano quien no haya soñado con ser protagonista de una historia especial, cruzando al otro lado del espejo montado encima de Fújur y controlando el tiempo.

Este es un post sobre narrativas transmedia interactivas que comienzan en un mundo ordinario donde personajes anodinos se convierten en nosotros gracias a la tecnología como medio, como herramienta que hace que una buena historia se entremezcle con nuestros sentimientos y decisiones. Entonces podemos ser protagonistas de historias interactivas e inmersivas, porque recibimos la llamada a la aventura y tomaremos decisiones que nos llevarán por un camino diferente cada vez, forjado de tecnología y algoritmos que enriquecerán la narrativa aprendiendo de nuestras elecciones. Si quieres hablar de narrativas inmersivas pasa al párrafo 4, si prefieres seguir hablando de ti como espectador, sigue leyendo.

Nosotros, como espectadores activos que participamos en la narración, tenemos un gran pasado en la juventud de los 80 con los libros de “Elige tu propia aventura”. En mi caso mi, encabezando mi top three recuerdo el “Expreso de los Vampiros” con 21 soluciones diferentes. Vas, entras al mundo especial y subes al tren, empiezan a pasar cosas raras y decides qué hacer. Molaba un montón, pero claro, era imposible no echar un ojo a la página de al lado o a la otra opción.

Son muchos los que seguimos “Black Mirror” como si fuera la visita al oráculo, juntos hemos descendido a los infiernos de la mente humana y de las máquinas, hemos vuelto a jugar con el tiempo en San Junípero, para adelante y para atrás. Y en “Bandersnatch” hemos podido decidir, por fin somos lo que elegimos ser. ¿Cuántas veces podemos elegir? ¿Cómo que trillones? Si quieres echar un ojo a su mapa de decisiones pasa al párrafo 23. Si prefieres que hablemos de la cuesta de enero pasa al párrafo 13.

Emplear la tecnología como herramienta nos ofrece una ventaja frente al resto, un regreso a casa después de muchas peripecias ya que, al fin y al cabo las compañías que usamos para disfrutar de streaming nacieron como empresas tecnológicas. Así que juegan en casa. Si quieres saber más sobre algoritmos, big data y el branch manager pasa al párrafo 24. Si prefieres que un café se caiga sobre el teclado de tu ordenador pasa al párrafo 31.

 ¿Qué más pasa en otros formatos que no son de ficción? El doclab del Festival IFDA en Amsterdam explora el documental storytelling en la era del interface en términos de grandes inspiraciones e inspiradores como Lev Manovich o Aaron Koblin. Este año pude sumergirme en varias de sus secciones, todas ligadas a las nuevas tecnologías: realidad virtual, inteligencia artificial, big data, etc. Una de las que más me fascinó fue el proyecto “Pilgrim”, sumaba: storytelling inmersivo, un uso innovador de la realidad virtual, gafas con sensores de audio incorporado y un paseo por los canales según escogías y decidías… Si quieres conocer el proyecto “Pilgrim” pasa al párrafo 37. Si prefieres indagar arquetipos de personajes en el transmedia pasa al párrafo 93.

Para cada proyecto, su propia narrativa, y la tecnología una herramienta para jugar e innovar. En este post de Juanjo Mestre se explican las diferentes técnicas narrativas interactivas: lineal, ramificada, espina de pescado, dinámica, concéntrica, en hilo, paralela ¿puedes distinguirlas? Echa un ojo al final de su post para conocer recursos en la web de narraciones interactivas, del MIT al NFB de Canadá. De todos, merece la pena conocer el proyecto The boat que trabaja con un tipo de narración muy concreta. Si quieres conocer el proyecto “The boat” pasa al párrafo 39. Si prefieres saber más sobre arquetipos de personajes en el transmedia pasa al párrafo 93.

El post termina aquí, salvo que creas que debiste escoger los Sugar Puffs, entonces vuelve al comienzo!

Feliz año, feliz vuelta al cole.

 

 

Párrafo 4

Uno de los principios de las narrativas transmedia que nos explica Jenkins es la capacidad del storytelling inmersivo y extractivo, de manera que el espectador se sumerge en el universo creado, juega con sus reglas, también podemos sacar elementos de ese mundo fantástico y traerlos con nosotros al real.

Párrafo 13

Oooohhh has elegido la conversación aburrida, así que termina el post para ti 😛

Párrafo 23

A estas alturas ya sabrás que “Bandersnacth” es el último pelotazo de “Black Mirror”, una película interactiva estrenada el pasado 28 de diciembre. Después de cuatro temporadas desde 2011, somos muchos los fans que esperamos nuevos giros de tuerca, en este caso la interactividad de produce cuando desde nuestro dispositivo podemos elegir entre dos opciones, para ello tenemos una cuenta atrás, una decisión rápida que hará que Stefan escoja entre opciones y así tendremos diferentes narraciones. El productor Russell McLean afirma que existen entre 10 y 15 finales, los creadores Jones y Brooker los concentran en 5 principales, el resto son múltiples variaciones (¿conoces las opciones? ojo spoilers aquí!!) y vuelta atrás si tus decisiones te han llevado a un final que no querías.

La película nos ofrece múltiples opciones creadas a través de una narrativa ramificada, la forma más habitual de jugar con storytelling inmersivo. Un sinfín de opciones tentadoras para sus fan que han generados árboles de decisiones y mapas de opciones de respuestas como éste publicado por @Avengerscomic

Aunque quizás lo más interesante sea el ruido generado y el contenido de sus 385 comentarios sobre otras posibilidades. Echa un ojo a este artículo si quieres conocer el resto de los mapas generados por los propios fans. En este tipo de producciones, la aportación creativa de los fans, los prosumers de Jenkins, logra crear un mayor grado de engagement con el contenido, ¿Cuántos espectadores de “Bandersnach” son seguidores de la disruptiva “Black Mirror”? Muchos de ellos van a la caza del huevo de pascua, esos mensajes ocultos que con mucha atención podemos encontrar ¿Sabes dónde trabaja la psiquiatra de Stefan? ¿Quizás viste el poster de Melt Hedd? Aquí han encontrado hasta 10 huevos de pascua

PARRAFO 24

Branch manager es un software que trabaja en la línea del storytelling inmersivo no lineal. Netflix lo usa por muchas razones, por un lado permite crear una experiencia con un alto grado de engagement, creando un puzzle de disfrute fandom. Pero merece la pena tener en cuenta aspectos como la dificultad de pirateo de un producto no lineal como “Bandersnatch”, además del aprendizaje de las elecciones que realizan sus espectadores creando un patrón de descubrimiento.

PÁRRAFO 31

Ups! No puedes seguir leyendo, tu ordenador no responde. Fin del post.

PÁRRAFO 37

  

El proyecto “Pilgrim”, creado por Lauren Hutchinson y presentado en DocLAb del IFDA 2018, emplea el Camino de Santiago como recorrido que tenemos que hacer junto con diferentes personas. Para ello, es necesario caminar por las calles de Amsterdam, entre canales, siguiendo flechas que nos marca la APP del móvil. Además, la experiencia se realiza con un prototipo de gafas con audio incorporado que monitoriza nuestro recorrido y nos permite escuchar las conversaciones de peregrinos virtuales que caminan con nosotros. Si nos paramos, los caminantes siguen su camino, pero si queremos escuchar su historia les acompañamos al paso.

PÁRRAFO 39

“The boat” es una experiencia narrativa interactiva sobre la aventura de cruzar el mar. Destaca el desarrollo de su interfaz junto con el audio y las opciones de lectura que te permiten salirte de la historia principal y acceder a más información, para luego volver a la narración principal. El diseño en pantalla emula, además, la sensación de viajar a la deriva en un barco.

PÁRRAFO 93

La creación de personajes que atienden a determinados arquetipos responde a las diferentes conductas humanas, son lenguaje universal y es fácil encontrarlos en los relatos interactivos porque suelen ser viajes de forja de héroe. Al igual que en el mundo de los videojuegos, la literatura o el cine, trabajar con funciones narrativas de los personajes ayuda al usuario/lector/espectador a reconocer ciertas pautas de comportamiento. Propp o Greimas nos dan claves para identificar estas funciones. También Vogler o Sánchez-Escalonilla para quienes la narración se vuelve más rica para el espectador si la historia atiende a una serie de patrones narrativos procedente de las obras griegas.

 

Imagen 1: Juego de “Cavern Of The Evil Wizard” Aparece en la película “Big” (Marshall, 1988). Demo en https://bit.ly/2SKR7uA

Imagen 2: @Avengerscomic basado en “Bandersnatch” Netflix

Imagen 3: @akosipoklong con imagen de “Bandersnatch” Netflix

Imagen 4: “Pilgrim” foto de @evapatricia

Imagen 5: The boat en http://www.sbs.com.au/theboat/

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@evapatricia