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  • Snapchat, ese enigmático objeto de deseo

     

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    Cuando nos juntamos los que trabajamos en redes sociales lo normal es que primero compartamos nuestros datos de alcance de Facebook y nos entristezcamos o consolemos juntos. Pero después, una vez roto ese primer hielo, hablamos del otro GRAN TEMA: Snapchat. ¿Tienes alguna cuenta? ¿Cómo te va? ¿Qué subes? ¿Cómo mides? ¿Merece la pena?

    Los mayores de 25 años no lo entendemos y los menores de 25 tampoco logran explicarnos muy bien por qué mola tanto, más allá de que se ríen mucho cuando nos lo cuentan y nos enseñan su última actualización. Pero lo que es incuestionable es que es una red cada vez más fuerte e influyente y que más nos vale lograr generar contenido interesante para que sus usuarios lo consuman si queremos tener una vía de comunicación con ese público tan deseado, tan anárquico y tan difícil de captar: el adolescente.

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  • Desmontando las metáforas

    Desmontando las metáforas

    Imaginacion Creatvidad Innovacion
    Desmontando las metáforas

    La palabra metáfora viene del griego y consiste en desplazar un significado por otro con sentido figurado. Una figura retórica por la cual para decir A funciona mejor decir B.
    Pero las metáforas tienen fecha de caducidad y cuando nos la pasamos por alto se vuelven previsibles y se vacían de contenido.

    En la transformación digital que vive toda la sociedad, los medios de comunicación y las empresas, los conceptos «Imaginación, Creatividad e Innovación» son usados como metáforas del cambio digital, pero no son sinónimos.

    Ken Robinson, experto internacional en creatividad y educación, diferenció estos tres factores claves ubicándolos dentro de un proceso de aprendizaje e innovación.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=TOHaSdZfwP4?rel=0&showinfo=0]
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  • LA GENERACIÓN DEL MILENIO

    LA GENERACIÓN DEL MILENIO.

    Había una vez uno de Bilbao que se encuentra con un amigo por la calle y el amigo le dice:

    -Hombre Patxi cuanto tiempo sin verte, y ¿como tú por aquí?.

    Y Patxi responde:

    -Pues que vengo de subir a Artxanda, dando un paseo joder.

    -¿Y como así?

    -Pués para ver cómo está Bilbao sin mí.

    Nunca entendí si este chiste alude a la necesidad de alejarse para mirar las cosas con distancia y desde ahí llegar a una visión más sabia, si se trata de un alarde a uno mismo, o simplemente es una metáfora sobre dentro, fuera, arriba, abajo, al estilo Barrio Sésamo. Con relación a esta última posibilidad los estudios más recientes revelan que el consumidor declara que podría prescindir del 80% de las marcas que operan en el mercado sin ninguna dificultad.

    Vivimos tiempos de cambio…

    Es una obviedad decir que estamos viviendo en tiempos de cambio, de grandes transformaciones, a un ritmo de vértigo, como nunca antes. Realmente no son tiempos de cambio, el cambio es el tiempo.

    Parece que de repente nos hemos dado cuenta de que la realidad, es vivir en el cambio constante. (más…)

  • La burbuja transmedia

    Tres escenas de una farsa.

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    Hace dos años escribí –basado en hechos estrictamente reales–, sobre el estupor que causaba en los despachos de productoras y cadenas de televisión la palabra “transmedia”. Pues bien, he de reconocer que las cosas han cambiado. Y han cambiado mucho. El estupor ha dado paso a un gran alborozo al pronunciar —y escuchar– la palabra de moda en el mundo audiovisual. “Transmedia” viste, suena bien, da importancia, sus acciones cotizan al alza, suben como la espuma. Estamos ante la burbuja del transmedia en un fenómeno similar al inmobiliario o, mejor, al de las puntocom: nadie sabe lo que es, pero todo el mundo quiere una.

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  • CUANDO LA AUDIENCIA  ENCUENTRA SU PROGRAMA.

    CUANDO LA AUDIENCIA ENCUENTRA SU PROGRAMA.

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    Atención sPOIler:

    Este post incluye un homenaje a todos los miembros del equipo de LAND ROBER TUNAI SHOW, un programa TV que ganó su lugar en el mapa por méritos propios porque esta temporada se ha puesto en vanguardia en cuanto al uso  de las Redes Sociales y de la segunda pantalla entre su audiencia. Innovación desde Galicia y desde una televisión autonómica. Dedicado a todos los que siguen creyendo que la Televisión en España se hace única-mente con las circunvalaciones cerebrales de la M30 y de la M40 madrileñas.

    Estos son los hechos:

    El miércoles pasado el programa LAND ROBER TUNAI SHOW, el Prime Time de humor de la TVG, cerraba la temporada más exitosa de su historia intermitente  a lo largo de  5 años y más de 120 programas.

    Roberto Vilar, showman,   director y presentador del programa, despidió el último programa provocando a su audiencia  en directo: pidió que inundaran las redes sociales con el Hashtag #Landroberbis para forzar la emisión de un bonus track: un nuevo programa, no previsto inicialmente, con el que cerrar de verdad la temporada. Es decir, lo mismo que pasó con los ministéricos pero en vivo y en tiempo real.  La respuesta fue masiva y ocho horas más tarde ese hashtag  lideraba el Trending Topic nacional con 29,7K tweets. El segundo puesto del ranking nacional era para… #LandRober54, el hashtag del que era, oficialmente, el último programa en directo.

    Doble gol nacional desde Galicia. Habrá quien piense que no es para tanto, que eso es pan comido para programas como EL HORMIGUERO, por ejemplo, pero estamos hablando de un programa que twitea en gallego, que llama “cancelos” a los hashtag, y “chíos” y “rechíos” a los Tweets y los retweets.

    TVG  confirmó entonces para hoy mismo la emisión de ese nuevo programa reclamado por la audiencia  desde las redes sociales.

    Hasta llegar a este fin de fiesta Land Rober Tunai Show compitió con solvencia durante todo el año con el difícil Prime Time nacional de los miércoles, sosteniendo el tipo y ganando en ocasiones a monstruos del mainstream como Bertin Osborne (visto desde Galicia  tal vez el otro fenómeno televisivo de la temporada),  Master Chef, Top Chef, y varias series de referencia, entre ellas La que se avecina…

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    ¿Qué está pasando en esta parte de la periferia? Una historia de amor entre un público fiel y creciente y un programa de televisión único en España. LAND ROBER TUNAI SHOW ya es el fenómeno televisivo en Galicia y está a punto de convertirse en un espacio legendario de la TVG. Tal vez lo consiga esta misma noche, la de su último miércoles, si supera el 20% de cuota de mercado.

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    Podemos contar cómo ha ocurrido porque estuvimos ahí.

    Pero antes, más hechos:

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  • El tiempo en tus manos

    En junio de 2015, en Future Lighthouse, la empresa que dirijo, decidimos aventurarnos por una puerta. Una puerta que no sabíamos bien dónde nos iba a llevar, aunque eso no nos preocupaba demasiado.

    Esta es una crónica de la génesis de uno de los primeros (o quizá el primero) episodios de realidad virtual de una serie de televisión en el mundo. Una nueva manera de contar, de narrar, de ver.

    Ya hemos hablado mucho en este blog de realidad virtual, pero ahora toca meterse en las tripas de la ballena y contar el detrás de las cámaras (¿dónde está el detrás de las cámaras si la cámara es 360º?)

    En junio de 2015 decidimos cruzar la puerta del Ministerio del Tiempo e ir directos al área de Análisis y Nuevos Proyectos de Radio Televisión Española (RTVE) para proponerles lo que sería el primer viaje en realidad virtual de una cadena pública de televisión en nuestro país.

    De esta forma, comenzó una aventura entre puertas, portones y portales, en los que encontrábamos aliados por el camino. Onza Entertainment, la productora de la serie, apostó por la idea y Pablo Lara, su Productor Transmedia, se unió al equipo para hacer lo imposible: colarnos en el Ministerio del Tiempo y hacer el capítulo inmersivo más impresionante del mundo.

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    No sólo nosotros estábamos entusiasmados con la idea. Los actores, el equipo de producción de la serie, los guionistas, el creador, se implicaron desde el minuto cero. Para ellos tenía sentido: en la serie, los viajes en el tiempo son sólo al pasado. Juntos, pretendimos trasladarlo todo a un futuro donde los espectadores son protagonistas y todo gira en torno a ellos.

    En esta experiencia, bautizada como “El tiempo en tus manos”, se nos permite interactuar con algunos de los protagonistas de la serie y recorrer con ellos lugares clave del Ministerio. El espectador se convierte en un candidato a funcionario del Ministerio del Tiempo, por lo que deberá realizar un examen interactivo (basado en los contenidos culturales de la serie) para comprobar si es apto para el puesto de trabajo.

    El rodaje

    El rodaje, de dos días de duración, se realizó en los mismos escenarios en los que se graba la serie. Todo el equipo de maquillaje, producción, arte e iluminación se integró en nuestro flujo habitual de trabajo para mantenernos lo más fieles posible a la serie original.

    La primera decisión fue de tipo técnico: ¿estereoscopía o mono? ¿Video con volumen o plano? Para nosotros no había duda: la realidad virtual debe ser inmersiva y para ello necesitamos realismo. La mejor forma de conseguirlo es teniendo un entorno a tu alrededor que tiene forma, dimensión, profundidad, y que casi parece que se puede tocar.

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    Para hacer este tipo de grabación utilizamos un rig propio con dos cámaras de alta calidad. Para ello contamos con Antonio García-Serrano (Zakato 360), uno de los mayores expertos en estereoscopía del mundo. Este sistema, que consigue una sensación de profundidad que nos fascina, hace que todo el proceso sea muchísimo más artesanal.

    Para que una grabación en 360º tenga sentido, en cada ángulo tiene que haber algo interesante para el espectador. Lo teníamos en cuenta, y eso añadió un punto de dificultad, ya que había que sincronizar las acciones que ocurrían en diferentes ángulos de grabación. Al final, no es sólo una cuestión de en qué segundo comienza la acción, sino de continuidad de miradas y de diálogos. “En un rodaje de realidad virtual el director pierde la mitad de sus posibilidades: ya no puede obligar al espectador a mirar en una dirección concreta mediante los planos; se convierte en un director de teatro, donde lo importante es la puesta en escena, el sonido, la iluminación”.

    Con este sistema se pueden grabar hasta unos 90º, por lo que ya desde guión dividimos las escenas en cuatro cuadrantes, de manera que la acción no pasara de un lado a otro: eso daría problemas al coser la imagen para crear la esfera completa. Sin embargo, encontramos una manera de solucionarlo cuando por exigencias de guión necesitásemos que los personajes pasaran de un lado a otro: interponiendo atrezzo. Por ejemplo, en la segunda secuencia, en el claustro, cosimos la escena usando una columna, de manera que el personaje pudo pasar de un lado a otro de la esfera sin que se notara que estaba grabado de forma separada.

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    ¿Qué perdimos a cambio de conseguir el que muchísimas personas de la industria han calificado como el mejor 360 estereoscópico que han visto en su vida? Movimiento, por ejemplo. Una de las ideas originales era hacer un plano secuencia en travelling, cosa que fue absolutamente imposible dado el estado actual de la tecnología.

    O el cuerpo. Originalmente queríamos que miraras abajo y pudieras ver tu propio cuerpo. Que los objetos que te tienden los personajes fueran recogidos por “tus” manos. De hecho, rodamos todas las secuencias dobles, una sin cuerpo y otra con uno de nosotros vestido con un ridículo y apretado traje de croma verde, para integrar después un cuerpo digital. Finalmente, no fue posible integrar el cuerpo por tiempo y presupuestos.

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    Sin duda, fue un rodaje divertido. Llevamos un set de gafas de realidad virtual para enseñarle a los actores y al equipo contenido durante el rodaje, y grabamos sus reacciones. Al final, hubo un momento gracioso entre uno de los actores y el creador de la serie, y lo incluimos como huevo de pascua oculto dentro de la experiencia.

    La postproducción

    Después de cinco meses de preproducción, catorce versiones de guión y dos días de rodaje, llegó la  postproducción, en la que fuimos haciendo varias cosas en paralelo. Por una parte comenzamos el cosido de la imagen y los renders 3D de los escenarios digitales. Después, llegó el complejo proceso de efectos especiales, usando los assets originales de la serie que nos cedió USERt38, que José Jacas integró y manipuló para hacer todos los fondos que eran originariamente una pantalla verde.

    Una de las decisiones creativas que tomamos fue la de utilizar un tipo de transición de escena a escena distinto al que habíamos visto en otras producciones. Decidimos que todas las escenas estuvieran unidas por un objeto que te tiende uno de los personajes. Así, cuando finalmente decidimos no incluir tu propio cuerpo, recreamos esos objetos en 3D para realizar las transiciones.

    Por otro lado, habíamos comenzado ya el desarrollo de los exámenes interactivos (nos gusta decir que, en realidad, lo que hicimos fue integrar realidad aumentada dentro de la realidad virtual). Y mientras creábamos todos los textos, el diseño de pantallas, etc, nuestro ingeniero VR, Néstor Viña, fue desarrollando la aplicación en sí tras un larguísimo (y muy debatido) proceso de diseño de usabilidad e interacción de usuario. El último paso fue integrar el video y el sonido binaural en la aplicación.

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    El proyecto de Ministerio VR ha sido complejo desde el punto de vista de postproducción por tres factores. Por un lado teníamos que igualar la calidad de una serie de televisión de prestigio y asegurarnos de que visualmente fuese lo más parecida posible. El segundo reto era conseguir ese aspecto y calidad de VFX en una producción grabada en 360º y por último, que todo eso fuera estereoscópico, es decir, había que trabajar en dos imágenes la vez, una para cada ojo.

    En este momento es donde empieza mi trabajo. Recibo por un lado las imágenes 360º por duplicado, una para cada ojo y los renders 3D también para ambos ojos. Mi trabajo consiste en juntar ambas cosas, eliminar los cromas, sustituir techos, borrar elementos que no deberían verse como focos e igualar el color y la luz para que los entornos 3D parezcan parte del decorado real. Todo esto asegurando que cualquier operación que haga sobre la imagen de uno de los ojos ha de replicarse exactamente igual en el otro ojo, pero compensando la desviación horizontal de ese ojo para evitar problemas de estereoscopía; es decir, que al verlo en 3D tus ojos no noten nada raro en ese punto.” -José Jacas, VFX

    Para casi todo este trabajo, Jacas utilizó Nuke de The Foundry, un potente programa de postproducción que tiene muchas herramientas para trabajar con video estereoscópico, lo cual facilitó las tareas de replicar todas las operaciones que hacía sobre un ojo en el otro.

    Por otro lado, las correcciones de alineación tuvieron que hacerse a mano en varios momentos. Una vez alineados el fondo real con el 3D y eliminados los cromas, tuvo que fusionar los bordes de uno con el otro, creando extensiones de suelo y techo que no saltasen a la vista. La mayor dificultad de esta parte es hacer coincidir la profundidad estereoscópica de ambos puntos para evitar que al verlo en unas gafas VR haya un salto repentino de profundidad entre el decorado y el fondo 3D. Todo este trabajo es un proceso de prueba y error hasta que todo queda perfecto.

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    En algunas secuencias, como en la de la oficina de Angustias, hubo que generar un techo 3D ya que el decorado no lo tiene. Además hubo que «pintar» sombreado alrededor del techo para terminar de integrar el nuevo techo y que diese la sensación de ser real. Como último detalle, hubo que añadir unas lámparas digitales para sustituir a los focos de rodaje.

    El rodaje duró dos días. El proceso de postproducción… algo más: cuatro meses, desde finales de diciembre hasta bien entrado marzo. Sin duda, para todo el equipo fue una verdadera experiencia de aprendizaje, ya que era la primera vez que combinábamos el trabajo en 360º con la estereoscopía.

    Focos de atención

    Los focos de atención es un tema que trae de cabeza a toda la comunidad de realidad virtual. En el caso del Ministerio VR utilizamos ciertas técnicas narrativas que hemos podido comprobar que funcionan. La experiencia es en primera persona, eres parte de la historia, por lo que los personajes te hablan directamente a ti, mirándote de frente. Esto permite que, después de los primeros treinta segundos, donde el espectador se adecua al entorno, siga la trama sin despistarse.

    Y, ¿cómo llevamos al espectador de un foco de atención a otro? Podemos hacerlo mediante un elemento visual, algo que se te cruza y te llama la atención, guiándote hasta el segundo foco. El audio binaural juega un papel clave en esto. Como hemos mencionado, rellenamos cada ángulo de visión con elementos interesantes para el espectador. Cuando era obligado que mirasen hacia un lado concreto, utilizamos el audio para guiarlos de forma natural.

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    En el rodaje, grabamos con sonidos discretos: en principio, se graba cada sonido por separado y se coloca con un software especial en un espacio tridimensional. Este software es capaz de simular el efecto binaural con los diferentes audios y hacernos creer que cada sonido viene de una posición específica.

    La aplicación

    Una de nuestras principales prioridades ha sido que la interfaz de la app sea sencilla, intuitiva y natural, que “la realidad sea virtual pero siga siendo realidad”. En paralelo al proceso de rodaje y stitching, se hizo el diseño de interacción de usuario de la app y, según iba creándose todo el material, nuestro ingeniero lo usaba para hacer la aplicación, desarrollada en Unity. Dentro de Unity hemos creado bastante código original para poder desarrollar todo el episodio.

    Hemos intentado, en el fondo, desaparecer. Dejar al usuario disfrutar de la experiencia, del contenido. Vivir El Ministerio desde dentro, sin sentir que nosotros estábamos interviniendo o ahí para explicarle nada.

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    Todo este proceso, que ha durado 9 meses, nos conduce, como en la misma experiencia, a la Puerta 2046: una puerta hacia el futuro que se abre ante nosotros. Hacer “El tiempo en tus manos” ha sido una auténtica gozada y no podemos estar más orgullosos del resultado. Pero no sólo nosotros, no es sólo la sensación de trabajo bien hecho. Es, sobre todo, la reacción que ha tenido el público. Las increíbles críticas de fans de la serie, pero también de personas que nunca habían visto un capítulo y de personas importantes de la industria, de nuestros pares.

    La puerta 2046 no ha hecho más que abrirse para iniciar un camino hacia un futuro que visionamos brillante y luminoso.
    ¿Nos acompañas?

    Descarga la app:
    IOS: http://apple.co/1XRQYmP
    Android: http://bit.ly/20URbVT
    Gear VR: http://ocul.us/25b6lJI

  • Entrevista a Pepelu Viñas: el branded content y el futuro de la televisión

    PEPELU VIÑAS

    Hablamos con Pepelu Viñas, creador de contenidos multimedia, productor ejecutivo, realizador, director y estratega transmedia y de branded content en la empresa Andaman.
    Pepelu publicó recientemente un post titulado «Entre el #0 y el TEN, el branded content debe entregar su cuerpo a las televisiones autonómicas», post que analizamos junto a otras cuestiones como el futuro del Branded Content en televisión, y el futuro de la televisión y el probable cambio de modelo de negocio.

    Puedes escuchar la entrevista pinchando aquí.
    Ir a descargar
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  • Ventanas rotas en Internet

    Ventanas rotas en Internet

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    Hay una teoría que me gusta mucho: la teoría de las ventanas rotas que fue por el profesor Philip Zimbardo en 1969 en la Universidad de Stanford pero ¿de qué trataba?

    Abandonar un coche exactamente igual en dos barrios de un mismo país pero contrarios en condiciones, calidad de vida y clases sociales. Por un lado, se abandonó en el barrio del Bronx (Nueva York) y por otro lado en Palo Alto (California). El objetivo estaba claro: ver qué ocurriría. (más…)

  • VR de andar por casa…

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    Por si no os habíais dado cuenta o alguien no se había enterado la Realidad Virtual  es la tendencia en comunicación y ocio del 2016, un fenómeno mencionado continuamente. Es ironía. Sé a ciencia cierta  que  es por todos conocido que la VR ha sido tendencia en el Mobile Word Congress 2016, que es objeto de múltiples publicaciones (incluidas las de este blog) y numerosos foros y seminarios, talleres de narrativa audiovisual, etc. Incluso ahora es un reclamo de las marcas como podemos observar en las últimas campañas publicitarias de grandes marcas como la de Ikea («Amigos de las terrazas)  y Nesquik.

    La fundación Telefónica también ha creado un espacio de #VR  para que el ciudadano pueda experimentar de primera mano este fenómeno. Hay tal demanda  que requiere de un día de apertura de reservas a la semana.

    Pero mi pregunta es ¿Cuántos de vosotros habéis experimentado la VR en el ámbito doméstico? ¿Cuántos poseéis unas gafas? ¿Cuál es vuestra experiencia de VR como espectadores?

    Quizás una de las experiencias más comentada de VR de estos últimos meses ha sido la publicación del primer episodio de VR de una serie de TV, como no,  “El ministerio del tiempo”. Bueno, pues una vez más motivada por mi “ministeria”  decidí experimentar de primera mano cual Samanta Villar en “21 días” la realidad virtual. Y esta es mi experiencia…

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  • #WHYDEMOCRACY

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    Eratóstenes dedujo la longitud del perímetro de la Tierra hace 2.200 años sin tener la posibilidad de circundarlo. Lo hizo gracias a un espíritu libre de prejuicios que le permitió interrogarse sobre lo que observaba con la suficiente limpieza en la mirada, como para no dejarla empañar por las ideas establecidas en su época.

    Y lo hizo empleando unas sencillas herramientas llamadas rayos de sol, varas, cuerdas, sombras, ángulos y pasos. Herramientas puestas al servicio de ese espíritu libre que busca la verdad en lo que observa, y no sólo constatar lo que le cuentan.

    El proyecto #WHYDEMOCRACY es el resultado de una indagación similar a la de Eratóstenes. Brota del genio creativo convergente en Sergio de Pazos (@sdepazos) y Bruno Teixidor (@bruteix). El objeto de la pregunta es ¿Qué es -realmente- la democracia?.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=k8vVEbCquMw&w=560&h=315]

    Usando herramientas elementales (papel, rotuladores, mapas, libros, textos, música, un narrador …) penetran en esa ficción cómoda que llamamos democracia. El relato se infiltra dulcemente por nuestras ideas ya asentadas, empapa con respeto toda nuestra zona de confort y finaliza con … (bueno, eso mejor te lo dejo a ti).

    A mi me corresponde decirte con franqueza que #WHYDEMOCRACY me resulta brillante. Un modo seductor de desnudar con «cuatro trapos» una historia compleja, de un modo elegante e incisivo. Y funciona. Ya se cuentan por cientos de miles las veces que esta historia ha sido compartida. En su anterior proyecto #WHYSYRIA fueron varios millones en todo el mundo. Sin hormonas.

    Sergio y Bruno nos regalarán en los próximos días una nueva historia: #WHYELECTIONS.

    El hallazgo de Eratóstenes animó a muchos navegantes a aventurarse en la exploración del planeta pues, a partir de ese momento, su dimensión ya era conocida y, por tanto, manejable. Su cálculo redujo considerablemente la incertidumbre facilitando el tránsito desde el conocimiento a la acción. #WHYDEMOCRACY también, porque te ayuda a comprender cómo te relacionas con las ideas intocables. Te ayuda a aprender de ti, y esta es una gran noticia para el mejor navegante de tu propia vida. Que lo disfrutes.

    @luismi_barral