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Siempre he oído decir que en la cultura de los negocios se valoran positivamente los fracasos porque uno puede apre­­­nder mucho de ellos­­­­­. Al fin y al cabo, para innovar hay que arriesgar y experimentar y, claro está, las cosas no siempre salen como las habíamos planeado.

En el sector audiovisual, donde la búsqueda de la innovación es una constante, es perfectamente comprensible que abunden los proyectos que no han logrado el resultado esperado o que ni siquiera han llegado a hacerse realidad.

Cuando en 1985 se inventó el servicio de mensajes cortos SMS para les redes de telefonía móvil, nadie imaginó que años más tarde estos serían usados diariamente por millones de personas y, mucho menos, que se convertirían en una de las principales fuentes de ingresos de las operadoras de telefonía. Pero cuando los SMS eran ya una forma masiva de participación en concursos y programas de TV, las cadenas y las operadoras pensaron que si los espectadores estaban dispuestos a pagar por el envío de simples mensajes de texto, cuando pudieran enviar mensajes con fotos y vídeo sería una locura. Pero no. Llegaron los mensajes multimedia (MMS) y por mucho que se intentó, no lograron la esperada aceptación de la audiencia.

Con el apagón analógico, llegaba la televisión digital terrestre (TDT) con la promesa de una oferta más amplia de canales, mejor calidad de la imagen (no de los contenidos) y la posibilidad de interactuar con el televisor. El sueño de la televisión interactiva estaba a nuestro alcance y ya nos imaginábamos echando de la casa a concursantes de Gran hermano o comprando pizzas con el mando a distancia. Pero no. Aunque la tecnología MHP (Multimedia Home Platform) estaba a punto y algunos broadcasters desarrollaron servicios interactivos más que interesantes, el mercado se invadió de receptores de TDT que sólo permitían sintonizar los canales digitales y no eran compatibles con el estándar MHP. Cabe decir que en otros países como Italia o Reino Unido las cosas fueron distintas porque la regulación facilitó la introducción de los servicios interactivos.

Al mismo tiempo se hablaba y se hablaba de la llegada de la radio digital DAB (Digital Audio Broadcasting). Por fin podríamos escuchar nuestras emisoras con calidad digital y sin interferencias… Pero no. Aunque aún existen ciertas emisiones en DAB y hay a la venta algunos receptores digitales, lo cierto es que casi nadie lo usa. Sin embargo, en Noruega han apostado por esta tecnología y está previsto que en 2017 apaguen las emisiones de FM y toda la radio sea digital.

En el auge de la digitalización de señales se empezó a probar también la televisión digital para móviles DVB-H (Digital Video Broadcasting Handheld), llanada a permitir la sintonización de los canales de TV desde dispositivos móviles, incluso en interiores de edificios. Pero no. Ni se creó la infraestructura de repetidores necesaria ni se llegaron a comercializar móviles receptores.

Hacia el año 2005 Microsoft lanzó una plataforma para conquistar la televisión interactiva. Se trataba de Windows Media Center, un software que convertía nuestro ordenador en un interfaz para ver contenidos en la pantalla del televisor. El sistema permitía acceder con el mando a distancia a nuestros contenidos multimedia (fotos, música, vídeos) y también conectarse a servicios interactivos de internet adaptados para ser usados en el televisor. Lo cierto es que el sistema funcionaba perfectamente e introducía un concepto pionero en su época, pero la propia Microsoft no puso el empeño suficiente en darlo a conocer. De hecho, si has tenido algún ordenador con el sistema operativo Windows XP, Windows Vista, Windows 7 o Windows 8, aunque nunca te hayas dado cuenta, tenías también Windows Media Center. Lo triste es que al actualizar a Windows 10 perderás esta funcionalidad.

Los fracasos en innovación audiovisual no se ciñen únicamente a la tecnología. Acordémonos por ejemplo de Second Life. Se habló mucho, quizá demasiado, de este mundo virtual que en sus mejores momentos tuvo solamente 60.000 usuarios simultáneos. La atención mediática del proyecto hizo que cada día aparecieran noticias de gente que se hacía rica en Second Life, empresas que habrían sedes virtuales, e incluso Izquierda Unida hizo un acto electoral al que acudieron la friolera de… 80 personas.

Unos años antes (1996) la empresa PointCast Network lanzó un producto basado en el concepto de tecnología “push”. Consistía en que el ordenador se ponía en una especie de modo salvapantallas y empezaba a mostrar a toda pantalla información (noticias, tiempo, etc) de una forma muy visual. Todo muy bonito, pero quizá lo que desea hacer un usuario ante un ordenador no es precisamente quedarse mirando sin más. En su momento News Corporation ofreció 450 millones de dólares por la empresa, pero rechazaron la oferta y años más tarde la tuvieron que vender por 7 millones.

Google también ha cosechado varios fracasos (también ciertos éxitos) en su relación con el mundo de la televisión. Google TV nunca llegó a hacerse un lugar como dispositivo de TV conectada, y ahora lo está volviendo a intentar a través de Android TV, que tampoco parece triunfar. Sin embargo, Google ha logrado que su pequeño y exitoso Chromecast esté ya conectado a millones de televisores en todo el mundo.

Podríamos seguir con una larga lista de apuestas por la innovación audiovisual que no han logrado sus objetivos. Telefónica colecciona sus propias apuestas fallidas como Infovia (intento de un internet cerrado), la red social Keteke (sólo duró un año), o los códigos Bidi (alternativa propietaria a los tampoco muy exitosos QR). Y los fabricantes de televisores van apostando cada año por nuevas tecnologías de dudosa utilidad (ya sea el 3D o las pantallas curvas) con el claro objetivo de intentar que sintamos la necesidad de comprar un nuevo televisor. Lo último que han presentado este año en el CES de Las Vegas son los televisores modulares, que se amplían o reducen en plan “transformer”.

¿Se te ocurren otros ejemplos de innovación audiovisual fallida?

@ferranclavell

Imagen: Chris Potter (StockMonkeys.com)