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  • Un BotPost para Innovación Audiovisual

    Los que nacimos cerca de los 80 crecimos leyendo los libros de «Elige tu propia aventura». Para el que no sepa de qué estoy hablando, eran libros en los que tú, como lector, tomabas decisiones y saltabas de un capítulo a otro en función de lo que quisieras que ocurriese en la narración. Tuvieron un gran éxito, sobre todo entre los niños. Yo era uno de ellos.

    Cogiendo este formato como referencia, empecé a pensar en cómo cambiar la manera en la que publico artículos en Innovación Audiovisual para ofrecerle al lector la posibilidad de elegir qué es lo que quiere leer y para probar otras formas de hacerle partícipe del contenido. Básicamente estoy buscando nuevas formas de participación, más allá de escribir una opinión.

    Reflexionando e investigando,  he creado el primer BotPost. No tengo ni idea de qué va a pasar, pero no quería dejar de probar nuevas formas de contar historias y de involucrar a los lectores. Desde hoy ya no es algo solo mío. ¡Es tuyo! Te lo comparto aquí  para que lo disfrutes.

    (Si al inicio de la conversación no sale una foto, refresca esta página. Aunque predomine lo móvil la experiencia se vive mejor en desktop )

     

     

    Fuente:  foto

  • ¿Innovación para hacer lo mismo?

    ¡Ya estamos de vuelta!

    En Innovación Audiovisual hemos estado unos meses poniendo la casa patas arriba, nos hemos vuelto a redefinir, hemos estado buscando nuestro foco y hemos estado buscándonos a nosotros mismos. Durante este periodo, he estado leyendo un montón de post, algunos muy útiles y otros no tanto. Dentro de esta cantidad de post había algunos que seguían una línea que me parecía preocupante porque toca de lleno en lo que es Innovación Audiovisual y que se pueden resumir en esta pregunta: ¿Innovar para seguir haciendo lo mismo?

    Está claro que hay muchas líneas de negocio donde la innovación representa un ahorro en tiempo y dinero sustancial, una mejora en los productos y en los propios procesos de producción. Pero aquí quiero hablar de marketing y de comunicación enfocados a la publicidad.

    Uno de estos post que leía esta misma semana lo firmaba Javier G. Recuenco y se titulaba “Procter & Gamble o el arte de dopar caballos”(link), os recomiendo su lectura y lo que decía en resumidas cuentas es cómo los anunciantes buscan soluciones para llevar sus mensajes publicitarios invocando a la innovación pero contando con las mismas personas que les han metido en este embrollo, es decir, agencias y los grandes proveedores de herramientas tecnológicas, y sobro todo, haciendo lo mismo, es decir, interrumpiendo y molestando a los usuarios con sus mensajes.

    Los usuarios cada vez buscan más sus espacios de privacidad, buscan más sus territorios donde más cómodos se sienten para comunicarse con los demás, para disfrutar de sus contenidos favoritos, para experimentar, y cada vez rechazan más el intrusismo, en que se metan en su territorio sin haber pedido permiso y sobre todo, con mensajes que ni siquiera les interesan. Y sí, las marcas cada vez desarrollan estrategias más innovadoras, cada vez tienen herramientas más tecnológicas y más chulas, pero siguen sin gastar el tiempo suficiente en conocer a su público, quieren seguir siendo el centro y que todo gire a su alrededor pero esto ya no es así, precisamente esta tecnología le ha dado el poder al usuario.

    En un mundo digitalizado, hiperconectado, desde donde cualquiera puede acceder a cualquier contenido, puede conectarse o comunicarse con quien quiera, un mundo infinito dentro de un universo infinito, paradójicamente es muy difícil que alguien contacte con alguien si no le conoce a no ser qué le ofrezcas algo que le interese. En un mundo con un exceso masivo de contenidos, es lógico que las marcas tengan que llamar la atención y hacerse notorias a través, por ejemplo, de un contenido distribuido a grandes masas, utilizando técnicas de marketing tradicional, utilizando los grandes canales de masas como la televisión que a corto plazo puede dar a conocer algo desconocido, o utilizando medios digitales de gran consumo con mensajes interruptivos para simplemente anunciar que están ahí y que tienen algo que ofrecernos. Hasta ahí bien, lo entiendo y creo que esto va a ser difícil de cambiar. Pero cuando has logrado la atención de la gente para luego ofrecerles lo mismo estamos cayendo de nuevo en el mismo error que ha hecho que la gente rechace la publicidad, por lo menos esa publicidad casposa que no te aporta nada. Debemos de cambiar la manera de conectar con nuestro público.

    Admiro mucho ese esfuerzo que están haciendo muchas compañías anunciantes para conectar con los usuarios con mucha innovación, con cosas que realmente la gente puede llegar a apreciar, con herramientas que te ofrecen estos anunciantes para hacerte la vida más fácil, en general, con innovación pensada para el usuario primero y no para la marca primero. Pero, en la mayoría de los casos no ocurre esto, te visten las propuestas de tal manera que te puedan atraer pero cuando te interesas por ellas ves que es más de lo mismo, que te la han vuelto a colar y esto está creando un movimiento muy excéptico que ya no confía ni en nada ni en nadie.

    Hace poco, leí otro post titulado “En el futuro las marcas (innovadoras) no serán empresas, serán movimientos”(link)  donde  Dirk Alborn, consejero delegado de una compañía dedicada al transporte de pasajeros y mercancías en tubos al vacío de alta velocidad, afirmaba que ellos no están construyendo una empresa sino que están creando un movimiento en el que todo gira en torno a la pasión de las personas, y para llegar a esto tenemos que conocer muy bien a las personas. Y aquí es donde vuelvo a llegar, antes de innovar, antes de crear una estrategia para llegar a nuestro target, antes de nada, debemos de conocer a la gente a la que queremos dirigirnos ofreciéndoles cosas nuevas, que realmente les interese y no invertir ingentes cantidades de innovación, creatividad, tiempo y dinero para darles lo mismo de la misma manera. Aquí va a tener un papel muy relevante el Big Data. Saber interpretarlo, gastarse el dinero en él, esto, va a ser lo que va a marcar desde un principio cualquier forma de marketing o de comunicación.

     

    ¡Feliz semana a todos!

    @jaimelopezamor

    @WeLoveBrandedC

  • ¿Qué hace Innovación Audiovisual en la Escuela Internacional de Cine y TV de Cuba?

    – ¿Qué hace Innovación Audiovisual en Cuba, en la Escuela Internacional de Cine y Televisión de San Antonio de los Baños?

    Compartir, verbo constituyente del ADN de Innovación Audiovisual.

    En esta tribu compartir no es “adoctrinar”; no es “profesar”; no es “ayudar”. Compartir no es, obviamente, un producir unidireccional, pero tampoco es simplemente bi-direccional. En la cultura de este colectivo compartir es un gesto de intercambio en grupo, un deseo permanente de materializar proyectos que son el fruto de dinámicas de cooperación.

    En Innovación Audiovisual, compartir es disfrutar colaborando.

    Steven Spielberg. Graffiti en la EICTV.

    En este caso, en Cuba, junto a la prestigiosa EICTV, ya ponemos proa hacia la tercera edición del Taller de nuevos medios, nueva TV, comunicación transmedia y estrategia digital, que se adentrará en comprender y aprovechar cómo sociedad, tecnología y conectividad afectan al storytelling, y viceversa. Y lo hacemos en forma de una experiencia educativa nueva, intensiva, trans-direccional, práctica, inmersiva … y además unplugged.

    Nueva. En cada edición la propuesta es distinta, pues el concepto de taller evoluciona según lo hace el ecosistema audiovisual. La pareja de profesores que lo lideran define qué quieren abordar en cada edición, lo proponen a la escuela y, tras consensuarlo, se publica.

    Francis Ford Coppola. Graffiti en la EICTV.

    Intensiva. Los participantes reservan dos semanas de su vida para dedicarse íntegramente a la vivencia del taller. Alumnos y profesores se alojan en las instalaciones de la escuela, en un lugar apartado y tranquilo que permite desconectar del “ruido de fondo” del día a día.

    EICTV. Piscina. Tertulia, música, baile …Aprendizaje.

    Trans-direccional. Los participantes acuden con su background. Todos son profesionales de la comunicación, todos tienen mucho que recibir y que aportar. Por eso el diseño trans-direccional de la experiencia educativa se enfoca a que todos aprendan de todos, creando una comunidad de aprendizaje en la que profesores y alumnos colaboran.

    Práctica. Los participantes desarrollan, trabajando en equipo, una estrategia de comunicación aplicando lo aprendido a un proyecto real. Y lo hacen desde el comienzo del taller, según van recorriendo la experiencia educativa de esas dos semanas. Así, el propio proceso personal que vive y re-conoce cada cual, es plasmado en el ejercicio real que están desarrollando.

    Inmersiva. La experiencia educativa no queda circunscrita a lo que sucede en el aula, sino que rebosa sus seis paredes y riega momentos en forma de comidas, paseos, tertulias, conflictos, fiestas … Los participantes – si lo desean- están continuamente en interacción, conociéndose, compartiendo, inspirando posibilidades. Así, surgen perlas de aprendizaje en brotes de vida inesperada.

    Comidas de trabajo. La conversación fluye por todos lados.

    Unplugged. Son quince días donde apenas hay oportunidades de conectarse a Internet, lo que permite dedicar la mayor parte del tiempo al intercambio presencial, poniendo en juego la conversación y la escucha. Es paradójico y poderoso vivir dos semanas en la vanguardia de la moderna comunicación, y hacerlo en carne viva.

    Unplugged es unplugged.

    Desde su nacimiento, en septiembre de 2016, el proyecto no ha dejado de crecer. Ya está en los carteles la tercera edición que se celebrará en febrero de 2018, liderada en esta ocasión por Eduardo Prádanos y Francisco Asensi, dos de los miembros fundadores del colectivo Innovación Audiovisual. El programa de la próxima edición (aquí lo puedes ver completo) se basa en siete pilares:

    1) El concepto de “televisión” en la sociedad digital: ¿qué implica el paso del consumo de contenido audiovisual a la parrilla al consumo on demand?

    2) Narrativa transmedia: sobre el concepto de “experiencia inmersiva” y su recorrido. ¿Qué caracteriza a las figuras profesionales del Transmedia Storyteller y el Transmedia Producer?

    3) La conectividad en redes sociales: ¿qué oportunidades y dificultades aporta la conectividad a quien crea, produce y distribuye contenido?

    4) Creación distribuida y atomizada de contenido: ¿qué aportan fenómenos como el “youtuberismo” al ecosistema audiovisual?

    5) Branded content: ¿qué pintan las marcas en todo esto?

    6) Social media strategy: la orquestación de medios propios, medios ganados y medios pagados.

    7) Entretenimiento y post-televisión: ¿qué está siendo lo siguiente?

    También hay tiempo para contemplar y reflexionar.

    En las dos primeras ediciones han participado 23 profesionales procedentes de diferentes oficios de la comunicación: periodistas, guionistas, productores de cine y series, CEO’s de agencias de publicidad, estrategas de comunicación, creativos publicitarios, productores audiovisuales, productores de televisión, programadores culturales, docentes universitarios, …

    23 personas provenientes de ocho nacionalidades: Argentina (Buenos Aires y Córdoba), Uruguay (Montevideo), Chile (Chiloé, Santiago y Valparaíso), Colombia (Bogotá), Brasil (Río de Janeiro), Venezuela (Caracas), México (DF y Durango) y España (Madrid).

    He aquí una muestra de los resultados en su propia voz:

    Productora de televisión. Uruguay.

    Productor y guionista. Brasil.

    Productor de branded content. México.

    Fotógrafa y estratega de comunicación. Venezuela.

    En este enlace puedes descargar el feedback completo de los 23 participantes de las dos primeras ediciones. Ojalá encuentres razones para sumarte a esta tripulación, te recibiremos con los brazos bien abiertos.

    No quiero despedir este post sin mostrar mi gratitud a estas 23 personas que depositaron su confianza en nosotros, contribuyendo a que este proyecto naciera, creciera y llegue a cada vez más lugares.

    Javier, Pamela, Diego, Andrés, Apolo, Erika, Hilda, Javiera, Rafael, Adela, Natalia, Débora, Andrea, María José, Sebastián, Vítor, Marcos, Yuliana, Lydia, Rodrigo, Alfonso, Eduardo y Aida. … Es un placer conoceros y una gran suerte sentiros ahí cerca.

    Septiembre de 2016. Primera edición.

    Junio 2017. Segunda edición.

     

    En Twitter somos @InnovacionAv

    En Twitter soy @luismi_barral

     

  • ¡Volvemos a escribir en el blog ‘Innovación Audiovisual’!

    ¡Hola a todos/as!

    Tras unos meses en los que apenas hemos publicado por aquí, simplemente queríamos informaros de que volvemos a la carga. Como podréis observar, hemos cambiado nuestra web, esperemos que os guste.

    Por supuesto, en breve os iremos informando de más foros e iniciativas que estamos preparando.

    ¡Nos leemos!

    Puedes seguirnos en Twitter en @InnovacionAV

  • ¡Ya puedes apuntarte al nuevo Foro Innovación Audiovisual! ‘Tu empresa va a morir y aún no te has enterado’

    ¡Un nuevo Foro Innovación Audiovisual llega! En esta ocasión, nos ponemos la capa de videntes para vislumbrar el futuro de determinadas profesiones.

    Importante: para apuntarte has de hacerlo aquí.

    ¿Cómo está afectando la tecnología en esta nueva revolución industrial? ¿Cuál puede ser nuestra actitud ante este abrumador e imparable cambio?

    ¿Están muertas las agencias tal y como las conocemos a día de hoy? ¿Por qué se están produciendo cambios en el sector como consultoras que pasan a dar servicios que antes monopolizaban las agencias?

    ¿Cómo va a afectar los nuevos modelos de movilidad en las ciudades a sectores tan arraigados con el taxi? ¿Qué será de ellos con la llegada de Uber o Cabify y con los coches autónomos? ¿Y qué hay de la banca? ¿Los consumidores menores de 30 años qué opinan de la banca tradicional?

    Además, ahondaremos en las tecnologías más emergentes y que están llegando a nuestras vidas. Todo está conectado, incluidas las personas, por eso se habla del Internet of EveryThings. Con toda seguridad, transformarán definitivamente, nuestra manera de trabajar, de vivir y de relacionarnos con personas e incluso, con máquinas o robots.

    Éstas y otras muchas cuestiones serán tratadas en este nuevo Foro Innovación Audiovisual que no te puedes perder. Puedes ver todos los Foros celebrados hasta la fecha aquí.

    Invitados a la mesa redonda:

     

    Biografía de los ponentes:

    • Javier Sirvent: lo han “bautizado”, como Technology Evangelist; considerado como uno de los cerebros más privilegiados del mundo de la tecnología en España, un visionario que “une cosas” entre el mundo de la ciencia y la tecnología. Autor de varias patentes industriales y fundador de empresas (actualmente está montando 3 nuevas y realiza labores de consultor de innovación para varias compañías de diferentes sectores). En constante contacto con departamentos de I+D, marketing, en inversores y clientes. Entre sus amigos y colegas o compartiendo escenario con ellos, están empresarios como el Fundador de Twitter, George Church (referencia mundial de la genética y la ingeniería molecular), J.L, Cordeiro de la Singularity University o con uno de los Socios Fundadores de Apple, Steve Wozniak.
    • Eduardo Lazcano: experto en comunicación, transformación digital y desarrollo de equipos. Ha desarrollado su carrera en multinacionales como Movistar, Pernod Ricard o Deoleo. Ha desarrollado proyectos como el patrocinio de MotoGP de Movistar o Fernando Alonso, Beefeater Londonize o El Plan B de Carlos Jean. Eduardo imparte clases y conferencias en diversos ámbitos educativos y empresariales y es autor de La Gestión del Talento en la Era Digital y el Estudio sobre Consumer-Centricity de IPMARK.
    • Javier G. Recuenco:  CSO y Fundador de Singular Targeting y Singular Solving. Experto en resolución de problemas complejos, personotecnia y customer centricity. Ha construido 5 startups. Autor del primer libro sobre la materia “Personalización” publicado por Pearson Financial Times en el 2004. Previamente ha sido CTO en varias compañías nacionales e internacionales, así como consultor estratégico en varias compañías. Miembro del claustro de UNIR en Inteligencia Artificial y Big Data. Tocapelotas de amplio espectro.
    • Eduardo Prádanos: es el fundador de la agencia de innovación creativa FLUOR, un concepto de empresa que conecta el mejor talento del mundo para ofrecer las mejores soluciones a sus clientes nacionales e internacionales. También es fundador de Innovación Audiovisual, director del Postgrado en Branded Content y Transmedia Storytelling (Inesdi), el único español miembro del Comité asesor del EuroTransmedia y profesor de Nuevos Medios en la Escuela Internacional de Cine y TV de Cuba.

    Con la colaboración de Lekanto.

    Fecha: Lunes 17 de julio

    Hora: 19:15

    Lugar: Espacio Lekanto (Calle Ciudad Real 12, Madrid). Consulta aquí cómo llegar.

    Importante: para apuntarte has de hacerlo aquí.

    ¡Te esperamos!

  • Nuevo Foro de Innovación Audiovisual sobre eSports ¡Últimas plazas disponibles!

    ¿En qué punto se encuentra el sector de los eSports? ¿Cuál es la estrategia detrás de las grandes marcas y medios de comunicación con los deportes electrónicos? Desde hoy mismo puedes reservar tu entrada para este nuevo Foro de Innovación Audiovisual, que tendrá lugar en el Espacio Fundación Telefónica (C/Fuencarral, 3 Madrid) el próximo 6 de julio a partir de las 10.30 de la mañana.

    Durante los últimos años, el fenómeno de los eSports está rompiendo barreras entre continentes, de idioma, e incluso de comunicación en medios y proyección de ingresos. Pero, ¿en qué punto se encuentra ahora el sector de los eSports? ¿Cuál es la estrategia detrás de las grandes marcas y medios de comunicación con los deportes electrónicos? ¿A qué se debe la situación actual de España cuando lleva más de 30 años funcionando? ¿Cómo ha influido la evolución tecnológica y provocado el salto de los eSports a convertirlos en mainstream? ¿Cuáles es la posición en España sobre los eSports? ¿Están las marcas cambiando el funcionamiento de los eSports? ¿Cuáles el futuro actual de los eSports?

    En este foro se hará un repaso en profundidad a la evolución que han vivido los deportes electrónicos a lo largo de estos últimos 30 años, con el fin de detectar por qué se han convertido en un negocio millonario de presente y futuro, además de arrojar luz sobre la regulación, los distintos modelos de negocio y explotación y por qué los eSports están cambiando hoy en día la manera de entender el deporte.

    Pasado, presente y futuro, es lo que se va a tratar en esta media jornada sobre los eSports y lo haremos a través de los principales agentes del sector, marcas y medios de comunicación, que han apostado a lo grande por esta diferente manera de entender el deporte, con el fin de saber cómo cada uno de ellos está aportando su granito de arena para revolucionar el sector de los deportes electrónicos.

    ESTRUCTURA DEL FORO 

    10:30 Bienvenida e introducción

    10:40 Ponencia: Pasado, presente y futuro. ESL – Eider Díaz

    11:00 Mesa redonda: Regulación, integridad y arbitraje: ESIC: Alfonso León; Discovery Networks: Juan Antonio Orgaz y Universidad de Valencia: Remedios Roqueta

    11:20 Mesa redonda: El desarrollo competitivo: VFO, Marc Díaz y ESL, Eider Díaz.

    11:45 Descanso y café

    12:15 Mesa redonda: eSports, la apuesta de las Telcos: Movistar: Ignacio Fernández-Vega; Vodafone: Cristina Barbosa y Orange: Ana Torres.

    12:45 Mesa redonda: Iniciativas y modelos de explotación de contenidos: Movistar Riders, Fernando Piquer; Fluendo, Mercè Delgado y Mediapro, María del Carmen Fernández Tallón.

    13:10 Despedida

    PONENTES

    Eider Díaz Ascasso. Brand Manager ESL España

    Eider Díaz es licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas y complementó su formación en Madrid con un máster en Comunicación Corporativa. Con 10 años de experiencia en comunicación, siempre ha estado ligada a la tecnología, el fintech y los videojuegos, trabajando con empresas como SEGA, ASUS, 505 GAMES o THQ. Se incorporó en febrero de 2016 a ESL España como Brand Manager para ayudar a la expansión de la compañía en España, gracias a su experiencia multidisciplinar organizativa y de RRPP.

    Alfonso León. Juez ESIC

    Asociado de Ruiz-Huerta & Crespo Sports Lawyers. Juez del Comité Disciplinario de la Esports Integrity Coalition (ESIC). Especialista en Derecho Deportivo. LL.M. en International Sports Law (ISDE). Miembro Comisión Delegada de la Real Federación Española de Tenis. Miembro de la Asociación Española de Derecho Deportivo. Licenciado en Derecho y Administración y Dirección de Empresas. Profesor del máster en derecho deportivo y management de la Universidad Católica de Murcia (UCAM) y de la Universidad Católica de Valencia.

    Juan Antonio Orgaz

    Abogado independiente y consultor en las materias de asuntos públicos, regulatorios y RSC de Discovery Networks. Antes fue responsable de asesoría jurídica y de asuntos públicos en Discovery Networks para España y Portugal. También fue abogado en Canal+, Cadena SER, Lupicinio Abogados y Écija Abogados. Fundador, vicepresidente, director de la comisión de eventos de DENAE. Profesor en programas de tercer ciclo y conferenciante y miembro del consejo académico de FIDE.

    Remedios Roqueta

    Catedrática de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social, Codirectora del Master Propio en Derecho Deportivo Universidad de Valencia.

    Marc Díaz. Director ejecutivo VFO

    Empresario con una trayectoria muy variada, ha recibido su formación Universitaria en la I.C.U. de Tokyo, Japón  y posteriormente en Purdue University en EEUU. Marc posee también su Master del Instituto de Empresa, del cual es también miembro del panel de jueces emprendedores. Con acciones de marketing no convencionales, ha trabajado con personas de la talla de Michael Jackson, Antonio Banderas, Ronaldinho y cuenta entre la lista de clientes de su agencia con marcas tan características como Mini, Mahou, Philips, Adidas y F.C. Barcelona entre otras.

    Entre los proyectos fundados y explotados por él y sus equipos, cabe destacar la creación de las giras de futbol asiáticas en 2003 de Valencia CF y Barça y la creación de Amazing Lab en 2002, Amazing Sports Lab en 2004 y Amazing Latino en 2005 (Ganadora del premio mejor Start Up Comunidad de Madrid 2006).

    Borja Mendotti. Brand Manager de Vodafone España

    Economista por la Universidad Complutense de Madrid (CUNEF), y Master en Dirección Comercial y Marketing por el Instituto Empresa.

    Ha desarrollado toda su carrera profesional en el ámbito del marketing y la comunicación en empresas como IBM España, Grupo Altadis, Grupo Telefónica y Vodafone España, compañía a la que se incorporó hace 14 años.

    En Vodafone ha desempeñado distintas funciones  en el Área de Marca y Comunicación,  y a lo largo de los últimos años ha gestionado diversos proyectos de patrocinio en el mundo de la Música y el Deporte (F1, Moto GP, Copa del Mundo de Baloncesto España 2014 ). En la actualidad es responsable de la plataforma de contenidos Vodafone yu y del proyecto de eSports de Vodafone España.

    Ana Torres. Directora de patrocinios Orange España

    Profesional del mkt y la comunicación con más de 20 años de experiencia, donde ha recorrido desde agencias de Publicidad y productos de consumo hasta los últimos 13 años en las telcos ONO y Orange, siendo actualmente la responsable del área de Patrocinios de la Operadora dónde dirigió el año pasado el proyecto de la Eurocopa de fútbol de Francia y ha creado desde el inicio el actual proyecto de eSports como el principal patrocinio de la compañía.

    Fernando Piquer. CEO Movistar Riders

    Fernando Piquer es el fundador y CEO de Movistar Riders, club de eSports formado por seis equipos profesionales de deportes electrónicos que compiten en los principales juegos (League of Legends, CS:GO, Hearstone, Overwatch, Call Of Duty y Fifa).

    Desde hace más de 20 años la trayectoria profesional de Fernando Piquer ha estado siempre ligada a Internet y al entretenimiento digital. Antes de la creación de Movistar Riders fundó Bitoon Games, la primera compañía de juegos free to play española y previamente fue socio fundador de Zinkia, donde participó en la creación y explotación de la serie de animación “Pocoyó” y fue director del área de videojuegos de esta compañía durante más de cinco años.

    Mercè Delgado Barrera. CEO Fluendo

    CEO de Fluendo S.A , empresa española líder en soluciones multimedia y productos de video-análisis basados en el framework GStreamer. Antes de ocupar la Dirección General, Mercè ya había ejercido como Directora Financiera de la compañía, gracias a su gran experiencia en la gestión financiera y en el diseño e implementación de planes estratégicos, tanto en empresas multinacionales como en empresas familiares.

    Con anterioridad, Mercè ejerció de CFO en varias compañías de ámbito internacional líderes en sectores como la automoción, la construcción o la industria textil, donde gestionó equipos multidisciplinares. En este rol, Mercè se responsabilizó de supervisar las áreas financieras (gestión de cash-flow, tesorería, gestión fiscal,etc.), de desarrollo del negocio, y relación con inversores en diversas sedes alrededor del mundo: Brasil, China, Italia, Estados Unidos y Francia, entre otras.

    Es licenciada en Ciencias Empresariales por la Universitat de Barcelona y cuenta con una gran experiencia en la gestión financiera y de negocio. Además ha ejercido como profesora de finanzas operativas en diversas instituciones de educación pública.

    Puedes registrarte haciendo clic aquí.

    *Foto apertura: ©A.Sznajder | ESL | eslgaming.com.

  • ¡Nuevo Foro Innovación Audiovisual! eSports, competiciones electrónicas que llenan estadios.

    ¿En qué punto se encuentra el sector de los eSports? ¿Cuál es la estrategia detrás de las grandes marcas y medios de comunicación con los deportes electrónicos? Desde hoy mismo puedes reservar tu entrada para este nuevo Foro de Innovación Audiovisual, que tendrá lugar en el Espacio Fundación Telefónica (C/Fuencarral, 3 Madrid) el próximo 6 de julio a partir de las 10.30 de la mañana.

    Durante los últimos años, el fenómeno de los eSports está rompiendo barreras entre continentes, de idioma, e incluso de comunicación en medios y proyección de ingresos. Pero, ¿en qué punto se encuentra ahora el sector de los eSports? ¿Cuál es la estrategia detrás de las grandes marcas y medios de comunicación con los deportes electrónicos? ¿A qué se debe la situación actual de España cuando lleva más de 30 años funcionando? ¿Cómo ha influido la evolución tecnológica y provocado el salto de los eSports a convertirlos en mainstream? ¿Cuáles es la posición en España sobre los eSports? ¿Están las marcas cambiando el funcionamiento de los eSports? ¿Cuáles el futuro actual de los eSports?

    En este foro se hará un repaso en profundidad a la evolución que han vivido los deportes electrónicos a lo largo de estos últimos 30 años, con el fin de detectar por qué se han convertido en un negocio millonario de presente y futuro, además de arrojar luz sobre la regulación, los distintos modelos de negocio y explotación y por qué los eSports están cambiando hoy en día la manera de entender el deporte.

    Pasado, presente y futuro, es lo que se va a tratar en esta media jornada sobre los eSports y lo haremos a través de los principales agentes del sector, marcas y medios de comunicación, que han apostado a lo grande por esta diferente manera de entender el deporte, con el fin de saber cómo cada uno de ellos está aportando su granito de arena para revolucionar el sector de los deportes electrónicos.

    ESTRUCTURA DEL FORO 

    10:30 Bienvenida e introducción

    10:40 Ponencia: Pasado, presente y futuro. ESL – Eider Díaz

    11:00 Mesa redonda: Regulación, integridad y arbitraje: ESIC: Alfonso León; Discovery Networks: Juan Antonio Orgaz y Universidad de Valencia: Remedios Roqueta

    11:20 Mesa redonda: El desarrollo competitivo: VFO, Marc Díaz y ESL, Eider Díaz.

    11:45 Descanso y café

    12:15 Mesa redonda: eSports, la apuesta de las Telcos: Movistar: Ignacio Fernández-Vega; Vodafone: Cristina Barbosa y Orange: Ana Torres.

    12:45 Mesa redonda: Iniciativas y modelos de explotación de contenidos: Movistar Riders, Fernando Piquer; Fluendo, Mercè Delgado y Mediapro, María del Carmen Fernández Tallón.

    13:10 Despedida

    PONENTES

    Eider Díaz Ascasso. Brand Manager ESL España

    Eider Díaz es licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas y complementó su formación en Madrid con un máster en Comunicación Corporativa. Con 10 años de experiencia en comunicación, siempre ha estado ligada a la tecnología, el fintech y los videojuegos, trabajando con empresas como SEGA, ASUS, 505 GAMES o THQ. Se incorporó en febrero de 2016 a ESL España como Brand Manager para ayudar a la expansión de la compañía en España, gracias a su experiencia multidisciplinar organizativa y de RRPP.

    Alfonso León. Juez ESIC

    Asociado de Ruiz-Huerta & Crespo Sports Lawyers. Juez del Comité Disciplinario de la Esports Integrity Coalition (ESIC). Especialista en Derecho Deportivo. LL.M. en International Sports Law (ISDE). Miembro Comisión Delegada de la Real Federación Española de Tenis. Miembro de la Asociación Española de Derecho Deportivo. Licenciado en Derecho y Administración y Dirección de Empresas. Profesor del máster en derecho deportivo y management de la Universidad Católica de Murcia (UCAM) y de la Universidad Católica de Valencia.

    Juan Antonio Orgaz

    Abogado independiente y consultor en las materias de asuntos públicos, regulatorios y RSC de Discovery Networks. Antes fue responsable de asesoría jurídica y de asuntos públicos en Discovery Networks para España y Portugal. También fue abogado en Canal+, Cadena SER, Lupicinio Abogados y Écija Abogados. Fundador, vicepresidente, director de la comisión de eventos de DENAE. Profesor en programas de tercer ciclo y conferenciante y miembro del consejo académico de FIDE.

    Remedios Roqueta

    Catedrática de Derecho del Trabajo y de la Seguridad Social, Codirectora del Master Propio en Derecho Deportivo Universidad de Valencia.

    Marc Díaz. Director ejecutivo VFO

    Empresario con una trayectoria muy variada, ha recibido su formación Universitaria en la I.C.U. de Tokyo, Japón  y posteriormente en Purdue University en EEUU. Marc posee también su Master del Instituto de Empresa, del cual es también miembro del panel de jueces emprendedores. Con acciones de marketing no convencionales, ha trabajado con personas de la talla de Michael Jackson, Antonio Banderas, Ronaldinho y cuenta entre la lista de clientes de su agencia con marcas tan características como Mini, Mahou, Philips, Adidas y F.C. Barcelona entre otras.

    Entre los proyectos fundados y explotados por él y sus equipos, cabe destacar la creación de las giras de futbol asiáticas en 2003 de Valencia CF y Barça y la creación de Amazing Lab en 2002, Amazing Sports Lab en 2004 y Amazing Latino en 2005 (Ganadora del premio mejor Start Up Comunidad de Madrid 2006).

    Borja Mendotti. Brand Manager de Vodafone España

    Economista por la Universidad Complutense de Madrid (CUNEF), y Master en Dirección Comercial y Marketing por el Instituto Empresa.

    Ha desarrollado toda su carrera profesional en el ámbito del marketing y la comunicación en empresas como IBM España, Grupo Altadis, Grupo Telefónica y Vodafone España, compañía a la que se incorporó hace 14 años.

    En Vodafone ha desempeñado distintas funciones  en el Área de Marca y Comunicación,  y a lo largo de los últimos años ha gestionado diversos proyectos de patrocinio en el mundo de la Música y el Deporte (F1, Moto GP, Copa del Mundo de Baloncesto España 2014 ). En la actualidad es responsable de la plataforma de contenidos Vodafone yu y del proyecto de eSports de Vodafone España.

    Ana Torres. Directora de patrocinios Orange España

    Profesional del mkt y la comunicación con más de 20 años de experiencia, donde ha recorrido desde agencias de Publicidad y productos de consumo hasta los últimos 13 años en las telcos ONO y Orange, siendo actualmente la responsable del área de Patrocinios de la Operadora dónde dirigió el año pasado el proyecto de la Eurocopa de fútbol de Francia y ha creado desde el inicio el actual proyecto de eSports como el principal patrocinio de la compañía.

    Fernando Piquer. CEO Movistar Riders

    Fernando Piquer es el fundador y CEO de Movistar Riders, club de eSports formado por seis equipos profesionales de deportes electrónicos que compiten en los principales juegos (League of Legends, CS:GO, Hearstone, Overwatch, Call Of Duty y Fifa).

    Desde hace más de 20 años la trayectoria profesional de Fernando Piquer ha estado siempre ligada a Internet y al entretenimiento digital. Antes de la creación de Movistar Riders fundó Bitoon Games, la primera compañía de juegos free to play española y previamente fue socio fundador de Zinkia, donde participó en la creación y explotación de la serie de animación “Pocoyó” y fue director del área de videojuegos de esta compañía durante más de cinco años.

    Mercè Delgado Barrera. CEO Fluendo

    CEO de Fluendo S.A , empresa española líder en soluciones multimedia y productos de video-análisis basados en el framework GStreamer. Antes de ocupar la Dirección General, Mercè ya había ejercido como Directora Financiera de la compañía, gracias a su gran experiencia en la gestión financiera y en el diseño e implementación de planes estratégicos, tanto en empresas multinacionales como en empresas familiares.

    Con anterioridad, Mercè ejerció de CFO en varias compañías de ámbito internacional líderes en sectores como la automoción, la construcción o la industria textil, donde gestionó equipos multidisciplinares. En este rol, Mercè se responsabilizó de supervisar las áreas financieras (gestión de cash-flow, tesorería, gestión fiscal,etc.), de desarrollo del negocio, y relación con inversores en diversas sedes alrededor del mundo: Brasil, China, Italia, Estados Unidos y Francia, entre otras.

    Es licenciada en Ciencias Empresariales por la Universitat de Barcelona y cuenta con una gran experiencia en la gestión financiera y de negocio. Además ha ejercido como profesora de finanzas operativas en diversas instituciones de educación pública.

    Puedes registrarte haciendo clic aquí.

    *Foto apertura: ©A.Sznajder | ESL | eslgaming.com.

  • La revolución de los Influencers: Show me the money!

    Jerry Maguire

    Empezaré con una frase que seguro no habéis oído nunca: “El consumidor es el Rey” 😉 ¿Os suena? Seguro que si. O era el contenido… Mmmm ya no me acuerdo bien de quién reina.

    Lo que tengo claro es que seamos o no los reyes, como consumidores tenemos el derecho a saber si el contenido que realizan los influencers son opiniones o si se trata de publicidad encubierta.

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  • ¿A quién teme TVE?

     

    «TV Through Window» Banksy

    En una reunión celebrada con la asociación de productoras de Barcelona, Eladio Jareño, director de TVE, afirmaba que a quien teme TVE es a Amazon Studios más que a otras plataformas existentes en el mercado. Dejando de lado otros problemas endémicos del ente como son la competencia de las privadas, la pérdida de hegemonía en las audiencias, los recortes presupuestarios, las disfunciones internas (fruto de los ajustes de plantilla) y el inestable panorama político, el directivo señalaba la plataforma de Jeff Bezos como uno de los peligros venideros para el futuro de las televisiones en España.

    Su argumentación se basaba en un solo punto: Amazon Studios no solo apuesta por los contenidos de ficción o documentales, también compra derechos de eventos deportivos.
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  • Lo que aprendemos de Cuarón y Mercury

    El último trimestre de 2018 nos ha traído dos ejemplos de estrenos de películas que son el reflejo de la situación actual: la nueva distribución frente a la más clásica. Nos referimos a Roma de Alfonso Cuarón y Bohemian Rhapsody de Bryan Singer (aunque la firme Dexter Fletcher por el despido del anterior, semanas antes de acabar el rodaje, todo un culebrón digno de su propia película).

    Roma hizo su puesta de largo en el pasado Festival de Venecia donde se hizo con el máximo galardón, el León de Oro, de esa manera Venecia se enfrentaba directamente al Festival de Cannes, que cerraban sus puertas a las películas que no tuvieran una distribución en salas (la polarización de ideas no solo afecta a productores y distribuidores, llega también a los festivales). Lo que estaba claro es que Roma es una fuerte apuesta de Netflix por tener una película de prestigio que aglutine los máximos galardones de la industria, entre ellos el ansiado Oscar. La película es un experimento de laboratorio creada con el fin de ganar los máximos galardones posibles y con un talón en blanco de Netflix para que así sea, hace poco se publicaba que la campaña de marketing para los Oscars podría llegar hasta los 25 millones de dólares. Pero para poder llegar a todos estos premios (además de los Oscars, Roma compite en otros prestigiosos premios como los Bafta) hay un pequeño detalle: la casi totalidad de las academias de cine de cada país exigen el estreno en sala de las películas para poder competir por sus galardones. Este hecho es lo que ha provocado que Netflix apueste por una estrategia de distribución en salas (con un número muy limitado, cerca de 600 salas a nivel mundial y algunas de ellas con distribución en 70mm) que empezó poco antes de ponerlo en su catálogo on line. De esta manera Roma se ha convertido en el más exitoso caso de estreno multiplataforma, modalidad de estreno de películas que muchos agentes del sector defiende, frente a la protección de ventanas que otros luchan por mantener. Aunque este tipo de estreno no es nuevo para Netflix, ya lo había hecho con Beast of no nation, sí es la primera vez que hace esta estrategia con un número tan elevado de copias, y puede ser un modelo que estandarice con otras películas de prestigio que tendrá que estrenar en breve: The Irishman de Scorsese o The laundromat de Soderbergh.

     

    Lo curioso es que una vez más, a pesar del estreno en salas, Netflix consigue mantener el más absoluto silencio sobre sus cifras y tampoco tenemos datos de recaudación en salas de Roma. Las cifras son muy importantes en la industria, sirven para predecir como irá la película y valorar el éxito. ¿Cómo conseguir mantener estas cifras en secreto? Es complicado, ya que por ejemplo en España, el ICAA, organismo responsable de cinematografía en el país, tiene la obligación de recaudar todos los datos de taquillas de las salas y hacerlos públicos, pero en su web no aparece los datos de recaudación. La única manera de mantener el secreto es hacer en la distribución una estrategia de “four walling”, que consiste básicamente en alquilar la sala (se paga un fee al exhibidor) y en ese caso ya no se hace un cómputo de espectadores, lo que explica que España solo se exhibiera la película en los cines de la Cadena Verdi. Está claro que el éxito de Roma no podrá verse medido por el número de espectadores (una película en español, en blanco y negro, sin estrellas y tan intimista no es a priori un éxito de público mayoritario), se medirá por el éxito alcanzado por sus premios y la inversión de Netflix en comprar este prestigio que se retornará con el impacto mediático de su película.

     

    Pero dejemos ya de hablar de Netflix (hay más gente hablando de Netflix que abonados tienen) y centrémonos en una de las maravillosas sorpresas del año. Frente a la tendencia en los últimos años de superhéroes, grandes producciones con enormes efectos especiales o sagas interminables que se hacen con los primeros puestos de películas más taquilleras, este año se ha colado (sobre todo en España que ha superado a Jurassic World como la más taquillera) la maravilla de Bohemian Rhapsody, ya sabéis, la de Queen. Una película sin director (ya hacíamos referencia a este dato en el primer párrafo), sin una gran estrella (Rami Malek mola en Mr Robot  pero no lo conoce nadie), sin grandes efectos especiales y con mucha crítica sobre la verdad en torno a Freddy Mercury, que se ha convertido en el gran éxito del año y con una estrategia basada en el boca oreja y en fidelizar públicos más allá de los seguidores del grupo.

     

    Para hablar un poco del éxito de la película y sobre todo de su estrategia vamos a compararla con la segunda película más taquillera en España, Jurassic World: El reino perdido, del apreciado director español J.A. Bayona. La película de los dinosaurios corresponde como era de esperar a un estreno de blockbuster que busca saturar el mercado el primer fin de semana de su estreno con un elevado número de copias que en las semanas posteriores irán cayendo en su recaudación a un ritmo vertiginoso. La película se estrena el 8 de junio con 960 copias, siendo uno de los estrenos más grandes del año y una recaudación de más de 7 millones y un promedio de 7.440 € por copia. Frente a esto, la peli de Mercury se estrena con una estrategia que aún siendo también de blockbuster no es tan agresiva como la otra, limitando su estreno a 465 salas con una recaudación de casi 3 millones de euros pero una recaudación por copia de 6.111 €, cerca de la realizada por Jurassic World.

     

    Pero la clave está en las semanas posteriores. Mientras que la película de Bayona se comporta de la forma habitual en este tipo de películas con un descenso de casi el 60% de recaudación taquilla respecto a la primera semana y un descenso del número de salas, la película de Queen aumenta sus salas y mantiene prácticamente igual su recaudación, algo muy excepcional ya que lo normal es que entre una semana y otra las películas sufran un descenso entre 20-40% respecto a la anterior. Cifras por debajo de estos porcentajes demuestran una muy buena aceptación del público y del boca-oreja y una muy eficaz campaña de promoción que consigue mantener y atraer a nuevos públicos.

     

    Como podemos ver en las gráficas, durante las 10 primeras semanas de vida comercial de ambas películas, el comportamiento es muy diferente. Jurassic World tiene una caída en picado y constante y en sus tres primeras semanas ha hecho básicamente el groso de su recaudación. Mientras que Bohemiam Rhapsody consigue mantenerse mucho más constante en su recaudación, consiguiendo incluso picos de recuperación como los de la semana 6 y 9, y seguramente a partir de la 11 se volverán a repetir tras sus nominaciones a los Oscars.

     

     

    Si atendemos a la recaudación por copia y al número de copias vemos también como Bohemian Rhapsody es también mucho más efectivo, con un menor número de copias pero una recaudación media mucho mayor (copias más eficientes).

     

    Evidentemente ambas películas son un éxito, que demuestran cómo la distribución en salas es aún un gran negocio (aunque es cierto que cada vez se concentra más la recaudación en las grandes películas del año: superhéroes, sagas y grandes efectos). Pero según los números, y viendo la estrategia, ha sido mucho más eficiente el lanzamiento de Bohemian Rhapsody que se ha hecho un hueco entre los grandes productos taquilleros convirtiéndose en un sleeper (películas que basan su éxito en el boca oreja pero con poca inversión en P&A –copias y publicidad) que ha sido capaz de ir encontrando a nuevos públicos más allá de los amantes de la música de Queen  (personalmente nunca he sido un gran fan del grupo pero eso no me ha impedido ir a ver la película con mi hija de nueve años y disfrutarla enormemente). Y todavía le queda a esta película el impacto que pueda tener en taquilla con los Oscars, así que the show must go on!!!

     

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