Blog

  • Que sí nos representan, que sí

    Que sí nos representan, que sí

    NBA 2K17_20170330163601
    Ésta es la versión refinada de mí mismo para el NBA2K. Hace lo que nunca fui capaz de hacer en una cancha. Y por supuesto, tiene más pelo que yo

    Disculpas por el clickbait político, titular siempre es complicado. En realidad hablo de los personajillos que nos construimos en videojuegos.

    (más…)

  • YOUTUBE PUNK ROCK

    33082267631_14016eb3e6_b

    El 18 de Febrero tuvo lugar en Madrid la mayor convención youtuber celebrada en España, Tubecon. La idea de este evento era mostrar de la forma más amplia posible lo que está significando el movimiento youtuber en diferentes áreas de la expresión artística y de la cultura juvenil. Y no solo puramente juvenil. Como quedó patente en el evento, YouTube y el video online no es un formato utilizado sólo por los jóvenes.  Tampoco su audiencia son sólo adolescentes, tema que también ha sido tratado en algún otro post de este blog.

    Cómo colaborador del evento he tenido la oportunidad de vivir muy de cerca como los creadores, los youtubers, afrontan un reto de estas características, un reto que significa que se tienen que auto organizar y tomar decisiones. Algo que, por cierto, hacen muy bien. Al fin y al cabo han desarrollado estas capacidades sobre la marcha ya sea consciente o inconscientemente. No me extenderé más sobre Tubecon, mis reflexiones más extendidas sobre la experiencia vivida allí pueden leerse en otro lugar. Lo que pretendo plantear en este post es la idea de cómo el movimiento youtuber se conforma como un movimiento cultural con algunas similitudes con el Punk, el influyente fenómeno músico-cultural de finales de los 70.

    (más…)

  • Los límites del transmedia

    Ya han pasado unos cuantos años desde que empezamos a hablar de transmedia. Aunque queda mucho por andar, hoy sabemos cosas que en su momento ni imaginamos, o que eran todavía inciertas. Y hay otras todavía por descubrir. Así que parece que tiene sentido seguir reflexionando sobre el asunto.

    Mesa redonda durante el primer Transmedia Living Lab (Madrid, 2011). Fuente: Camon

    Los que me conocen saben que me muevo de modo incesante entre la teoría y la práctica, la docencia, y el ejercicio profesional, el análisis y la creación: eso me permite combinar lo mejor de los dos mundos (algo que, como el on y el off, parece que tiende a fundirse, tal y como deseaba en este mismo blog Fernando Galindo hace un tiempo).
    Así, cuando se trata de reflexionar, lo hago a partir de un conocimiento directo del mundo en que vivimos, de “lo que pasa en la calle” (lo que puede traducirse en que “no cuento batallitas” o, si lo hago, soy consciente de ello y lo enuncio como una referencia histórica, que tampoco está mal eso de contextualizar). Me ocurre lo mismo cuando ejerzo como profesional: no me limito a hacer, ni a seguir el dictado de “hoy como ayer, mañana como hoy”, por los siglos de los siglos.
    Eso me lleva a hacerme preguntas que a algunos pueden parecerles extrañas por inusuales, o aparentemente poco prácticas. Yo prefiero tomármelo como aquel que investiga en ciencia básica, consciente de que por sí misma no tiene ninguna utilidad, pero que sin ella la ciencia aplicada no existiría.
    Y así es como llego a este post, preguntándome sobre los límites del transmedia. Estas narrativas, ¿tienen un final o pueden expandirse y crecer eternamente?
    Sabemos que hay narrativas monomedia que, como si de un replicante se tratara, nacen con fecha de finalización (que no de caducidad): tiene una duración determinada desde el mismo momento de su concepción. Probablemente el ejemplo más representativo de los últimos tiempos sea The Wire. Antes de empezar la andadura, David Simon, su creador, peleó con uñas y dientes por conseguir un acuerdo que le garantizara la producción de las cinco temporadas. Para él, la serie sólo tenía sentido si podía explorar las distintas facetas que se había planteado tratar (y si podía decir lo que quisiera al respecto, sin miedo a que le censuraran).
    También conocemos casos de narrativas monomedia que parecen inmortales, como por ejemplo la australiana Neighbours que (salvo algún parón) lleva en antena desde… 1985!!!
    Además, como suele decirse, la multiplicación de formatos y plataformas no hace más que expandir las posibilidades de crecimiento de un relato. Así que, visto el caso de (pongamos) Neighbours, deberíamos concluir que si lo transmediásemos, nos encontraríamos frente a una narrativa potencialmente infinita (¡Quién sabe si eterna!).
    Y sin embargo…


    Imagen del film Spider-Man (1977) Fuente: Nanopress.it

    Al inicio de este post señalaba que sí sabemos algunas cosas. Una de ellas es que toda narrativa es susceptible de ser transmediada. Hace bien poco nos lo recordaba en este espacio Roger Casas-Alatriste.
    También sabemos que, para lograr ese salto a la narrativa multiplataforma, podemos hacer precuelas, secuelas y spin-offs (anglicismo con el que se ha popularizado el término “serie derivada”).
    Como digo, hace tiempo que le vengo dando vueltas a la cuestión, y he detectado que esa potencial infinitud es, en realidad, una cuerda en la que el relato termina por estrangularse.
    Ya hace décadas que Stan Lee (¡Stan Lee!) tuvo que inventarse los “no premios” para reconocer la agudeza de aquellos lectores que detectaban errores e incongruencias en la cronología del creciente Universo Marvel. Y eso que en aquella época, Marvel era fundamentalmente mono-mediática. (Por favor olvidémonos de, por ejemplo, las adaptaciones cinematográficas de Spider-Man de la década de los 70).
    Otro caso, todavía más llamativo, es el de DC con sus universos paralelos, básicamente destinados a justificar errores narrativos: si Superman no podía estar en dos sitios a la vez, la cosa se resolvía explicando que el Superman de Tierra-2 había venido a Tierra-1 y por eso, durante un corto periodo de tiempo, en ese universo habían dos personajes idénticos.
    El recurso puede gustar más o menos, pero la cosa se desbocó cuando, aún utilizando ese artificio, aparecían incongruencias, lo que llevó a la creación de una Tierra-3 y… ¿Hace falta seguir? Resumámoslo con el conocido “es peor el remedio que la enfermedad”. Lo que, finalmente, llevaría a la creación de la maxi-serie Crisis en las Tierras Infinitas, una manera de poner el contador a cero a base de exterminar a diestro y siniestro.
    Y todo, ¿para qué? Para mantener la coherencia narrativa del Universo. ¡Pero a qué precio!
    Ejemplos no faltan. Los reboots (reinicio, sería su traducción al español) están a la orden del día. Es una manera de hacer borrón y cuenta nueva, pero eso también pasa factura.
    ¿Cómo se sienten los fans de Star Wars tras la reformulación de la saga? ¿Quién, si alguien, es capaz de validar lo canónico, y durante cuanto tiempo? Y, sobre todo… ¿podemos mantener el mismo nivel de engagement cuando sabemos que nada es para siempre, que cualquier decisión de una junta de directivos puede borrar de un plumazo esa narrativa en la que llevamos inmersos meses, cuando no años, de nuestras vidas?
    Porque no sólo están eliminando una parte del relato, de algún modo ¡están desautorizando nuestros recuerdos más queridos, nuestra memoria afectiva!
    Como he dicho, reflexionar únicamente en el plano teórico no me parece útil. De ahí que haya escogido citar ejemplos concretos, para ver qué les ha ocurrido y cómo han reaccionado.
    Una cosa más: parecía que tenía sentido la idea de que los relatos transmedia conservan mejor la coherencia si existe una persona que “controla” (dentro de lo posible) las diferentes piezas. Así se había dicho al hablar de Harry Potter o Indiana Jones. Pero, frente a universos en expansión, de dimensiones mucho mayores… ¿Sigue siendo aplicable la misma regla? ¿Funciona?
    La verdad es que creo que no. En este caso, la escalabilidad produce fenómenos inesperados o, en todo caso, incontrolables (entre ellos, la fanfiction). Enunciado de otro modo: el crecimiento de una narrativa transmedia tiende al caos.

    (NOTA: las imágenes que aparecen en este artículo son propiedad de sus respectivos autores y aparecen acogiéndose al derecho a cita).

  • Entrevista a Eva Patricia Fernández: Big Data, eje estratégico de la industria audiovisual

    Entrevistamos a Eva Fernández, doctora en Ciencias de la Información, fundadora de Creta Producciones, Profesora de la Universidad Rey Juan Carlos y colaboradora de Innovación Audiovisual. Eva publicó un libro titulado Big Data, eje estratégico de la industria audiovisual. Todos hemos escuchado el termino big data, pero, ¿sabemos realmente lo que es y cómo utilizarlo o pensamos que esto son cosas de los ingenieros y programadores? A estas alturas podemos decir que ya podemos aplicar los conocimientos del big data en el desarrollo de nuestra producción audiovisual, de hecho ya hay casos que todos conocemos y que han tenido un rotundo éxito, por supuesto, que aquí los vamos a analizar.

    Puedes escuchar la entrevista pinchando aquí.
    Ir a descargar

    [twitter-follow screen_name=’jaimelopezamor’ show_count=’yes’]

    [twitter-follow screen_name=’WeLoveBrandedC’ show_count=’yes’]

    [twitter-follow screen_name=’InnovacionAv’ show_count=’yes’]

  • Entrevista a Lau Delgado: Televisión sostenible o sueñan las productoras con narrativas transmedia

    Hablamos con Lau Delgado, profesor del grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona y colaborador del blog Innovación Audiovisual, de diferentes formas de amortizar los contenidos producidos más allá de las reemisiones. Lau nos da varias claves y también nos habla del florecimiento de muchas productoras transmedia que en muchas ocasiones tienen que lidiar con el desconocimiento de los clientes.

    Puedes escuchar la entrevista pinchando aquí.

    <a href=»http://www.ivoox.com/entrevista-a-lau-delgado-television-sostenible-o-suenan-audios-mp3_rf_16609470_1.html» title=»Entrevista a Lau Delgado: Televisión sostenible o sueñan las productoras con narrativas transmedia»>Ir a descargar</a>

     

    [twitter-follow screen_name=’jaimelopezamor’ show_count=’yes’]

    [twitter-follow screen_name=’WeLoveBrandedC’ show_count=’yes’]

    [twitter-follow screen_name=’InnovacionAv’ show_count=’yes’]

  • Dirigiendo branded content: Sánchez Arévalo

    Normalmente no suelo escribir de branded content. Aunque soy  fan de esta nueva forma de creación de contenidos para marcas hay gente mucho más experta que yo que escribe sobre ello en este mismo blog. Sin embargo hoy dedico este post para quien para mí es la figura revelación del branded content en España, sobre todo de la ficción en cine y teatro, Daniel Sánchez Arévalo.

    Es curioso que este profesional del guion y la dirección de cine lleva realizados en los últimos dos años cuatro proyectos de branded content, dos de cine y dos de teatro, y ningún proyecto propio de cine (su último estreno fue “La gran familia española” en 2013). Creo que ha encontrado la fórmula para seguir haciendo lo que más le gusta, contar con historias. Y lo consigue, y además de la mano de una marca, cosa que hace unos años a mi parecer sería prácticamente despreciada por cualquier cineasta en España.

    También hay otras motivaciones, como ha dicho el propio director en alguna rueda de prensa: “Está claro que pagan muy bien, y eso me da un colchón para luego invertir tiempo en  hacer mis propios proyectos”,  pero no sólo por eso.

    Como el propio director dice: “Yo solo me embarco en un proyecto de branded content si me dejan contar una historia. Es fundamental no intentar vender nada”.

    Además anima a las marcas a que sigan haciendo este tipo de acciones ya que es una forma “no solo de patrocinar cultura, sino de crear cultura.”. “Yo creo que eso refuerza su imagen de marca, sobre todo si te preocupas por hacer una buena obra audiovisual”.

    Y para muestra un botón.

    (más…)

  • No le digas a mi madre que soy Community Manager

    Chiste

    “Odio el término Community Manager. Me sugiere trabajo de aficionado” decía hace unos días un compañero que prefiere que nos llamemos Editores de Medios Sociales. Probablemente no haya otra profesión que haya conseguido tal nivel de descrédito en tan poco tiempo de existencia ¿Por qué? Pues seguramente por un exceso de expectativas y por la falta de profesionalidad de algunos de los CM que aún hoy están en el mercado. Pero los Community Managers o Editores de Medios Sociales o como queramos llamarlos son un puesto clave en muchas empresa y afortunadamente tienen un perfil cada vez más completo. Las ofertas de empleo de los grandes medios exigen para esa posición licenciados en periodismo, comunicación o publicidad, con dominio de gestión de todas las redes sociales, conocimiento de herramientas analíticas, edición de foto y vídeo, creatividad y, por supuesto, dominio del inglés. Aquí un ejemplo en esta oferta reciente de The Objective.

    (más…)

  • ¿Cuánto quieres pagar hoy por ir al cine?

    Pretender escribir un post sobre Big data en Innovación Audiovisual con los expertos que contamos en nuestras filas, como Eva Fernández, puede resultar cuanto menos un poco pretencioso, pero trataré de llevármelo a mí terreno para poder sentirme más cómodo.

    En las últimas semanas he podido leer dos noticias que me han llamado la atención: parece ser que, por fin, la industria del cine empieza a ponerse las pilas con las nuevas tecnologías, especialmente en un sector muy inmovilizado como es el de la exhibición. Hay que dejar claro que los exhibidores llevan más de cien años haciendo lo mismo, proyectar una peli (antes en 35mm, ahora en digital y, a veces, en 3D), como hace poco el CEO de Netflix, Red Hasting, decía: “los exhibidores no han innovado desde las palomitas”, aunque no sería justo quitarle el mérito de la introducción de los nachos con queso en las salas.

    (más…)

  • Entrevista a Paco Asensi: el infinito mundo de la animación

    Entrevistamos a Francisco Asensi, Responsable de Innovación en Negocio y Contenido de Tarkinia, y hablamos del sector audiovisual y su recuperación, de cómo las productoras independientes de animación encuentran su hueco en un sector dominado por los grandes estudios americanos, hablamos de las posibilidades transmedia de la animación y su monetización y de cómo el branded content es una muy buena fórmula dentro de este tipo de producciones.

    Puedes escuchar la entrevista pinchando aquí.

    Ir a descargar

    [twitter-follow screen_name=’jaimelopezamor’ show_count=’yes’]

    [twitter-follow screen_name=’WeLoveBrandedC’ show_count=’yes’]

    [twitter-follow screen_name=’InnovacionAv’ show_count=’yes’]

  • CUÉNTAME Y EL FLYBAR: UNA PRECUELA DEL METAVERSO

     

    A estas alturas,  quien tenga alguna vinculación con la industria del entretenimiento -especialmente con los videojuegos, realidad virtual, etc – habrá escuchado hablar e, incluso, hablado del “Metaverso” con cierta intensidad. Especialmente desde que el dúo virtualmente formado por Tim Sweeney, CEO de Epic Games y David Baszucki, CEO de Roblox están especialmente activos en conferencias, artículos y entrevistas, cada uno por su lado, poniendo en primera línea la idea de que una nueva forma de existir en el mundo digital toma una forma más profunda.

    La identidad, huella o sombra digital no es una novedad, ni es exactamente a lo que se refieren cuando hablan del metaverso. Ni tan siquiera la “identidad algorítmica”, esa especie de “persona” en términos de marketing, creada por los datos y sobre la que los algoritmos de Netflix, Amazon o Google trabajan para ofrecer recomendaciones y, en teoría, predecir nuestras decisiones, son los elementos clave del Metaverso. Estos términos aluden al impacto de nuestra interacción en la Red en nuestra vida en general y a la captación de datos de esa vida para su uso en los servicios electrónicos. El Metaverso es un lugar dónde crear una vida, por así decirlo. Una o diferentes vidas.Por supuesto que los datos también son claves y las transacciones electrónicas de todo tipo, pero la clave es la “existencia digital” espejo de nuestra existencia física.

    Hemos llegado aquí a través de diferentes oleadas y posibilidades tecnológicas. Nuestra vida digital comenzó a desarrollarse en el momento en el que comenzamos a conectarnos con asiduidad y a utilizar a la Red como una forma de comunicación habitual con conocidos, desconocidos, empresas, instituciones, a realizar cursos, obtener información, leer libros, ver películas y cualquier actividad que se nos pueda ocurrir en la que la conectividad tiene un papel. Eso es prácticamente casi todo lo que hacemos.

    En paralelo el videojuego ha ido desarrollándose desde la máquina de arcade del recreativo de la esquina, pasando por la introducción de la tecnología en el hogar (consolas, ordenadores personales, etc) hasta convertirse en el modelo de entretenimiento y narración de historias más inmersivo con el que podamos contar. La llegada de la conectividad a los videojuegos también los transformó. Llegó la era de los MMOs y los MMORPGs, los juegos multijugador on line. World Of Warcraft (2004) puede considerarse uno de los primeros en mostrar el potencial de lo que llamaríamos multiverso. Tal vez lo hayas jugado y sepas bien de lo que hablo. El contexto del juego permite la inmersión en la narrativas derivadas del universo de Warcraft dónde diversas razas pugnan por el dominio del resto, incluyendo el tradicional enfrentamiento entre orcos y humanos. WoW suponía entrar en un extenso mundo digital dónde más allá de combatir, crecer como guerrero o brujo, derrotar a grandes enemigos haciendo alianzas o clanes con otros jugadores, permitía simplemente viajar por ese universo, relacionarse, dedicarse a comprar y vender objetos virtuales en el mercado intra-game o directamente en las múltiples páginas no oficiales que permitían estas transacciones. Se convocaban bodas, fiestas, quedadas, etc WoW se convirtió en un icono cultural siendo a día de hoy todavía muy relevante como videojuego (qué sería de Blizzard sin este juego) y, aún más, también es una de las piezas a la base del desarrollo de los videojuegos competitivos llamado habitualmente “esports”.

    El caso de WoW ilustra muy bien cómo estos entornos de gaming se han ido absorviendo más y más algunas actividades digitales de aquí y de allá. ¿Puedes imaginarte un WoW dónde en las posadas y mercados además de comprar y vender los items del juego puedes hacer otro tipo de transacciones electrónicas? Ya sé que esto te va a traer a la mente el mundo de Ready Player One. Desde luego, la metáfora que supone la famosa novela de Ernest Cline (2011) con una exitosa adaptación al cine de Spielberg en 2018 es de lo más recurrente. Pero también juegos como No Man’s Sky, Space Citizen, por aludir a algunos que incluyen elementos muy al estilo de Ready Player One. En absoluto los únicos. De hecho aún no han aparecido los de los señores mencionados al principio: Sweeny y Baszucki, Fornite y Roblox respectivamente y que representan la vuelta de tuerca más actual y masiva de los últimos años en esta dirección.

    Pero ciertamente, antes fue Second Life. Second Life nació en esa convergencia entre los mundos en tres dimensiones de los videojuegos, la conectividad y el amanecer de las primeras redes sociales. Pero consiguió ser realmente ninguna de estas cosas. No era un videojuego como tal, carecía de propósito. Literalmente no podías “ganar”. Desde luego podías, si tenías recursos, construir cualquier cosa, casi al estilo de Minecraft o Roblox y transaccionar con la moneda del juego, el Linden. Escribo en pasado pero SL es una plataforma que sigue activa. Si abriste cuente en ella en pleno hype allá por 2005, lo más probable es que siga funcionando. Pero precisamente ese primer hype se disolvió y el interés se diluyó enormemente. Sin embargo, podría decirse que metaversos como Decentraland o SandBox comparten genética con aquella primera idea. Por cierto, esta primera oleada de mundos en 3D llamó la atención alguna personalidad del cine como es el caso de James Cameron que se unió al proyecto “Multiverse”, un generador de mundos virtuales en el que pensaba recrear los universos de películas como Avatar

    En 2011 Second Life ya no pasaba por su mejor momento, sin embargo la creación de mundos virtuales permanecía como una fórmula de comunicación y relación válida para marcas y medios. En aquél año nos juntamos, aparte de mi, Ignacio Gómez, entonces director de contenidos de RTVE Medios Interactivos, Juan Morali, que se encargaba del desarrollo transmedia de los productos de Ganga Producciones con Aitor Morrás a quién conocimos a través de Red.es quién aquél año apoyaba el Congreso sobre Metaversos que Aitor organizaba en Ibiza:

    Gracias a ese primer contacto y las sucesivas tormentas de ideas se nos ocurrió que para la nueva temporada de la serie “Cuéntame” podríamos desarrollar un metaverso que sería el Fly Bar – el bar que en aquella temporada abría Carlos Alcántara- al que podrían acudir los usuarios a escuchar en directo las sesiones de música de la época de los DJs de Radio 3 y a interactuar entre ellos. Aitor conocía diferentes plataformas de generación de metaversos y nos recomendó hablar con Sean Sweeney – curiosamente el apellido es el mismo que el del CEO de Epic Games- por entonces responsable de desarrollo de negocio de la empresa Sine Wave, mi homólogo dado el puesto que yo ocupaba en RTVE.

    Tras las pertinentes negociaciones, el proyecto tomó forma. No puedo decir que fuera sencillo defender este proyecto. Nacho Gómez y yo contábamos con la ventaja de que en nuestra unidad contábamos con superiores que nos dejaban hacer si creíamos en los proyectos y demostrábamos su utilidad. Mi misión particular, para variar, era conseguir la mayor reducción de costes posible. Pero teníamos que explicar el proyecto fuera de Medios interactivos y eso no era tan sencillo. Se quiso que fuera un proyecto llamativo para la serie, pero también y sobre todo para la radio. Por el lado de Ganga, Juan Morali se ocupaba de convencer dentro de su casa y conseguir la mayor involucración posible de la productora. El resto es historia. El FlyBar-Metaverso tomó forma y su lanzamiento fue un éxito. La cumbre fue la sesión “espejo” virtual y real de Ángel Carmona en el cierre de FICOD, el evento sobre contenidos digitales que organizaba aquellos años Red.es. Ángel pinchaba en directo en el evento, detrás tenía una pantalla dónde se veía el FlyBar virtual dónde se encontraba su avatar también pinchando. El efecto de estar simultáneamente en los dos mundos impactaba. Me encontraba delante de la mesa de Ángel físicamente y mi avatar podía verse en la pantalla más o menos en un lugar similar del metaverso.

    Con Aitor hablamos de muchas posibilidades que hoy en día, diez años después, toman fuerza en el metaverso. Por ejemplo lanzar nuestra propia moneda dentro del mundo virtual para que los usuarios pudieran canjearla por mejoras (skins, música, etc). Cuando Nacho contó el proyecto a nuestros colegas de la UER (Unión Europea de Radiodifusión) creo que hasta la gente de BBC se quedó un poco con la boca abierta. Y desde luego no lo hicimos todo nosotros. Ahí estaba el equipo de interactivos, incluida la gente de tecnología, la gente de radio, etc. En 2011 supimos lo que suponía poner en marcha un Metaverso completo.

    Hoy, como decía al principio, llevan la voz cantante plataformas como Roblox y Fornite, al menos de momento. Lo que hicimos entonces estaba aislado, no tenía conexiones con otros metaversos, era  un entorno cerrado. Creo que en el futuro la clave del éxito, o al menos una de ellas, tendrá que ver con la existencia de mundos abiertos, interoperables y, desde luego, sin perder el enfoque de videojuego, con propósito y de la interacción social. Recientemente Mark Zuckelberg comunicaba que el futuro de Facebook es el metaverso.

     

    Foto: Copyright RTVE. Usada con permiso

    Sigue a Francisco Asensi en Twitter

    Sigue a Innovación Audiovisual en Twitter