Hemos conseguido robarle unos minutos entre clases, talleres, encuentros internacionales y otras actividades a una de las personas que más sabe sobre cómo funciona la mente de los jugadores, o sea, la nuestra.
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Innovación Audiovisual y UNIR firman un acuerdo de colaboración y organizan el 15º Foro de Innovación Audiovisual
UNIR e Innovación Audiovisual firman un acuerdo de colaboración formativa en nuevos medios y nuevas narrativas
La Universidad Internacional de La Rioja y la Asociación Innovación Audiovisual han firmado un convenio de colaboración para promover la formación, el debate y la investigación de nuevos medios de comunicación.
Este convenio tiene como finalidad abrir una vía de debate en el que académicos y profesionales discutan y desarrollen foros y programas formativos sobre la transformación digital, la irrupción de nuevos canales y dispositivos, las nuevas narrativas, nuevos formatos y los cambios en los modelos de distribución en la industria audiovisual, de medios y contenidos.
En palabras de Eduardo Prádanos, fundador y presidente de Innovación Audiovisual, «estamos muy contentos de firmar este convenio con una entidad tan prestigiosa como la UNIR. Desde el primer momento que comenzamos a conversar nos dimos cuenta de que todos nos sentíamos muy cómodos y que era, sin duda, una alianza que va a traer muchas satisfacciones para todos».
José María Vázquez García-Peñuela, rector de la Universidad Internacional de la Rioja, ha señalado la importancia de este acuerdo para crear un foro en el que académicos y periodistas que reflexionen sobre el futuro de los medios. “Las organizaciones periodísticas y de contenidos buscan nuevos perfiles profesionales que sean capaces de adaptase a la velocidad que marca la innovación y los nuevos hábitos de consumo. Desde la universidad, tenemos que ser capaces de cubrir esa brecha entre lo que están demandado los medios de comunicación y la formación que estamos ofreciendo”.
Como punto de partida de esta colaboración, la Asociación Innovación Audiovisual celebrará su 15º foro en la sede madrileña de UNIR (calle Almansa 101) y abordará los desafíos de la radio en su transición a la era digital. En el contemporáneo ecosistema de pantallas cada vez más vinculado al consumo desde pantallas móviles y al vídeo como formato preferente, ¿cómo afronta la radio su transición al entorno digital? ¿En qué medida se ha visto afectada su naturaleza sonora al apoyar su narrativa en elementos visuales? ¿Cuáles son las estrategias y retos del audio para mantener su presencia y adaptar sus modelos de negocio al nuevo ecosistema?
Este 15º foro de Innovación Audiovisual se asoma a la industria del audio con una jornada que pretende exponer e ilustrar las principales apuestas impulsadas desde los medios sonoros para adaptar sus pautas de creación, consumo y distribución a los hábitos de consumo digital. Para ello, se atenderá a los avances desarrollados en tres de sus agentes más relevantes:
- Los operadores de radio hertziana: ¿cómo diseñan hoy los contenidos sonoros para su explotación en línea y a la carta? ¿Qué estrategias se ponen en marcha para que las señales analógicas “suenen” en smartphones y tabletas, convertidos en ‘transistores’ digitales? ¿Cuáles son los perfiles del profesional radiofónico para atender estos procesos?
Uno de los operadores que con más convicción afronta la migración al nuevo escenario es la Cadena COPE, cuyo director de programación ya explicó en nuestro blog las estrategias de su grupo para hacer presente el audio en la pantalla: la progresiva unificación de Internet, antena y RRSS, las notificaciones a través de sus apps o la transmisión vía Facebook Live de algunos programas. Javier Visiers expondrá en el Foro cuáles son las últimas innovaciones desarrolladas en COPE, primera cadena radiofónica en diseñar un bot para Messenger y que desde la actual temporada trabaja en la implantación de una redacción única para todas las plataformas de distribución sonora (radio, streaming, apps y redes sociales).
- Los operadores emergentes de audio: ¿quiénes son y cuál es la aportación de los nuevos actores de audio digital: creadores, distribuidores y agregadores de podcast? ¿Cuáles son sus estrategias de comercialización? ¿Y su modelo de negocio? ¿Está preparada la industria radiofónica para integrar sus propuestas?
Cuonda es una las plataformas de podcast que con más fuerza han irrumpido en el panorama del audio a la carta en español, no sólo por la selección de creadores y contenidos independientes y de calidad, sino porque —con el apoyo del Digital News Initiative Innovation Fund de Google— han implementado una plataforma de hosting con mediciones estandarizadas que acaba de ponerse en marcha. Ana Ormaechea explicará en el Foro cómo la nueva plataforma de Cuonda simplifica a los anunciantes la consulta de métricas y la compra de espacios publicitarios, y además facilita a los podcasters la distribución de sus episodios.
- Los analistas de contenidos: ¿cómo se analizan e identifican las nuevas demandas de producción y consumo en la radio musical? ¿Cuáles son las herramientas para diagnosticarlas? ¿Y las estrategias para innovar y desarrollar nuevos productos? ¿Qué desafíos representa el nuevo entorno de consumo para la consultoría y la investigación?
Know Media es la primera agencia especializad en consultoría de medios y contenidos para radio, televisión, Internet, medios digitales y plataformas musicales en los mercados de España y Latinoamérica: aplica y desarrolla soluciones innovadoras y exclusivas de investigación para la industria de los medios, el ocio y el entretenimiento. Su director, Raúl Domingo, describirá en el Foro cómo trabajan con la integración y el análisis de fuentes y datos en el nuevo entorno de consumo digital, en especial en el ámbito de la radio musical, identificando las pautas de atención y selección de los oyentes para ayudar a operadores y marcas a generar experiencias de conexión emocional que ayuden a mantener la vigencia y el interés de la radio.
El evento tendrá lugar el próximo 30 de noviembre, a partir de las 19.15h. La UNIR ya ha abierto la inscripción para el mismo en su web, siendo la entrada gratuita.
Sobre Innovación Audiovisual
Innovación Audiovisual es una asociación que se dedica a crear, difundir y promover iniciativas y contenidos innovadores dentro del sector audiovisual. Creación, producción, distribución, gestión de talento, tecnología, tendencias de consumo, cambios de comportamiento o nuevos medios son algunos de los temas sobre los que más de 90 profesionales nacionales o internacionales debaten, investigan y comparten experiencias.
Sobre UNIR
100% online, UNIR La Universidad en Internet tiene un modelo pedagógico propio con una metodología que permite desarrollar una formación de calidad y personalizada. Los alumnos reciben clases online en directo, se imparten más de 1.600 clases online semanalmente. El estudiante tiene un tutor que le acompaña y ayuda durante toda su carrera y dispone de un campus virtual con la tecnología más innovadora y los recursos académicos que necesita. En la actualidad UNIR cuenta con más de 27.000 alumnos, de los cuales 7.000 son internacionales, y 1.584 empleados (894 docentes e investigadores). Se imparten 15 Grados, 45 Másteres Universitarios, 37 Títulos Propios y 6 Estudios Avanzados. Fue aprobada oficialmente en el año 2009 y desde entonces se han graduado 38.900 estudiantes.
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La regla de oro del video para redes: Solo tienes 5 segundos para enganchar.
Es muy sabido que los primeros segundos de un vídeo para redes son claves. Pero lo llegan a ser tanto, que de ellos dependerá que te den una oportunidad o seas desechado de inmediato. Puedes haber trabajado una pieza redonda y maravillosa, pero si no convences en lo que dura un semáforo de peatones verde parpadeando, nadie lo va a ver ¿Te gustaría indagar un poco en los motivos que convierten estos 5 segundos son tan importantes?
La mayoría de la gente considera una mala práctica educativa entretener a los niños con el teléfono móvil, parece una opción fácil y segura para los padres. Pero en cambio los adultos, nos quedamos embobados continuamente en la pantalla de nuestro dispositivo y no le importa a nadie. En mi opinión, este efecto hipnótico lo produce al ser una gran arma de aprendizaje.
El cerebro humano tiene una gran curiosidad, que al mismo tiempo compite con la seguridad que le dan las zonas de confort. Es decir, le encanta viajar, pero le gusta mas la seguridad que le da el hogar. ¡Y… Tachan! Apareció la televisión, el cine. Generaciones embobadas ante la “caja tonta”. Nunca más lejos, el audiovisual es el arma más poderosa de aprendizaje que ha habido hasta el momento en la historia de la humanidad.
Un niño, con 30 minutos de YouTube, ha aprendido a hacer manualidades con plastilina, a cantar una canción que habla sobre la amistad, ha visto como es Japón y ha descubierto que debajo del mar también hay esponjas. Desde fuera vemos a un niño empanado con una pantalla de pocos centímetros cuadrados, pero la conexión con su cerebro es un catalizador de su imaginación que le permite entrar en una fiesta de los colores, de formas i de conceptos. Esta curiosidad se premia o se penaliza al largo de nuestra vida. Y con las redes sociales esta curiosidad ha sido alimentada hasta crear una bestia voraz en nuestro cerebro.
Esta bestia se nutre a base de cosas nuevas, cosas que nunca había visto, conceptos que mezclan lo visual con lo emocional i lo intelectual. Cuantas más capas mejor. Queremos un nuevo paisaje en la ventanilla, no queremos ver lo mismo de siempre. No queremos perder el tiempo viendo créditos y logos. No queremos volver a ver un video que ya hemos visto o que nos vendan cosas que ya hemos comprado. No queremos desperdiciar nuestro valioso tiempo en un bucle de conceptos iguales y vacuos. Y esto nuestro cerebro ya lo sabe en 5 segundos.
Es como hacer zapping, no necesitas más de 5 segundos para saber si te interesa un programa. La gran ventaja es que en el entorno digital, sabes que el espectador va empezar a ver tu contenido por el principio. Aprovecha estos 5 segundos con tus mejores armas, tus conceptos más potentes o tu mejor plano, solo después de haber enganchado tras este cortísimo espacio de tiempo, tendrás una oportunidad para que sea visto tu contenido.
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LA INTERACTIVIDAD RETRASARÁ ALGUNOS AÑOS LA MUERTE DE LA TELEVISIÓN CONVENCIONAL.

La Televisión ha sido una amante muy conservadora porque ha necesitado 70 años para cambiar DE VERDAD la relación que mantiene con su propio espectador. Ni la llegada del color (70´s) o de las grabaciones domésticas (80´s), ni la multiplicación de los soportes de distribución (90´s) o la televisión en movilidad (00´s) consiguieron cambios tan grandes como los actuales. La conjunción de Televisión con Internet es algo más que un caldero de botox para la vieja, asustada, artrítica y aún bastante querida Televisión convencional… La TV CONECTADA está cambiando por fin el paradigma de consumo entre el emisor y su receptor.
Otro modelo se ha puesto en marcha: el que va del poder del emisor al empoderamiento de su Audiencia. La aparición de Internet en la ecuación de los Media no es un cambio de baraja sino la construcción de un nuevo Gran Casino en el que los croupiers, las cartas, las reglas del juego, las fichas, las apuestas y los tahúres también son nuevos. Asi que ¡A jugar…!
Resumen: el mando está en el mando, y el mando está ahora en el móvil, la tablet, el PC, o la consola. El Streaming, el Video On Demand y sobre todo las plataformas OTT (Netflix, Amazon, Hulu, etc.) han puesto en manos de cada espectador las decisiones claves: elegir el qué, el cuándo, y el donde consumir su relato audiovisual. Un misil en la línea de flotación del modelo de negocio de la Televisión convencional que explica la gota malaya de su continua pérdida de audiencia. El negocio migra del Rating a las suscripciones. La televisión en abierto solamente consigue anclar con cierta fidelización a los espectadores mayores de 55 años; el resto navega inexorablemente hacia modos de consumo audiovisual más evolucionados. Antes que perseguir nuevas audiencias, ahora lo importante es retener y consolidar las que ya se tienen ganadas.
¿Es posible conseguirlo? Si, virando la atención hacia el nuevo espectador y ofertándole experiencias de consumo con Valor añadido. ¿Qué narices es la verdadera interactividad en Televisión?
- ¿Y si, mientras veo mi programa favorito, puedo opinar, votar, decidir, juzgar, compartir, condicionar, concursar, ganar, y comprar… y si puedo hacerlo desde mi móvil y HACERLO EN TIEMPO REAL?
- ¿Y si como espectador puedo decidir sobre las temáticas, el discurso, las tramas, el orden de la escaleta o, más aún, las acciones directas sobre los monigotes de la pantalla?
- Empoderar al espectador TV es rejuvenecerlo a él, literalmente, y resetear su vínculo con la Televisión que conoce, un medio de comunicación que sigue siendo, aún hoy, el más importante y decisivo para la información, entretenimiento y comunicación publicitaria del gran público.
Nosotros hemos tenido recientemente una experiencia inmersiva en algunas de las herramientas punteras en la Social TV. Un viaje asombroso, espectacular. Desde aquí vaticinamos buenos augurios para la TV INTERACTIVA.
Ahora estamos convencidos de que gracias a esta nueva herramienta la vieja Televisión vivirá aún algunos años de gloria suplementaria.
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La interactividad retrasará algunos años la muerte de la Televisión Convencional
La Televisión ha sido una amante muy conservadora porque ha necesitado 70 años para cambiar de verdad la relación que mantiene con su propio espectador. Ni la llegada del color (años 70) o de las grabaciones domésticas (80´s), ni la multiplicación de los soportes de distribución (90´s) o la televisión en movilidad (00´s) consiguieron cambios tan grandes como los actuales. La conjunción de Televisión con Internet es algo más que un caldero de botox para la vieja, asustada, artrítica y aún bastante querida Televisión convencional… La TV CONECTADA está cambiando por fin el paradigma de consumo entre el emisor y su receptor.
Otro modelo se ha puesto en marcha: el que va del poder del emisor al empoderamiento de su Audiencia. La aparición de Internet en la ecuación de los Media no es un cambio de baraja sino la construcción de un nuevo Gran Casino en el que los croupiers, las cartas, las reglas del juego, las fichas, las apuestas y los tahúres también son nuevos. Asi que ¡A jugar…!
Resumen: el mando está en el mando, y el mando está ahora en el móvil, la tablet, el PC, o la consola. El Streaming, el Video On Demand y sobre todo las plataformas OTT (Netflix, Amazon, Hulu, etc.) han puesto en manos de cada espectador las decisiones claves: elegir el qué, el cuándo, y el donde consumir su relato audiovisual. Un misil en la línea de flotación del modelo de negocio de la Televisión convencional que explica la gota malaya de su continua pérdida de audiencia. El negocio migra del Rating a las suscripciones. La televisión en abierto solamente consigue anclar con cierta fidelización a los espectadores mayores de 55 años; el resto navega inexorablemente hacia modos de consumo audiovisual más evolucionados. Antes que perseguir nuevas audiencias, ahora lo importante es retener y consolidar las que ya se tienen ganadas.
¿Es posible conseguirlo? Si, virando la atención hacia el nuevo espectador y ofertándole experiencias de consumo con Valor añadido. ¿Qué narices es la verdadera interactividad en Televisión?
- ¿Y si, mientras veo mi programa favorito, puedo opinar, votar, decidir, juzgar, compartir, condicionar, concursar, ganar, y comprar…? ¿Y si puedo hacerlo desde mi movil en Tiempo Real?
- ¿Y si como espectador puedo decidir sobre las temáticas, el discurso, las tramas, el orden de la escaleta o, más aún, las acciones directas sobre los monigotes de la pantalla?
- Empoderar al espectador TV es rejuvenecerlo a él, literalmente, y resetear su vínculo con la Televisión que conoce, un medio de comunicación que sigue siendo, aún hoy, el más importante y decisivo para la información, entretenimiento y comunicación publicitaria del gran público.
Nosotros hemos tenido recientemente una experiencia inmersiva en algunas de las herramientas punteras en la Social TV. Un viaje asombroso, espectacular. Desde aquí vaticinamos buenos augurios para la TV INTERACTIVA.
Ahora estamos convencidos de que gracias a esta nueva herramienta la vieja Televisión vivirá aún algunos años de gloria suplementaria.
Dicen que la Interactividad en Televisión es, ahora mismo, la propuesta tecnológica y narrativa más eficaz para que las emisoras clásicas retengan audiencia y, tal vez, algo más. Nuestras teles ya están maduras para interactuar con nosotros en tiempo real. La TV CONECTADA reúne lo mejor de los dos mundos (TV + Internet) y ofrece muchas opciones nuevas para crear una auténtica TELEVISIÓN PARTICIPATIVA. Su uso se extiende como una mancha de aceite por el mercado televisivo mundial y está llegando a España.
Otros ya se han adelantado. En un post reciente de Innovación Audiovisual Macu Jackson explicaba un caso de éxito, el de la serie de ficción SI FUERAS TU, distribuida actualmente por Playz la nueva plataforma digital de RTVE. Al final de cada capítulo los espectadores pueden votar en la aplicación de la plataforma y decidir parte de la trama del siguiente capítulo, cuyo guión y producción se ponen en marcha contra reloj a partir de esa votación de los fans de la serie. Una experiencia interactiva que tiene sus antecedentes en una ficción neozelandesa y en , Single Projects un dating de entretenimiento puro en el cable USA; ambos programas premiados con un Emmy en el 2015. Para nuestra Televisión pública, SI FUERAS TÚ está siendo una experiencia de notable éxito en la nueva plataforma digital.
Mientras tanto también asistimos a casos de éxito contrario. El pinchazo en las expectativas del rendimiento de CONECTA, la plataforma propia que A3Media diseñó y lanzó para sostener las interacciones de su audiencia, o la previsible debacle de ¿CÓMO LO VES?, el Opinashow que conduce/conducía Carlos Herrera en TVE, solo conseguirán retrasar algunos meses la llegada de la interacción a las televisiones españolas. Independientemente del desacierto en la creación y gestión de sus contenidos, estos dos casos padecieron de una importante limitación técnica en origen: ambos son/eran aplicaciones cuyos servidores no soportan altas tasas de interactividad, un problema que las plataformas punteras ya han solucionado a partir de una pura navegación por HTML5 y la utilización de grandes servidores externos, normalmente los de Amazon. Es solo cuestión de tiempo – y no será mucho- que tu móvil vibre al mismo tiempo que aparece un interface participativo en la pantalla de tu televisor y que ambos te provoquen con la misma propuesta de participación en los contenidos de tu programa favorito.
En poco tiempo la TV mundial será interactiva y, durante algún tiempo, volverá a sentirse adolescente.



Resumen: actualmente las principales referencias de plataformas y tecnologías para ejecutar Televisión Interactiva son:
- MEGAPHONE nacido de un trabajo de fin de grado como una aplicación interactuar con las grandes pantallas en los estadios USA y hoy presente en multitud de emisoras de TV de ese país. Es también el creador de “acciones” más dinámico y el actual lider en la implantación de interactividad en el mercado LATAM.
- iPOWOW, propuesta original de surferos australianos con fortaleza en la celebración de eventos de Gran Formato.
- TELESCOPE que presume, entre otros, de sus propuestas de acción interactiva a partir de los U.G.C.
- FLOWICS, plataforma con alguna presencia en latinoamérica y directmente enfocada al marketing digital y al trabajo con los contenidos captados en Redes Sociales.
Lo que enseñan los reels de estas cuatro empresas conforma un mapa muy completo de las aportaciones de valor que proporciona actualmente la interactividad en televisión: una conexión directa de las marcas con su audiencia. La Interactividad amplía las audiencias de las emisoras de TV, las mejora cualitativamente y, sobre todo, las mide en tiempo real. Ya no se trata de proponer en pantalla pequeñas acciones con una opción básica de voto bipolar; ahora las posibilidades de interacción se multiplican. Algunos programas cuentan con potenciómetros virtuales que miden en tiempo real el flow y los estados de ánimo de la audiencia respecto a los contenidos propuestos por los presentadores de la emisión. El retorno a plató de la interacción en tiempo real permite fabricar sobre la marcha contenidos a partir de grandes cuestiones movilizadoras de masas (política, ética, actualidad, etc.) o de tonterías para el entretenimiento mainstream. Atentos al ejemplo: ¿Afecta la música navideña a la salud mental de quien la escucha? Si, se puede hacer…
Otro camino para el ADS: Publicidad con esteroides. La interactividad puede revolucionar la comunicación publicitaria tal como la entendemos hoy. Los spots cobran vida nueva y vuelven a ser relevantes para la atención de la Audiencia porque incluyen en pleno anuncio propuestas de gamification o de Call To Action que saltan simultáneamente a nuestros móviles y que son altamente eficaces porque permiten suscribirse, conectar e incluso comprar en tiempo real sin más intermediario que tu smartphone.

Brillando en Latinoamérica.
Rápida y eficaz, la Interactividad está llegando al mercado de habla hispana con nuevos modelos de negocio y con mejores resultados aún que en su vecino del norte. México es el primer país latino en regularizar la implantación de la TDT. El proceso de digitalización está siendo un drama para el modelo tradicional de negocio de las principales emisoras mejicanas, que incluyen a Televisa, el mayor operador de contenidos audiovisuales en castellano.
Interesante el ejemplo de Azteca TV, el eterno segundo canal de Méjico. Adquirió la licencia de MEGAPHONE hace ahora justo un año, y lo hizo en exclusiva para arrebatarle una importante baza de marca a TELEVISA, su eterno rival. Estrenaron la plataforma con uno de sus formatos deportivos y lo hicieron con tanto éxito que un año después MEGAPHONE se ha hecho insustituible en 12 programas diferentes de la parrilla de TV AZTECA que ha consolidado importantes ampliaciones de sus datos de audiencia.
Las opciones son igual de útiles para las emisoras de Televisión de servicio público como para las netamente comerciales. El objetivo de la Televisión Pública es, o debería ser, añadir valor a la atención de su audiencia. El objetivo de la televisión comercial es poner precio a la atención de su audiencia. Para ambos casos la Interactividad ha demostrado ser una maravillosa herramienta tanto de participación como de conversión.
La Televisión Interactiva no es solo un valor añadido: son ingresos directos. Por eso son cada vez más frecuentes las marcas que buscan asociarse. Como se ha visto en otros países, el primero que acierte en la implementación navegará durante mucho tiempo con varios cuerpos de ventaja sobre sus competidores.
Ahora para los narradores el siguiente paso es la creación de Formatos propios que usen la interacción como motor central del relato. El proceso ya ha empezado con programas básicos pero eficaces. El reto no es difícil porque la herramienta unteractiva se presta rápido a movilizar al espectador más proactivo, el que pertenece a una comunidad de fans. Basta aplicar el potencial interactivo a los géneros que alimentan a las grandes comunidades de fans: el deporte, la ficción y los talent shows. El retorno está garantizado porque ellos se sentirán gratificados por la emisora.

PALABROS, PALABROS, PALABROS. Hemos jugado a adivinar conceptos de futuro para esta nueva realidad televisiva.
ESPECT-ACTORES. Le robo el concepto a Luismi Barral, mi sociólogo de cabecera. El término es tan preciso que parece de toda la vida. Según fuentes de MEGAPHONE en USA los espect-actores suponen una horquilla de 5-8% de la audiencia real de sus programas; en los países latinos parece que la ratio sube hasta un 8-12%. Cuidado con el dato: este porcentaje es un masa crítica sociológicamente mucho más significativa que la que proporcionan los contados y discutidos audímetros de Kantar Media.
PULL DATA. El gran valor añadido de las herramientas de interacción es proporcionar a sus emisoras y marcas patrocinadoras un auténtico tesoro : la Data de sus espectadores, con cuantitativos, data sociográfica – perfil, geolocalización, hábitos de consumo, etc- y, lo que es más interesantes para Marcas, datos reales de conversión. Y prácticamente en tiempo real. La interacción permite eliminar intermediarios y barreras en el oscuro negocio de la audimetría.

EL ÁGORA LÍQUIDA. El Relato ya no avanza en una sola dirección y el emisor se obliga a escuchar en tiempo real la respiración de sus espectadores. La audiencia deja de ser una tabla numérica de ratings y se convierte en un todo cambiante, segundo a segundo, que participa en los contenidos y respira opinión en tiempo real, condicionando las escaletas, los contenidos y su desarrollo en las emisiones en directo de la primera pantalla. Gracias a la Interacción, la TV CONECTADA se convierte en TV PARTICIPATIVA y amplía sus horizontes hacia la SOCIAL TV. Los creadores tienen que ampliar las capas de su relato y desarrollar nuevas habilidades y propuestas narrativas para alimentar de estímulos a esa masa de espectadores reactivos.
¿UNIVERSO INTRAMEDIA? ¿Qué tipo de Transmedia es éste de las interacciones que se embebe en el relato principal sin parasitarlo? En nuestra experiencia nos ha parecido más útil hablar de PANTALLA EXTENDIDA que de Segunda Pantalla. Aquí la arquitectura narrativa no se desarrolla ampliando periferias sino en profundidad, mirando capas.
INTERACTIVITY MANAGER. La creación de una línea específica de diálogo entre los contenidos de un programa y su audiencia necesitará de un nuevo perfil profesional especializado en optimizar el potencial de la herramienta. Los nuevos gestores, venidos generalmente del campo de los contenidos, tendrán que saber completar la escaleta con una línea de ítems y propuestas paralelas al relato previsto, pero, y esto es esencial, tambien tendrán que saber reaccionar en tiempo real con nuevas propuestas de contenidos interactivos, y ponerlas inmediatamente en pantalla, como permiten algunas de las plataformas citadas.
¿CUAL ES AHORA LA SEGUNDA PANTALLA? Con más de un 85% de penetración en el mercado, los smartphones deben dejar de ser el enemigo de la TV y convertirse en un aliado estratégico. Las mejores propuestas de interacción sitúan el terminal móvil en el centro de la operación, frente al televisor. Desde el punto de vista de la experiencia de un usuario, esta “pantalla extendida” puede convertirse fácilmente en la primera referencia de la audiencia más adicta.

¿cual es la segunda pantalla?
BONUS TRACK. Lo mejor de la anunciada muerte de la Televisión convencional es la vitalidad que tiene su larga agonía. Es posible que áun nos jubile a casi todos.
Photos by Pepelu, Megaphone, Tesco.
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eSports: el reto de construir una industria sólida y rentable
El fenómeno de los eSports no resulta ya un desconocido en la industria del entretenimiento. La cobertura que le han dedicado los medios en los dos últimos años y la frecuencia de eventos dedicados al particular – a alguno de los cuales me referiré más adelante – demuestran el enorme interés suscitado. No hace mucho que uno de nuestro foros monográficos de Innovación Audiovisual se ocupó del tema y a él me remito para quién desee tener una panorámica algo más amplia sobre algunos conceptos básicos del ecosistema de los eSports. El video integro del foro aquí.
Aunque ya no sea tan necesario incidir en la importancia y significado de los eSports en nuestro mercado, que son ya un fenómeno en continuo ascenso, si que lo parece abordar algunos aspectos que a menudo quedan ocultos por las grandes cifras que se divulgan por las consultoras especializadas creando una especie de «bosque que no deja ver el árbol». Además las reflexiones actuales van más encaminadas a afrontar – toda vez que el desarrollo de los eSports en nuestro país lo han convertido en uno de los mercados europeos más punteros- como los eSports se pueden convertir en una industria sólida y rentable especialmente cuando pensamos que los protagonistas de la futura rentabilidad serán las marcas y la inversión publicitaria más allá de los propios fans que consumen este tipo de contenidos y pagan por acceder a los recintos donde tiene lugar las grandes competiciones.
eSports, un término que lleva a confusión
A pesar de que el término eSports sea ampliamente conocido, se ha señalado por los expertos del sector que es un término que a menudo confunde a quienes no tienen un conocimiento más profundo del fenómeno. El término parece definitivamente asentado imponiéndose a otros como pudieran ser «videojuego competitivo» o «pro gaming». Sin embargo como señalaba recientemente en un evento organizado por la Asociación de Marketing de España Sergi Mesonero, responsable de comunicación de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), «el término eSports no significa nada específico, como el término deporte tampoco hace referencia a nada en particular». Efectivamente, debajo de ese término se sitúa una larga lista de videojuegos asociados a competiciones con diferente naturaleza, de la misma manera que el término «deporte» alude a un gran número de prácticas diferentes. Sergi indicaba que «no hay un fan de los eSports, como no lo hay del deporte en general». En eSports hay seguidores de competiciones de LoL (League of Legends), seguidores de Overwatch, seguidores de Counter Strike, etc Es posible que existan aficionados que, por ejemplo, sigan simultáneamente deportes como futbol y tenis. De la misma manera encontraremos en los eSports seguidores de más de una competición o videojuego pero sería extraño encontrar un «fan de todos los eSports». La relevancia de esta reflexión es que impacta en la visión del panorama que se pueda tener desde fuera a nivel de grandes números. Normalmente se divulgan cifras que comprenden el agregado de todo el fenómeno cuando lo más oportuno sería analizar competición por competición para tomar decisiones sobre cuál es el lugar más adecuado a explorar , por ejemplo, por una marca; analizar cuál es el número de seguidores de una competición concreta, la audiencia específica de esas competiciones, etc.
Las Telcos y grupos de medios, líderes en eSports.
Los movimientos realizados por las grandes empresas de telecomunicaciones y grupos medios en los dos últimos años las han posicionado como el gran impulsor del fenómeno de los eSports. Tanto Movistar, como Vodafone y Orange se han involucrado en los eSports profundamente, aplicando en cada caso estrategias particulares. Vodafone comenzó con la asociación con un equipo profesional, el G2, y con la puesta en marcha de formatos audiovisuales como es el caso de «Gamers». Por su lado Movistar ha querido poner en marcha un estrategia de amplio espectro. Por un lado cerró un acuerdo con una gran liga como es la ESL, para después lanzar un canal dedicado a los eSports y una web dedicada a la información sobre los eSports, movistaresports.com. Por otro lado ha puesto en marcha un equipo profesional, los Movistar Riders. El equipo o, más correctamente, el club, puesto que lo componen seis equipos dedicados a cada juego en el que compite Riders, reside en un Gaming Center. Un centro de alto rendimiento que es a la vez un centro de producción de contenidos totalmente equipado con plató, control de realización, etc lo que permite a Movistar alimentarse de forma permanente de nuevos contenidos más allá de las puras competiciones. Por su lado, Orange, tras la adquisición de una participación mayoritaria por parte de Mediapro de la LVP, llegó a un acuerdo con esta para poner en marcha la Superliga Orange como foco de su estrategia en esta línea. En el mencionado foro de Innovación Audiovisual, los tres responsables de estas estrategias en las tres grandes operadoras coincidían en señalar que es una apuesta definitiva más allá del marketing. Se trata por tanto de una apuesta por conquistar el corazón de nuevos clientes, acercando la marca a sus gustos de entretenimiento y también una exploración para innovar en el desarrollo de nuevos productos.
Siendo las operadoras el combustible que está impulsando a los eSports en nuestro país, uno de los retos, como señalaba Manuel Moreno, director general de ESL en España, en recientemente celebrado New Video Congress, es el de los contenidos. Manuel ponía el énfasis en que el mundo de los eSports «es un mundo lleno de historias que aún están por contar y que va más allá de la emisión de los competiciones en televisión o streaming»
Precisamente, una vez que un grupo del sector audiovisual como es Mediapro se ha involucrado de una forma profunda en este mundo, lo siguiente ha consistido en producir contenidos para televisión como es el caso de «Neox Games» para el canal Neox o de «eSports Generations» para Gol TV.
Otro caso interesante es el de Disney. Hace pocos días presentaba el formato C.R.A.K.S., un formato para la emisión en el canal Disney XD, cuya sorprendente novedad es que se trata de una serie de ficción transmedia vinculada al mundo de los eSports. Además de los episodios para el canal, incluye un videojuego vinculado a la trama de la serie y un canal en YouTube de videotutoriales sobre el juego. Uno de los personajes es un jugador del equipo Movistar Riders. Este formato es una prueba de hasta dónde podrían llegar los nuevos productos audiovisuales vinculados a los eSports que no tienen que ver con los contenidos específicos de las competiciones.
Aquí no se acaba el papel de una empresa como Disney en el mundo de los eSports. Disney ha realizado movimientos muy importantes en el sector. Adquirió una importante participación en la empresa BamTech, una filial tecnológica de la Major League of Baseball dedicada al streaming, para posteriormente invertir 300 millones de dólares en la adquisición de LoL a la empresa Riot, su propietaria. Recientemente ha invertido, a través de Disney Accelerator, en la empresa Axiomatic que es, a su vez, propietaria de uno de los equipos más importantes a nivel internacional: Team Liquid
Por otro lado, el canal Disney XD en los Estados Unidos incluye un bloque de contenidos bajo la marca D|XP dedicado exclusivamente a contenidos sobre eSports.
Tampoco hay que olvidar que la propia ESL es propiedad de un pujante grupo audiovisual sueco, Modern Times Group, propietario de numerosos canales de televisión en el Norte de Europa y también de la marca DreamHack organizadora de grandes Lan Parties dedicadas exclusivamente a los eSports, entre ellas DreamHack Valencia patrocinada por Movistar.
Últimamente, RTVE aprovechó la presentación de su nueva plataforma, Playz, para anunciar el nacimiento de su propia liga de eSports, la Clash Royal Champions League, en colaboración con ESL. Una noticia de la que me alegro personalmente tras mis frustrados intentos entre 2011 y 2013 por incorporar a los eSports en la oferta de la cadena en mi tiempo en la Corporación.
¿Tienen que ser reconocidos los eSports oficialmente como Deporte para ser sólidos?
El debate sobre el reconocimiento de los eSports como un deporte más nos acompaña desde hace años. Mi propio punto de vista particular ha evolucionado en este sentido hasta coincidir con el punto de vista mayoritario del sector en relación con este tema: no se necesita ese reconocimiento oficial. Es más, no se desea. Dejando a salvo el hecho de que, por supuesto, estamos hablando de deporte ya que se trata de una práctica que incluye de forma intensa capacidades físicas e intelectuales. ¿Por qué se rechaza esa oficialidad?. En primer lugar por la propia naturaleza de los distintos eSports. Se trata de videojuegos desarrollados por distintos estudios de desarrollo especializadas, propietarias de sus derechos industriales e intelectuales, que fijan cuál es la dinámica de ese juego en concreto, como se juega, cuáles son sus reglas y, por tanto, no se van a someter a autoridades externas, comités o federaciones, que intenten regular como se juega un juego a nivel competitivo. Es un entorno muy dinámico que se contrapone al funcionamiento y organización de los deportes tradicionales o no digitales. El simple hecho, por ejemplo, de la aparición de un nuevo héroe en el juego Overwatch hace algunos meses por decisión del propietario del juego, Blizzard, supone una especie de sacudida en todo el ecosistema de ese videojuego. Los equipos de pro gamers entrenar con el nuevo personaje, ver como afecta a sus tácticas de juego habituales, etc. El publisher del juego puede decidir también como serán las competiciones que se construyen sobre sus juegos. Por ejemplo Riot, propietario de League of Legends, decidió recientemente eliminar sus Challenger Series que constituían la segunda división de la competición entre otros cambios introducidos para 2018.
Por este motivo cuando han aparecido noticias acerca de introducir los eSports en próximos Juegos Olímpicos siempre que se trata de videojuegos que cumplan determinadas reglas, el sector agradece la invitación pero no siente la necesidad de estar presente en ese contexto. De hecho, para muchos, parece más bien que el COI no ha querido quedarse fuera del fenómeno sobre todo por su necesidad de conectar con audiencias jóvenes. Si la apuesta del COI es definitiva y seria el tiempo lo dirá.
Igualmente no se recibió en el sector con agrado, más bien lo contrario, el proyecto de ley del deporte de la Comunidad Autónoma de Canarias que pretendía incluir a los eSports en su seno. Finalmente el proyecto ha excluido a los eSports de su articulado, aunque parece que ha sido principalmente por las quejas de determinados sectores del deporte tradicional. A veces, pretender parecer que se está en la vanguardia sin tener toda la información provoca situaciones incómodas.
Mientras tanto, en el sector publicitario
Cabe preguntarse cómo está abordando el sector publicitario y los anunciantes su posible entrada en el mundo de los eSports. Hay marcas, dejando de lado a las operadoras de telecomunicaciones, que por su afinidad con el sector de los videojuegos en general no sólo han entrado en este mundo, sino que además se han convertido en protagonistas destacados. Es el caso de empresas de tecnología como Intel, Asus o Samsung. Pero el grupo de marcas que ya utilizan a los eSports como un canal más de comunicación incluyen a otros sectores, desde las bebidas (Coca-Cola, Red Bull, Monster) el cuidado personal (Guillette) y el sector del automóvil (Ford, Toyota, Honda). En nuestro mercado marcas de distribución como El Corte Inglés, Carrefour o MediaMarkt organizan torneos amateur con cierta regularidad en colaboración en algunos casos de las grandes ligas como LVP y ESL.
La importancia que sin duda van a tener los eSports en el sector de la publicidad digital queda reforzada por el interés que IAB, la principal asociación del sector publicitario digital, está poniendo en ello. Para demostrarlo, la próxima edición de su evento anual, el Festival Inspirational, incluirá un sala temática sobre los eSports. Más allá de eso, IAB ha comenzado a sondear al sector de los eSports y al publicitario digital para determinar áreas de trabajo de interés en las que enfocarse, todo ello en la búsqueda del impulso del sector publicitario digital en beneficio de los eSports.
Photo Credit: _benben Flickr via Compfight cc
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La pertinencia del Documental Sonoro en la radio actual
En una época convulsa como la actual, donde la inmediatez se exige «per se» en cualquier medio de comunicación, hemos caido en una forma de consumo informativo que en muchas ocasiones adolece de falta de rigor y contraste.
Las redes sociales han colaborado de manera soberbia en la democratización del mensaje noticioso y en muchas ocasiones ha servido para dar a conocer una noticia, buena o mala, mucho más rápidamente que los medios convencionales y (sin menoscabo de dichos medios) con el mismo rigor.
Sin embargo esta rapidez de difusión, esta «velocidad warp» de la noticia ha desplazado a un lado hasta dejar casi lvidado un género que permite a quien lo consume ampliar sus conocimientos sobre ese hecho noticioso hasta el punto de involucrarlo en el asunto.
Me refiero, por supuesto, al Documental Sonoro o Radiodocumental.
Como muy bien afirma Francisco Godinez, director del Centro de Producciones Radiofónicas de Argentina
«El documental sonoro es una forma de exploración radiofónica para poder decir que comunicar un tema de la realidad puede no ser solo con palabras y que no tiene que ser necesariamente aburrido. El documental sonoro amplía sus fronteras, permite potenciar el lenguaje radiofónico, experimentar. En ese camino de enriquecer la expresión del autor, se enriquece la escucha, y por ende la comunicación.»
La conjunción de elementos en un radiodocumental junto a las posibilidades creativas del género, dan lugar a productos radiofónicos en los que el oyente puede encontrar escenarios que dificilmente podrá encontrar en un informativo convencional, en una crónica o ni siquiera en una conexión en directo.
Las herramientas creativas, bien usadas por los productores del espacio, pueden aportar una serie de valores informativos que harán que el oyente pueda, no solo recibir adecuadamente la información que desa sobre un tema concreto, sino también información añadida, reseñas históricas, planteamientos que aporten sentido al hecho.
Si además sumamos a este concepto eminentemente sonoro del radiodocumental las posibilidades trasnmedia del medio radiofónico en el siglo XXI apoyado, por supuesto, en entornos web y su acceso desde dispositivos visuales (tablets, móviles…) junto a aplicaciones de georreferencia o incluso de realidad virtual, pueden dar como resultado una «acción inmersiva» del oyente en la noticia.

De todo esto se habla anualmente en SONODOC, el Foro de Documental Sonoro en Español que desde 2015 se celebra en diferentes países de América Latina.
Este año 2107 el foro SONODOC se desplaza a Chile, donde del 7 al 10 de noviembre se darán cita realizadores, productores y creadores en torno al documental sonoro.Estaremos atentos a los proyectos presentados y sobre todo a los paneles de discusión y formación que tendrán lugar en Santiago y Valparaiso.
Volviendo al viejo continente y más concretamente al Estado Español, la Escuela de Radio TEA FM de Zaragoza , que también trabaja desde hace varios años en el ámbito del Documental Radiofónico con su formato autodenominado «Híbridos Sonoros» prepara para la temporada 2017-2018 un curso dedicado al radiodocumental que junto a otro de producción sonora transmedia adentrará a los alumnos en las técnicas de creación sonora para la realización de formatos divulgativos e informativos documentales. En su web teafm.net se puede ampliar información sobre los contenidos de ambos cursos y sus fechas de celebración.
Excelentes iniciativas para recuperar la pausa y la reflexión sonora en unos tiempos excesivamente «inmediatos» para los oyentes.
IMAGEN: Ertzetik
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Construir marcas no es tarea fácil ni para todo el mundo
Simplificando mucho la idea básica de este post es: Cuando alguien necesite algo que nosotros ofrecemos que piense en nosotros. Y ese alguien además paga por nuestro producto y es feliz hemos resuelto la ecuación. Así de fácil. Así de innovador.

Hace 12 años intenté mi primera aventura empresarial, no salió. Hace 10 fue el segundo lanzamiento, Hace 4 años el tercero y ahora vamos a lanzar el 4º. 2 de ellas continúan, funcionan y la cuarta aventura esperamos que sea la definitiva….pero os aseguro que que ni mis hijos, ni mis hermanos…padres e íntimos amigos saben a que me dedico. Probablemente, el conjunto de clientes que tenemos, unos piensan que hacemos unas cosas y otros piensan que hacemos otras. El error… mío.
Construir marca tiene mucho que ver con hacer siempre lo mismo, con decir siempre lo mismo, con solucionar la misma necesidad, con trabajar constantemente en resolver los mismos problemas. Los mismos, no otros, los mismos, un día y otro con perseverancia. Si un día haces una cosa y al día siguiente otra, lo normal es que te acaben confundiendo con El Corte Inglés y nosotros no somos El Corte Inglés.
En este mundo de la Innovación Audiovisual hay gente con una capacidad increíble de saberse todos los nombres de películas, series, cortos, actores, directores, realizadores, especialistas, sonido, desarrolladores, animadores socioculturales…es sorprendente esa capacidad…todo esto no cabe en una parrilla donde podamos elegir la serie que ver, o la película que consumir o la app a descargar o el juego que comprar… y en este campo de batalla donde todos queremos capturar la atención de nuestros clientes… ¿Como diferenciarnos? ¿Como aportar valor? ¿Como encontrar el hueco donde entrar en la mente de nuestros clientes?
Veo amigos innovadores trabajando como mulas por sus proyectos intentando que sean un éxito, que se vendan aquellas cosas que producen y entregan con tanto cariño. Unos funcionan, otros.. en este blog escriben muchos genios innovadores que han lanzado proyectos increíbles. Varios de estos han llegado al mercado y se han quedado. ¿Que tienen en común? ¿Hay algo que hayan repetido unos y otros?
Me aventuro a concretar algunos aspectos.
1.- Saber con certeza lo que el cliente quiere, centrarse en ello y decirle como te llamas y que tu eres parte de la solución. Saber con certeza no es decir que el cliente quiere algo y que es su obligación comprarlo. Eso no funciona. Saber con certeza que el cliente quiere algo es eso, que lo quiere y nosotros lo sabemos con certeza. No es la primera vez que vamos al mercado con algo que intuimos que va a encantar y no pasamos de la primera página. Es tremendamente eficaz testar la idea con potenciales clientes, atrevernos a decirle si lo que nosotros ofrecemos es suficientemente bueno como para que él lo compre. Ahorra tiempo y mucho dinero.
2.- Ser constante, perseverante, firme, tenaz, terco, obstinado…porfiado. Todos los sinónimos son pocos. Si sabes lo que quiere tu cliente, si él sabe que tu eres parte de la solución, mantente en la idea, no cambies. Nosotros hacemos esto y somos los mejores. No cambies, evoluciona, hazlo mejor si quieres, pero no cambies. Si cambias, cambia de nombre y ten paciencia. Hay ideas que necesitan tiempo para madurar. Si sabes que lo que ofreces la gente lo quiere… ten paciencia.
3.- Relaciónate y relaciona tu marca con tu publico objetivo. Ellos son los que van a decir al mercado si vales o no. Si ya lo dicen… no dejes de agradecérselo. Las redes y un motivo para que se usen son la clave.
No intuir sino saber, ser constantes y mantener las relaciones en su sitio, no son grandes descubrimientos para la construcción de marca, hay investigaciones más profundas pero a mi son las que me duelen, las que más me cuestan y las que veo que cuestan más al común de los innovadores mortales.
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Grandes plataformas y pequeñas películas
Llevamos mucho escrito sobre Netflix y otras plataformas. También sobre cómo están cambiando el cine y su modelo de consumo y, especialmente, las enormes ventajas que esto tiene para el espectador. Pero pocas veces hemos fijado nuestra mirada en las películas y sobre todo en aquellas de producción más independiente o pequeñas.
Es evidente el desafío de Netflix con producciones como Okja (Bong Hoo-ho, 2017) donde en su estreno en Cannes revolucionó a la industria hasta tal punto que han cambiado las bases para que solo puedan competir películas con estreno cinematográfico asegurado. O producciones como las de Amazon Studios que son los primeros en ganar un Oscar de la Academia. ¿Pero qué pasa con el resto de las producciones, aquellas que no consiguen destacar tanto o ser la lanza de la polémica?
Esta semana se podía leer en el artículo de Borja Terán de La información, «Netflix: inversión en cine para el olvido«, cómo las películas que consiguen la entrada de Netflix solventan sus problemas económicos rápidamente pero aparecen unos daños colaterales: corta promoción e incluso ninguna en películas de perfil bajo y se pierde la visibilidad extra que tienen las películas en el recorrido por ventanas tradicionales; perder la posibilidad de acceder a premios y menor visibilidad para producciones españolas y nuevos realizadores.
La verdad es que, en su alegato, el periodista tiene grandes argumentos, pero nada que no estuviera pasando hasta ahora con la dictadura impuesta por los estudios. Hasta la irrupción de las plataformas (y se sigue manteniendo), las películas con mayor presencia en salas y por lo tanto con impacto mediático, eran los blockbuster, aquellas películas con una alta inversión en P&A (copias y publicidad) que copaban las salas en los primeros fines de semana de su estreno. Y la tendencia es acortar al máximo que permite la ley las ventanas de explotación, para poder saltar a otras ventanas y dejar hueco a un nuevo super estreno y evidentemente recuperar la inversión lo antes posible. Es cierto que aquí el impacto mediático es grande, pero se concentra en las semanas de su estreno y las películas más pequeñas, las independientes, de primeros realizadores y gran parte de la producción española (las no participada por las televisiones) debido a su falta de inversión en P&A quedaban olvidadas al ostracismo, esperando un golpe de suerte o que gracias al boca-oreja la película pudiera mantenerse.
Tampoco debemos de olvidar que Netflix y otras plataformas han ocupado el espacio natural que dejó libre el alquiler y venta de DVD para el cual también existían una serie de estrenos y de películas que empezaban su vida en estas ventanas, en su momento se ubicaban en las estanterías de los video clubs esperando ser descubiertas sin apenas promoción, hoy quedan insertadas en la parrilla de recomendaciones de las plataformas, esperando también ser descubiertas.
Es indudable que las nuevas plataformas nos han traído una serie enorme de comodidades y de oportunidades para el espectador. Pero también en cierta parte ha heredado alguno de los fallos del sistema tradicional, y es que al final todo se basa en el principio de Pareto, el 20% de los esfuerzos supone el 80% de los ingresos.
Imagen Jeffrey Smith
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