Para muchos no necesita presentación, para otros es el único skater que reconocen, lo que es cierto para todos es que Tony Hawk está considerado el «skater» más influyente de todos los tiempos. Durante los años 90 ganó la mayoría de las competiciones de este deporte en su modalidad de Half Pipe (rampa), inventó trucos hasta la fecha imposibles y convirtió un deporte urbano y “minoritario” en una tendencia mainstream que lleva influyendo en la moda y la publicidad desde entonces. Esta tendencia impactó en una generación de adolescentes pasando a considerarse un estilo de vida alternativo, una nueva tribu urbana (skaters) que tenía su propia música o forma de vestir.
Hawk se retiró oficialmente de las competiciones en 1999, hace ahora 15 años. Actualmente tiene 46 años y como la mayoría de las leyendas del deporte que alcanzan esta edad, uno esperaría que estuviera colaborando en su fundación, haciendo cameos en películas o dilapidando su fortuna en las Vegas junto a su novia modelo. En lugar de eso, a día de hoy no solo sigue siendo el skater más conocido, sino que sigue siendo uno de los deportistas más influyentes en las redes sociales con más de 6 millones de seguidores en Facebook, casi 4 millones en Twitter, 1,5 millones en Instagram y casi 186 millones de visualizaciones en su canal de Youtube (Theridechannel) con unos elevadísimos ratios de engagement en todas ellas. Evidentemente está lejos de los 100 millones en Facebook de Cristiano Ronaldo o de otros deportistas en activo (en su mayoría futbolistas cuya gestión de las redes sociales las llevan empresas especializadas), pero muy por encima de la mayoría de las leyendas de su época, incluyendo figuras de deportes mucho más masivos como el baloncesto o el baseball.
Se me ha echado el tiempo encima con asuntillos personales, impidiéndome escribir el post que tenía pensado, así que saco un tema de reflexión muy apropiado para estas fechas familiares y entrañables (más…)
En mi anterior artículo, con el que me estrenaba en Innovación Audiovisual quise hablar de formas disruptivas de llegar a las audiencias, de lo que viene y puede ser en un futuro cercano el lenguaje audiovisual. Y esta vez, quiero hablar de algo tan antiguo, pero tan vigente como la comercialización de contenidos a través de soporte móvil, el llamado VAS (Value Added Service) que lleva generando ingresos para la industria el entretenimiento y para las operadoras de Telecomunicaciones desde hace más de 20 años.Un sector, muchas veces oscuro y poco transparente, pero igualmente desconocido e injustamente tratado al que he dedicado una gran parte de mi carrera profesional y con el que sigo relacionado a día de hoy. Un negocio tan difícil de descifrar como rentable, que se considera maduro desde hace al menos una década, pero que puede tener aún un largo recorrido si sabe convertir en aliados aparentes dificultades como la hiperregulación, la aparición de nuevas tecnologías o la creciente competencia en el ámbito de la suscripción de contenidos.
En el año 2010 publiqué un artículo en “La Televisión en España. Informe 2010. UTECA” (La televisión ni se crea ni se destruye; se transforma. Pág. 317). En él destacaba la importancia que el teléfono móvil tiene en el sector audiovisual por varios motivos. Se trata del dispositivo más universal (Todo el mundo tiene uno), que permite una participación masiva, instantánea, democrática y segura de usuarios y audiencias. Constituye, además, el mejor canal para distribución de contenidos extremadamente segmentados de una forma cada vez más sofisticada, gracias a las mejoras en la velocidad de conexión, la generalización y extensión de las redes Wifi, 4G, 5G… Ya en aquel momento se hablaba de un inexorable declive de los servicios y fuentes de ingresos de las empresas dedicadas a su explotación. La realidad es que en estos años muchas de ellas han desaparecido, o han tenido que realizar reconversiones en sus actividades. Pero igualmente cierto es que la inmensa mayoría de las bondades que hacían de la comercialización mobilede contenidos un negocio atractivo, siguen vigentes, y siguen generando un mercado estimado de más de 100.000 millones de euros anuales en todo el mundo.
¿Qué es el VAS?.
Los llamados Value-Added Services, parten de una definición específica de un tipo de servicios prestados por terceros a operadoras de telecomunicaciones, que engloban varias categorías, hacen referencia a todos aquellas actividades no básicas (uso de llamadas de voz, mensajería persona a persona, consumo de datos) que oferta la operadora y, añaden un valor para el cliente (funcionalidades, servicios, contenidos…) y también para la Telco (monetización, aumento del valor percibido de su portfolio, branding…).
Dentro de los VAS existen diferentes verticales aunque los más populares son aquellos que facilitan la participación de usuarios y audiencias mediante modelos de votación, opinión o concursos, principalmente explotados en Medios de comunicación, y aquellos que ofertan una serie de contenidos exclusivos y segmentados a través de operadoras (históricamente), y en los últimos tiempos también por otros canales como los app stores, en modelos de suscripción.
Sobre los primeros, abordaré otro día un artículo más extenso y detallado pero sirva decir que supusieron una revolución en el medio audiovisual a raíz de su inclusión de forma activa en muchos programas de televisión y radio desde antes de acabar el pasado siglo. Transformaron, en cierta medida, la forma de hacer televisión. Dieron una voz instantánea a la audiencia que estaba siguiendo un evento en directo y democratizaron absolutamente la participación y el feedback instantáneo que una cadena o un programa podía obtener de sus espectadores/oyentes en tiempo real y de forma masiva. Introdujeron figuras como las votaciones, que catapultaron el formato reality; la moderación de opinión (a través de un Rolling en pantalla), auténtica precursora de las segundas pantallas y la incidencia de RR.SS. como Twitter en los directos de los mass media; o los concursos, que dieron a la gente la oportunidad de participar y ganar premios desde casa, y permitieron gamificar prácticamente toda la parrilla de televisión o radio de algunas cadenas, generando por el camino campañas de branding/engagement con sus audiencias. Además, hicieron ganar mucho dinero a Medios, operadoras de Telecomunicaciones y empresas que gestionaban y ofertaban estos servicios. Todo con único denominador común: La utilización del teléfono móvil como catalizador de la interacción entre emisor y audiencias. La lógica de mercado y sobre todo la evolución tecnológica minimizaron la importancia de estos servicios pero a día de hoy, 25 años después de su popularización, en nuestro país todavía podemos ver servicios de votaciones y concursos en medios de comunicación a través de sms o llamada.
En cuanto a los segundos, más centrados en los contenidos, tuvieron su eclosión en el lanzamiento de productos tan sencillos como tonos de llamada (los conocidos como Politonos), tonos de espera (llamados Ringback tones) o imágenes (Wallpapers) para colocar como fondo de pantalla en el teléfono móvil. Elementos de customización que constituyeron una auténtica revolución y elevaron de forma estratosférica las cuentas de resultados de incipientes empresas que, en algunas ocasiones multiplicaron su facturación por 10 de un ejercicio a otro. Este artículo de Xataka refleja a la perfección el ascenso del VAS a partir del politono y la suerte de compañías que a mitad de la década de los 2000 estaban generando ingresos del entorno de los 100 millones de euros con este negocio. Esta semilla plantó el posterior germen de lo que luego ha derivado en un mercado que, tomando el nombre de los servicios que prestan las operadoras VAS ha dado lugar a un modelo de negocio y un canal con grandes posibilidades para los creadores de contenidos, perfectamente alternativo y complementario a los actualmente utilizados (Media, OTTs, Internet).
Cría fama y échate a dormir.
Una vez descubierto el modelo, se abrió una carrera por encontrar contenidos cada vez más refinados, que añadieran un mayor valor al servicio prestado y, por lo tanto, permitieran una mejor monetización y llegar a un público más amplio. Pero al mismo tiempo, otra corriente comenzó a abrirse paso entre algunas de las empresas punteras del sector. Se dieron cuenta de que a la hora de generar ingreso, era tan importante (incluso más) la forma de captación que el contenido ofrecido. Por ello muchas optaron por ofrecer contenidos de baja o muy baja calidad y utilizar técnicas de captación de dudosa legalidad, cuando no directamente fraudulentas, para maximizar el beneficio a corto plazo sin pensar en una estrategia que les asegurara un recorrido lógico y sostenible para sus modelos de negocio. Se hizo lo que, en términos empresariales se conoce como descremar el mercado. Y los métodos eran tan numerosos como creativos: Utilización de redes de afiliación para generar mucho volumen de tráfico aunque de poca calidad, señuelos publicitarios en los que con pulsar un botón, o introducir tú número de teléfono se suscribía automáticamente a un servicio…
Las consecuencias de todo este “negocio” también eran previsibles: Aumento exponencial de las reclamaciones de usuarios, sensación de inseguridad jurídica, alarma social, presión sobre las operadoras de Telecomunicaciones, regulación y limitación del mercado, asfixia del mercado y agotamiento del modelo de negocio. Esta secuencia se ha ido repitiendo en la mayoría de países a donde las empresas que realizaban estas prácticas se fueron llevando su Know how. El negocio de la explotación de contenidos a través del canal mobile permite una gran escalabilidad e internacionalización, lo que puede ser una importante ventaja, como veremos más adelante, pero también facilita clonar las prácticas fraudulentas y llevárselas a otros países hasta que la regulación vuelva a impedir esos abusos.
Las operadoras, cooperadoras, en ocasiones, de este modelo dado que generaban un beneficio anual de varios millones de euros, también fueron las que decidieron ponerle fin, anteponiendo la seguridad y tranquilidad de sus usuarios al ingreso económico.
Un sector infravalorado
Las consecuencias de todo este proceso también fueron las esperadas. Mala fama para todo el sector, desaparición y fusión de muchas empresas y la sensación subyacente de que se trataba de un mundo para oportunistas y expertos en detectar y manejar las puertas traseras del marketing digital. Esa ha sido parte de su condena durante los últimos años. Una leyenda negra que no ha dejado ver otra realidad, la de profesionales y empresas que han construido un canal de comunicación alternativo con un alcance prácticamente global, una efectividad muy por encima de cualquier medio de comunicación tradicional y unas posibilidades de monetización con las que cualquier player soñaría.
Durante años la información alrededor del ya conocido como VAS se centró tanto en destacar las malas prácticas, las reclamaciones y las técnicas dudosas de captación que prácticamente nadie supo destacar que estamos ante el auténtico movimiento precursor de la segmentación de contenidos, que realizó la función de las apps y los app stores bastante antes de que se inventaran, y que fue el laboratorio donde se ensayó y perfeccionó el hábito de la microsuscripción a plataformas y contenidos concretos que hoy parece ser el futuro de la industria del entretenimiento.
Y mucho más que eso. Se trata de un sector que sigue contando con una ventana de oportunidad única que, por desconocimiento, o por simples prejuicios, las grandes empresas del sector audiovisual no han sabido ver:
Ofrece una cobertura mundial. Actualmente hay varios actores en este mercado con entrada inmediata en 30, 40, 50 países. Cuentan con acuerdos con varios centenares de operadoras de Telecomunicaciones y estructuras empresariales que les permiten lanzar un producto o contenido concreto en varios mercados de forma simultanea e internacionalizar su comercialización a una velocidad y eficiencia sin igual en ningún otro canal.
Permite varios modelos de negocio. Bien a través de pagos operador o carrier billing, lo que significa que, mediante un proceso muy sencillo y en un máximo de dos pasos, puedes pagar el contenido mediante la factura de tu teléfono móvil, sin necesidad de introducir tarjetas, registros o altas especiales. Bien mediante otros métodos de pago (stores de aplicaciones, pasarelas de pago, pago a través de sms, paypal…). El primero recibe la denominación B2O (Business to Operators) y el segundo D2C (Direct to consumer). Ambos son altamente efectivos, inmediatos y permiten una monetización continua e instantánea.
Trabaja, principalmente, bajo el modelo de suscripción, lo que asegura un flujo constante de dinero para ese contenido, un mayor ARPU (average revenue per user) y una vida de cliente más prolongada (LTV: Live Time Value). Resumiendo este modelo permite una mayor eficiencia en la monetización del contenido y durante un periodo mayor de tiempo.
Tanto el soporte (móvil) como el canal, favorecen el engagement con las audiencias, la innovación en la generación de nuevas historias y productos, la creación de un valor añadido para el cliente, y también para el emisor (De ahí su propio nombre) y la inclusión de elementos Transmedia y el enriquecimiento de la experiencia mediante las posibilidades que ofrece la tecnología.
Es el escenario ideal para probar innovaciones disruptivas en los contenidos como la Realidad Virtual, la Realidad Aumentada, las historias interactivas, la gamificación, la combinación de contenido con programas de fidelización, nuevos modelos de juegos, o la combinación de educación y entretenimiento infantil, por poner algunos ejemplos.
Tiene vías muy variadas de comercialización, a elección del player. Desde la captación pura mediante marketing digital a CPA (Cost per adquisition), CPE (Cost per engagement), o CPI (Cost per Installation), a acuerdos estratégicos con las Operadoras para que ofrezcan el producto a sus clientes de forma directa o indirecta, o la inclusión del mismo en los stores y mercados propios de fabricantes (Samsung o Huawei tienen sus propias stores y plataformas de contenidos y están abiertos a acuerdos para preinstalar en sus teléfonos productos y apps antes de entregárselos al usuario).
Soporta cualquier formato digital de contenido, desde las apps a una simple web, una plataforma de contenido o una red social de acceso restringido.
Abre el acceso a una audiencia internacional y mucho más masiva que cualquier medio de comunicación. A través de las Operadoras de Telecomunicaciones puedes acceder a los teléfonos móviles de todos sus usuarios lo que, en la práctica, quiere decir que tienes un canal directo con todos los habitantes de un país. A través de carriers y empresas con cobertura en varios países, puedes lanzar un contenido, de forma simultanea para varios cientos de millones de personas a la vez, sin realizar un excesivo desembolso en marketing, promoción e implantación.
Curación de contenidos
Lo descrito en el apartado anterior se refiere a ventajas desde el punto de vista operativo, comercial y de negocio, pero no entra en el que, en mi opinión, es el gran potencial del sector VAS, la gran joya que puede ofrecer a la industria del entretenimiento audiovisual: La curación de contenidos.
La época del politono y el wallpaper descubrió a los actores que en aquel momento estaban en este mercado, que con un contenido mínimamente atractivo, se podía activar y fidelizar a muchos usuarios. En aquel contexto, las limitaciones tecnológicas y lo incipiente de la actividad limitaban mucho la variedad, la riqueza de la oferta. Esa limitación hoy no existe, y podemos encontrar una multitud de verticales que conforman un catálogo de servicios y contenidos que pueden abarcar desde el humor a la música, del infantil al adulto o de los juegos al ámbito infotainment y educativo. Algunos de los segmentos más demandados y que forman parte de la oferta de las principales empresas VAS que lideran el mercado son:
Reading: Soluciones para lectura digital en soporte móvil o Tablet de libros, revista y cómics con amplios catálogos de títulos y un enriquecimiento de la experiencia mediante upgrades de alta calidad, animaciones y zoom en el caso de los comics o elementos interactivos en el de las revistas.
Infantil: Apuesta por contenidos asociados a licencias de las principales majors que combinen los juegos, con videos cortos y ejercicios educativos.
Entretenimiento. Plataformas de streaming de cine, series y videos de todo tipo.
Música. En streaming y bajo modelo de suscripción.
Healthcare, Belleza y Salud. Multitud de plataformas de contenidos de ejercicios, yoga, mindfulness, consejos de belleza, a través de videos y tutoriales.
Juegos de cualquier categoría y complejidad. Individuales o en plataformas gaming.
Humor. Videos, memes, juegos, textos, canciones.
Contenidos temáticos de una marca o IP con gran capacidad de convocatoria (equipos de fútbol, grupos musicales, personajes infantiles…)
Otros contenidos altamente segmentados, como noticias y alertas, el tiempo, fintech content, idiomas, dating…
Ejemplo de contenidos de calidad ofrecidos a través de VAS. (E-reader de comics digitales)
El VAS, desde el punto de vista del contenido ofrece un canal de distribución para industrias audiovisuales no explotado y poco valorado con una capacidad expansiva y con un alcance muy por encima de cualquiera de los actores tradicionales del sector.
Por motivos diversos, algunos ya explicados en el artículo, y principalmente referidos a la mala fama de las prácticas del sector y la percepción de que lo que prima es el contenido de baja calidad para exprimir el beneficio, los grandes grupos de comunicación, las productoras, cadenas y creadores de contenidos han vivido, en su mayoría, de espaldas a este negocio, lo que ha generado un perjuicio triple. Han perdido las operadoras de Telecomunicaciones y las empresas VAS una gran oportunidad de dotar de calidad y prestigio un mercado tocado por la duda y la falta de transparencia. También han perdido los creadores y medios audiovisuales un canal compatible con el suyo, efectivo, rentable y de gran alcance. Y por último, los grandes perjudicados han sido los usuarios que llevan 20 años demostrando que están dispuestos a pagar por contenidos correctos que satisfagan sus necesidades y aficiones de “nicho” , mucho antes de la avalancha de oferta de plataformas de streaming que invierten miles de millones anuales en generar productos que fidelicen.
Trajes a medida y bien medidos
Precisamente en la combinación de ese “Nicho”, la hipersegmentación y curación de contenidos para públicos muy concretos, estudiados, medidos e identificados, junto con una apuesta por la calidad en los contenidos y la transparencia en la adquisición y el marketing digital está el círculo virtuoso que garantiza un futuro muy rentable al sector VAS.
De ambas caras de esa moneda que da forma al círculo virtuoso depende su éxito: Para las empresas, la apuesta por la calidad ya es un elemento ineludible en la conformación de su catálogo de venta. Los creadores y grupos audiovisuales no pueden seguir obviando las posibilidades que ofrece el VAS. Ningún otro canal de distribución de contenidos en todo el mundo ofrece, además, una posibilidad de segmentación tan fina y una capacidad de medición de los resultados y cumplimiento de los KPIs tan exacta y fácil de trackear.
El CEO de una de las empresas que llevan trabajando el negocio VAS desde hace décadas afirma que la clave del éxito en este sector audiovisual no está en crear productos increíbles que generen una necesidad de consumo sino en localizar necesidades, aficiones, obsesiones por parte de los usuarios y acercarles el contenido que las satisfaga hecho a su medida.
Dentro de 10 años, probablemente seguiremos hablando de este canal. De la mejor o peor mezcla que hagan operadoras, empresas VAS y creadores de contenidos dependerá si lo hacemos en pasado o presente.
Es técnicamente Navidad, y este es mi primer post en este foro, así que permitidme hacer dos cosas típicas de estas fechas: una lista con lo más destacado que nos deja en 2014 el sector televisivo en el que trabajo y una carta a los Reyes Magos del Oriente Audiovisual, que algo nos traerán, aunque sea poco. Ni la recopilación ni la carta pretenden ser exhaustivas. Tengo una memoria similar a la del pez Dory, y me acordaré sólo de lo más reciente o de lo que más me ha marcado. Pero sobre todo, porque me gustaría ceñirme a un mundo que conozco bien y que merece más exposición: el mundo de los canales temáticos o de la televisión de pago, aunque esos términos hayan quedado obsoletos. El primero, por la invasión de canales especializados en abierto; el segundo, porque se queda corto llamar televisión de pago a una oferta audiovisual que incluye servicios clásicos de plataformas digitales, multipantallas, servicios de streaming, VOD o videotecas con títulos completos y no necesariamente de riguroso estreno y un largo etcéra de ofertas de contenido audiovisual que desborda las definiciones tradicionales.
Este es mi Top 10, no necesariamente en orden de importancia:
Yomvi Play: Para los que todavía no saben cómo termina Los Soprano, para nostálgicos de los dibujos animados de los 80 o para los que un viernes por la noche necesiten la enésima dosis de La princesa prometida. Si su hermano mayor Yomvi ha sido de lo mejor que le ha pasado a la tele de pago en nuestro país, el recién creado Play es el complemento perfecto.
El programa Cámara abierta 2.0 de TVE (uno de los referentes en innovación y cultura 2.0) entrevistaba ayer a Daniel Resnich (uno de los autores de este blog) para hablar, entre otras cosas, de qué es Innovación Audiovisual y el fenómeno Transmedia.
El programa puede verse haciendo clic aquí y el espacio dedicado a nosotros a partir del minuto 10.
Nadie duda ya del fenómeno Stranger Things. Sólo cuatro días después del estreno de su tercera temporada el mes pasado, Netflix declaraba que 40.7 millones de cuentas habían empezado a ver la temporada, y casi la mitad de estos la habían incluso terminado. Para los que no conozcan la serie, os la compararé con el final de la serie Juego de Tronos, que quizás sí os suena más, y que consiguió algo menos de la mitad (19.3 millones para ser exactos) en datos de audiencia, en la emisión de su último capítulo, de su última temporada.
Varios artículos han hablado ya de su gran éxito, y de cómo han sabido dar respuesta a la nostalgia de una generación que creció con Los Goonies, y a la demanda de las nuevas generaciones hambrientas de contenidos frescos y de calidad.
Pero hoy os recopilo una serie de extraños contenidos de la serie, que expanden su universo en diferentes medios, y más en concreto, de aquellos relacionados con la realidad extendida (término paraguas para referirnos a la realidad virtual, la realidad aumentada y la realidad mixta).
Algunos extraños contenidos transmedia de Stranger Things
Stranger Things experimentó desde sus principios con contenidos extra que enriquecían su universo transmedia. Y no, no me refiero a los cada vez más comunes shows que se emiten tras la serie, a veces en formato documental (como en Juego de Tronos) otras en formato entrevista (como los de Walking Dead, o el propio de esta serie llamado “Beyond Stranger Things”. Me refiero a expansiones como Mentes Peligrosas, una precuela en forma de novela que nos cuenta la historia de la madre de Ce, una de las protagonistas de la serie.
Otro ejemplo de formato usado para el universo de Stranger Things, como era de esperar para la época en la que está ambientada, es el videojuego.
Apostando por la estética retro, con gráficos típicos de las consolas de 8 bit, en la 2a temporada se lanzó un minijuego RPG para móvil en perspectiva isométrica que ofrecía 10 horas de juego, 30 misiones y seis mazmorras para explorar.
Stranger Things The Game. Crédito imagen Steam Store
Para la tercera temporada, con la misma propuesta visual pero en 16 bit, el juego pasa a plataformas mayores como Playstation4, Xbox One, Nintendo Switch o PC. A nivel de contenido, se retrata como una versión “jugable” de la temporada, capítulo a capítulo. Su principal atractivo es que nos permite explorar ciertas localizaciones emblemáticas de la historia, como el Starcourt Mall. Una adaptación que ha gustado mucho a los fans, y que es obra, en ambos casos, del estudio BonusXP.
Experiencias de marca con Stranger Things
Interesante es también su colaboración creando contenidos con otras marcas, como por ejemplo recreando el salón de la casa de los Byers junto con IKEA, o el descubrimiento de una playlist de canciones asociadas a cada personaje que venía determinado por el análisis de tu historial musical en Spotify.
Sabiendo aprovecharse con éxito de los “viejos medios”, me llamó especialmente la atención la acción de marketing de Netflix España para la promoción de la segunda temporada, que consistió en la creación de una página de teletexto en los canales de televisión Telecinco y Cuatro, que desvelaba detalles de la temporada antes de su estreno, llamada «Los Archivos de Hawkins».
De hecho, este tipo de cruces entre ficción y realidad ya han ocurrido también en el estreno de la tercera temporada, con marcas como Coca-Cola relanzando una versión de su bebida de 1985, o Burger King vendiendo hamburguesas del “Revés”, literalmente.
Pero vamos al lío, crucemos el portal juntos y os llevaré en los siguientes párrafos a explorar el mundo de Upside Down y a explorar el uso que ha hecho esta serie de tecnologías inmersivas como la realidad virtual o la realidad aumentada.
La realidad extendida de Stranger Things
El 4 de agosto de 2016, Netflix publicaba en su canal de Youtube el siguiente vídeo 360:
Esta experiencia conseguía a través de las luces, sonidos, y movimientos de objetos, orientar nuestra mirada y conducirnos hacia el epicentro de una situación, sentirnos inmersos en el universo de Stranger Things y hacernos vivir una de las escenas más icónicas y claves de la serie.
También existe una versión de esta experiencia de realidad virtual con 6 grados de libertad que nos permite andar en la habitación y apuntar a diferentes partes de la estancia para iluminarla con nuestra linterna. Incluso nos permite coger un teléfono que suena en la distancia con una inesperada alerta que nos pone en sobre aviso de un peligro a nuestra espalda…Solo diré que es genial tener 360 grados para girarse…¡y no querer hacerlo!
Precisamente sus protagonistas no tuvieron que fingir su miedo ante un escenario de croma, ya que pudieron probar esta experiencia de realidad virtual en sus propias carnes y nosotros podemos ver sus reacciones en este otro contenido adicional de la serie.
En octubre de 2017, y con motivo del estreno de la segunda temporada coincidiendo con la festividad de halloween, Shazam, Netflix y Snapchat se aliaron para crear un portal de realidad aumentada al mundo de Stranger Things que se abría al detectar el tema principal de la serie, dentro de la aplicación de Snapchat. Dentro de este mundo teníamos que buscar diferentes huevos de pascua al interactuar con ciertos objetos. Pero tranquilos, si la cosa se ponía fea “al otro lado”, podíamos volver a cruzar la puerta hacia nuestra realidad.
Facebook tampoco quería perderse la fiesta de la realidad aumentada y sorprendió con una serie de filtros que traían lo mejor (y lo peor) del mundo «del revés» a nuestras cabezas.
Para esta tercera temporada, se utilizó una experiencia geolocalizada, en la que los fans de los Chicago Cubs o los Atlanta Braves pudieron disfrutar de una experiencia única en el estadio Wrigley Field, que vio su nombre mutado mientras una extraña criatura irrumpía en su marquesina. Por su puesto, sin nuestra app de Snapchat, y sin estar frente al estadio, no podíamos verlo, pero os dejo unos gifs para que veáis el efecto. El plus de esta experiencia es que te permitía personalizarla poniendo tu nombre en los rótulos antes de la entrada del demogorgon.
Crédito: Adario Strange/Next Reality
Por otra parte, y mediante mucha indagación hemos descubierto una acción en el canal de Youtube de Netflix Asia, que nos permitía directamente desde el anuncio, hacernos una foto dentro del mundo de Stranger Things, utilizando un filtro de realidad aumentada que cambiaba el entorno a nuestro alrededor cuando activábamos la cámara frontal.
Encontramos el link secreto que activa la promoción en un tráiler de Youtube, pero lamentablemente esta función sólo funciona a través de la aplicación móvil de YouTube, y esa aplicación móvil debe abrirse en un iPhone o iPad. Yo no fui de las afortunadas, pero si cumplís esos requisitos, aquí tenéis el link.
Por otro lado, en el periódicoThe New York Times podíamos encontrar también unos extraños anuncios. En uno de ellos se anunciaba el centro comercial Starcourt, un sitio clave de la temporada 3 de la serie. A través de la tecnología de Google Lens y su reconocimiento de imágenes, el anuncio cobraba vida y nos traía unos pequeños adelantos de acontecimientos que tendrían lugar posteriormente en la temporada. El bloguero especializado en realidad aumentada Emiliusvgs lo retrataba así en su Instagram:
Por último, parece ser que próximamente podremos traer el extraño mundo de Upside Down a nuestra realidad con el juego de realidad aumentada para móviles que está siendo desarrollado por Next Games y previsto para lanzarse en 2020.
Póster oficial del juego de AR Stranger Things
Basado en la geolocalización, al estilo Pokemon Go o Wizards United de Harry Potter, esta apuesta podría ser una gran oportunidad para permitir que otras marcas compartan las sinergias que traiga el mundo de Stranger Things.
¿Game Over?
Aquí termina (por ahora) el análisis de los contenidos inmersivos de Stranger Things 3, pues creo firmemente que seguirá expandiendo su universo transmedia con diferentes contenidos y propuestas innovadoras.
Y lo mejor de las producciones transmedia os lo puedo ilustrar con un fragmento de este último capítulo de la temporada. No lo veáis si no estáis al día con la serie! O dicho en palabras más modernas…
alerta spoiler!
Y con este guiño final, esperamos una historia interminable que seguirá contándonos las aventuras de Ce, y todos los demás extraños compañeros del mundo de Stranger Things.
EEE (easter egg exclusivo!):
Si queréis vivir el universo de Stranger Things sin gafas de realidad virtual de por medio, os contaré un pequeño secreto.
Si vais a Londres en los próximos meses, la compañía Secret Cinema ha abierto un “portal” secreto en que podréis entrar…si os atrevéis, chickens.
Crédito de la imagen destacada a la artista Randee Galaxies.
Todos buscamos el afamado engagement. Storytellers, marketeros, educadores… Todos los creadores de contenidos, sea cual sea su fin, buscamos que lleguen a nuestros usuarios, que los disfruten, que los recorran, que les saquen partido.
Este post es un experimento. No vamos a hablar (mucho) del engagement. Vamos a experimentarlo. Y vamos a usar un poco de storytelling para vivirlo en nuestras propias carnes.
Como buena pieza de una experiencia transmedia, este post debería ser capaz de tener sentido en sí mismo, y ofrecer un aprendizaje independiente. Así que parémonos a analizar la Escalera del Engagement de Forrester
El bandolerismo, tal y como todos lo conocemos, ha existido en España desde siglos atrás. No en vano, ya desde el Siglo I a. C., un lugar clásico para bandoleros y salteadores de caminos era Sierra Morena, llegando incluso a acuñarse en su momento en el argot popular aquello de «a robar, a Sierra Morena».
Pues el váyase «a robar a Sierra Morena» lo han entonado esta vez los poderes legislativo y judicial en nuestro país -Gobierno y Jueces- y lo han hecho frente a los que durante tiempo, y de manera impune, compartieron o auspiciaron que otros compartieran, sin autorización de sus legítimos titulares, contenidos audiovisuales en Internet. (más…)
Dentro de cuatro días, en un muy cinematográfico viernes 13, dará comienzo la vigésimo primera edición del Festival de Málaga de cine en español. Así que permitidme que hoy haga un poco de patria chica y dedique este artículo a hablar de mi ciudad, de mi festival y de las cosas novedosas que se están haciendo en él.
Lo primero que llama la atención es que desde el año pasado el festival cambia su nombre y filosofía pasando de ser un evento de “cine español” a uno de “cine en español”. Esto es, que la competición se ha abierto a películas de todos los países de habla hispana. Esta medida le hace perder singularidad ( puesto que era el único dedicado en exclusiva al cine patrio mientras que ya existen planteamientos similares al actual, como el Festival de cine Iberoamericano de Huelva); y, sin embargo, también le abre un amplio abanico de candidatas a la sección oficial. Porque no nos engañemos, la selección a concurso es a día del hoy el gran problema del Festival de Málaga.
Sin opciones de atraer a las grandes producciones españolas, que van a festivales de primerísimo nivel o se estrenan a lo Hollywood en la Gran Vía madrileña, y alejados ya de una primera época de clara vocación por el cine más comercial, Málaga intenta hacerse respetar como festival mixto, en donde caben las propuestas de autor y las de gran público. El problema es que ni en uno ni en otro caladero acaba por pescar los bocados más suculentos del siempre turbulento cine español. En las últimas ediciones se nota una firme apuesta (casi obligatoria, se diría) por las operas primas, el intentar descubrir talento y mantener la siempre fiel relación del público malagueño con la comedia. Pero como todo esto no parece ser suficiente, se busca en la inclusión del cine Sudamericano esa tabla de salvación que termine de dar personalidad propia y enjundia al festival. El año pasado no se consiguió por culpa de una floja selección, esperemos que en esta ocasión cambien las tornas.
No obstante, y en contra de lo que cabría esperar, los organizadores no centran todos sus esfuerzos únicamente en cuidar y mejorar las distintas secciones oficiales a concurso. Mientras éstas encuentran su sitio, el Festival se expande por otras vertientes y apuesta por un crecimiento variado, transversal y con mirada a todos los ámbitos del sector. Un planteamiento casi transmedia, se podría decir, que está dando buenos frutos. Málaga está siendo pionera en varios aspectos que hacen que no sólo el Festival gane peso y calado sino que esté presente más allá de los nueve días que dura el concurso.
De entre todas esas acciones, cabe destacar las siguientes:
MAF (Málaga de Festival): las dos semanas previas al concurso la ciudad acoge más de 150 actividades culturales con el nexo común de estar relacionadas de una forma u otra con el mundo del cine. Aquí caben desde exposiciones a conciertos, de teatro a coloquios, de rutas temáticas a danza… En el MAF colaboran activamente la Universidad, museos como el Pompidou, el Picasso o el Carmen Thyssen, la Diputación y el Ayuntamiento, etc. Una iniciativa que se celebra desde hace unos cuantos años ya y que sirve para que toda Málaga caliente motores y se cree el ambiente perfecto de cara a la semana del festival de cine.
ScreenTV: lejos de dejar de lado a la ficción en televisión, el festival ha sabido darle su sitio propio con un evento diferenciado que se celebra en otras fechas y que no compite con el cine, sino que convive con él. Mientras un festival de primer orden como el de Cannes está celebrando estos días la primera edición de un evento similar, en Málaga ya vamos por la quinta edición de un acontecimiento consolidado y que cada vez acoge más estrenos nacionales e internacionales en España, que cuenta con la participación en diversos actos de creadores y protagonistas de las series con más seguimiento y en el que las cadenas colaboran de muy buen grado.
MOSMA (Movie Score Málaga): otro evento separado pero complementario, en este caso centrado en la música del audiovisual y con vocación más internacional. La que será su tercera edición llegará en verano y llenará de bandas sonoras los auditorios, teatros y calles de la ciudad. La ventaja de ser un evento tan específico es que son muchos los compositores internacionales que participan en él, dotándole de un peso específico muy interesante.
Cinema Cocina: una sección más lúdica del festival, centrada en vincular gastronomía y cine. Bajo este paraguas podemos encontrar tanto estrenos de documentales sobre grandes chefs a eventos como el gastroweekend o una zona de foodtrucks instalada en una céntrica plaza de la ciudad durante el festival, pasando por experiencias mixtas compuestas de proyección más degustación o cata posterior.
MAFIZ (Málaga Festival Industry Zone): el área de negocio del festival da este año un salto cualitativo importante tras estar desaparecida en las últimas ediciones. Del tradicional mercado de industria que acompaña a la trastienda de todos los festivales, se pasa a un proyecto más complejo y ambicioso compuesto, a su vez, de varias ramas:
– Málaga Festival Fund & Co-production event: 4 días de encuentros entre productores europeos y sudamericanos orientado a la búsqueda de proyectos para coproducción internacional. Se pretende conectar el talento joven latino con las posibilidades de financiación europeas.
– Latinamerican Focus: 2 días dedicados a un país invitado, en esta ocasión Brasil, para que sus productores contacten con distribuidores y agentes tanto españoles como del resto de Europa en busca de acuerdos de compra, exhibición o coproducción de sus obras y proyectos.
– Spanish Screenings: el mercado de compra de las películas que conforman las distintas secciones del festival.
– Málaga Docs: dos días dedicados a la reflexión en torno al género documental con expertos internacionales.
– Málaga Work in progress: espacio de negocio dedicado a impulsar la financiación de obras en fase de posproducción. Una mano tendida al cine más independiente para que pueda encontrar la manera de hacerse realidad y exhibirse en salas comerciales.
– Málaga Talent: iniciativa de nuevo cuño impulsada por Antonio Banderas, en la que 20 jóvenes promesas del cine iberoamericano conviven y reciben u impulso a sus carreras. Incluye masterclass con directores del renombre de Guillermo del Toro, eventos de networking, case studies formativos y encuentros con la prensa.
Si a todos estos eventos le unimos una cobertura multimedia que cada año va a más y que incluye una web TV, un canal de radio online, un diario en papel y la constante presencia en RRSS, no es difícil concluir que el Festival de Málaga está consiguiendo convertirse en un evento orgánico y multidisciplinar como pocos dentro de su campo de actuación.
Ejemplos como las polémicas con el veto a Netflix en Cannes o la inclusión de series de Movistar+ en San Sebastián dejan claro que el mundo de los festivales de cine, tal y como sucede con el resto del sector audiovisual, está cambiando. En el proceso de adaptación unos caerán estrepitosamente y otros subirán con fuerza. Málaga, parece estar preparándose para lo segundo más que temiendo lo primero.
La llegada de internet ha propiciado la aparición de un nuevo ecosistema de medios digitales, que se han unido a los medios hasta ahora tradicionales como TV, medios impresos, soportes exteriores o radio. Paralelamente, hemos visto la popularización de modelos publicitarios basados en la no-interrupción, estrechamente unidos a la dilución de la línea que separa a marcas y medios en creación y distribución de contenido. Existen ahora nuevas formas de comunicar y nuevas plataformas dónde comunicar, lo cual ha traído consigo nuevos modelos narrativos. El Branded Content y el Transmedia Storytelling son el nuevo estandarte en estrategias de comunicación –no sólo digitales- por lo que están redefiniendo la industria audiovisual y publicitaria. Por consiguiente, también están redefiniendo a profesionales y usuarios en la forma de consumir contenido a través de distintos medios y canales.(más…)