Efecto Kinect 2.0

Cuando no levantaba menos de un palmo del suelo, surgió un «cacharro» que revolucionó la vida diaria de los niños. Un elemento de deseo tal que nos hizo plantearnos ser buenos niños durante todo un año para que los reyes magos nos regalaran la Super Nintendo. Las consolas, ¡qué gran invento!

Con las primeras consolas empezó el despegue de un negocio que recaudaría millones de dólares y cuyo éxito salpicaría de forma casi inmediata a grandes compañías de otros sectores del ocio y el entretenimiento.

Los videojuegos, sus gráficos y sus historias, crearon un nuevo canal de comunicación, un nuevo lugar de encuentro donde el usuario participa activamente, donde la relación medio-receptor se modifica hasta lograr altos niveles de interacción e implicación. Mientras se siguen perdiendo el tiempo en debates estériles sobre la influencia negativa de los videojuegos en los niños y adolescentes, olvidamos potenciar las múltiples posibilidades que las consolas nos ofrecen más allá del simple juego.

En esta ocasión, me gustaría centrarme en el dispositivo Kinect de Xbox, la consola de Microsoft. Este aparato revolucionó la forma de interactuar con el juego. Tus movimientos, captados por Kinect, eran reproducidos en la pantalla. Se buscaba que el jugador se sintiera parte del juego. Tu propio cuerpo es el interfaz natural con el que relacionarse, reconociendo gestos, voces y objetos. Dentro de las limitaciones lógicas que tuvo al principio, Kinect se convirtió en un dispositivo capaz de trascendir el género lúdico y sirvió para ayudar en terapias relacionadas con enfermedades como el alzheimer, el parkinson o la esclerosis. Un ejemplo de esta evolución es el uso en quirófanos o en tratamientos para el autismo.

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Llegados a este punto, hay que volver a revolucionar el mercado. Dar el siguiente paso.

Generar el Efecto Kinect 2.0 y avanzar hacia el biofeedback sobre la historia. Lograr una relación aún más íntima y cercana con el usuario. Se supone que según algunos parámetros técnicos ya podemos saber el estado de ánimo del jugador y de sobra es sabido que se usan este tipo de pruebas durante la fase beta de los videojuegos, pero ¿y si podemos saber como se siente el jugador y dependiendo de lo que siente aparece una historia u otra del videojuego?

Le ataco, le recompenso, le doy libertad, le modifico el final.

Que parezca que el juego está vivo.

Los avances tecnológicos van por este camino. Estamos en un momento de cambio sobre el control de como contar las historias, se nos multiplican las posibilidades y variables a establecer dentro de la antigua concepción de las historias lineales, podemos crear historias paralelas condicionadas por el rendimiento del jugador. Estos retos creativos y tecnológicos pueden derivar en áreas de expansión de los propios videojuegos mediante la venta de nuevos subargumentos  o capítulos circunstanciales de las historias, personajes secundarios únicos y narrativas tan personales que consigan una completa inmersión del jugador en la partida.
El Efecto Kinect 2.0 es una revolución latente que puede expandirse a otras áreas de negocio del entretenimiento: cine, libros, música. Es el momento de dar un paso más en la forma de interactuar con nuestra diversión. Como muestra final, nada mejor que una selección de los mejores videojuegos previstos para este año.
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