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  • Piensa en participación primero, historia después

    Piensa en participación primero, historia después

    FullSizeRender_5Siempre que voy a desarrollar un proyecto o empezar a imaginar una historia, llevo esta caja negra conmigo en el bolsillo. ¿Queréis saber qué contiene?

    Lo normal, cuando comienzas a crear una historia es imaginar el mundo en el que se va a desarrollar, construir los personajes que lo van a habitar, alimentar los conflictos que van a hacer la trama interesante. Es uno de los momentos más creativos del proceso. Si además te planteas que la historia va a tener algún componente transmedia, luego empezarás a pensar en qué plataformas vas a desarrollar esa historia y cómo vas a hacer que el público participe en ella. Este es el modelo “Historia primero, participación después”. Pero ¿y si le damos la vuelta? ¿Y si empezamos pensando cómo dar oportunidades a la gente a sumergirse en un universo y luego lo construimos? Hoy os revelo qué hay dentro de esa caja negra y cómo utilizar la estrategia “Participación primero, historia después”. (más…)

  • ¿Qué tienen que ver el mundo de la Impresión 3D y el sector audiovisual?

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    Esta semana, mientras daba vueltas sobre qué iba a escribir en el blog, pasó algo que me vino de lujo para solventar esa duda que me acecha cada vez que se acerca la fecha de entrega de un nuevo post: el anuncio de cierre (y posterior salvación) de una de las principales comunidades de impresión 3D en la web: Pinshape
    Lo novedoso no es tanto por el cierre en sí, sino por la forma en que sus fundadores explicaban las sombras que acechan a ese sector, ya que se empieza a poner en duda si ese tan ansiado futuro en el que la impresión en 3D alcanzaría al gran público está tan cerca como se nos había prometido o quedan todavía bastantes años por delante.

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  • De procesos creativos y Branded Content: ¿Psicología o caos?

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    Hace un tiempo atrás, motivada por un proyecto que iniciábamos en mi oficina referente a la creatividad, me interesé en investigar los procesos creativos en el branded content, el resultado de ese trabajo se convirtió en una tesis de grado. La semana pasada, pensando en un tema para este blog, recordé aquel texto y me pareció un buen momento para compartir algunas de aquellas reflexiones con vosotros, en especial, el extracto de la entrevista al publicista Miguel Olivares

    Mi reflexión de ese momento fue la siguiente: Si había un consenso en afirmar que el modelo clásico de la publicidad atravesaba una crisis en todos los sentidos, en credibilidad, cobertura, en inversión, en resultados; Si la publicidad se había visto obligada a evolucionar y dar un giro importante en la forma de comunicarse con su público, apareciendo por ello el Branded Content (aunque realmente existía hace mucho tiempo atrás) como una manera no invasiva de las marcas de entregar a los consumidores contenidos de entretenimiento y calidad, que sumase valor a la marca, logrando comprometer al usuario con el producto; Si había un cambio en los consumidores, en los medios, los soportes, ¿cambiaría también la forma en que las agencias concebían esta nueva publicidad? ¿Cambiarían los procesos creativos tras los cuales se gestaban estas campañas branded content? Estas fueron las preguntas que me motivaron a reflexionar y a querer investigar sobre este tema.

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  • Hacer branded content del branded content.

    Hacer Branded Content en 2018 es un oficio apasionante donde las Artes y las Ciencias se dan la mano, donde Tecnología y Humanismo cooperan, haciendo de la comunicación algo relevante para quien la recibe. Por eso, las marcas invierten recursos en crear contenidos relevantes para sus públicos, con tres objetivos:

    • Que consigan atraer su atención.
    • La nutran con historias de su interés.
    • Y sean eficaces trasladando los mensajes que la marca considera acordes a su estrategia de negocio.

    Fruto del convenio de colaboración entre UNIR y la Asociación Innovación Audiovisual presentamos ‘Branded Content Talks’, un ciclo compuesto por cuatro diálogos que se celebrarán los meses de febrero y marzo de 2018.

    Cada jornada se compone de una conversación de 45 minutos entre dos profesionales con experiencia en la materia, que podrá seguirse en directo vía streaming, o en vivo en la sede madrileña de Proeduca (C/Almansa, 101). Ya podéis inscribiros aquí.

    Programa y ponentes.

    El ciclo se abrirá el jueves 1 de febrero a las 19:00 (hora local de Madrid) con el título: ‘¿Por qué el Branded Content? ¿Es fruto de la evolución publicitaria o hay algo más de fondo?’. El encargado de desarrollarlo es Jaime López-Amor, miembro de Innovación Audiovisual, y productor ejecutivo en DIP 360. Jaime ha tenido la genial idea de concebir el evento como el diálogo entre tres generaciones de espectadores: su madre, su hija y él.

    El segundo diálogo se celebrará el jueves 15 de febrero a las 19:00 (hora local de Madrid) y será protagonizado por dos socios de Innovación Audiovisual, Berni Melero y Elena Neira quienes conversarán sobre “Branded content multiplataforma: el juego de los contenidos líquidos”. Elena y Berni profundizarán sobre las oportunidades que se abren cuando el contenido se concibe para viajar de pantalla en pantalla, enriqueciendo la experiencia de las audiencias.

    Dos semanas después será el turno de otros dos socios del colectivo Innovación Audiovisual, Montecarlo y Daniel Resnich, narradores empedernidos de marcada pasión docente, quienes el jueves 1 de marzo (18:00, hora de Madrid) nos brindarán sus mieles en “Back to the future: las marcas que harán historia”. Daniel y Montecarlo nos proponen dialogar sobre el futuro que se perfila en el ámbito del Branded content.

    El jueves 8 de marzo (19:00, hora Madrid) será la conclusión del ciclo de la mano de un provocador, Pedro Serrahima, quien durante ocho años vivió la experiencia de dirigir el crecimiento de Pepephone, compitiendo con gigantes como Movistar, Vodafone y Orange, sin apenas invertir en publicidad. Tendré la fortuna de dialogar con Pedro sobre  “qué ocurre cuando el branded content es la experiencia que la marca hace vivir a sus clientes”.

    Nuestro reto, y la apuesta conjunta que hemos decidido poner en marcha junto a UNIR es que, además de ofrecer un ciclo formativo, convirtamos el ciclo en un Branded Content en sí mismo. Para la consecución de este objetivo se ha unido al proyecto Javier Jáuregui, otro de los miembros de la asociación, con el fin de dotar de contenido audiovisual a cada uno de los diálogos.

    Creación colaborativa.

    Este ciclo también tiene el valor de ser un experimento de trabajo colaborativo entre varios miembros de Innovación Audiovisual que hemos querido contribuir en la organización del mismo. Somos diez personas entre coordinadores, ponentes y realizadores de las piezas audiovisuales que resumirán las jornadas.

    Desde que comenzamos a trabajar en este proyecto, a mediados de diciembre, me propuse observar “microclaves” que hacen más productivo el trabajo en colaboración con otros. Comparto con vosotros un decálogo de las enseñanzas que me estoy llevando.

    1) Todo es más eficiente, y se disfruta más, si acordamos claramente, al inicio, el propósito de lo que estamos haciendo: por qué, para qué y a quién nos dirigimos. Con ese trabajo hecho, encontrar el qué y el cómo es sencillo, y pivotar también. Merece la pena dedicar tiempo en los inicios a acordar un propósito que todos los integrantes del equipo hagan suyo.

    2) Los miembros del equipo han de compartir una afinidad, algo que les pone en relación, y no tiene porqué ser la amistad. Una afición, una pasión común, compartir una visión sobre el oficio …

    3) Ser precisos y certeros en la comunicación entre los miembros del equipo. Trabajar en una red deslocalizada, con pocas ocasiones de contacto orgánico, implica que los encuentros sincrónicos son escasos. Más del 90% de la comunicación entre nosotros es asincrónica, son mensajes que se dejan en un lugar para que los otros lo reciban en su momento e interactúen, cada uno en sus ritmos, por lo que no hay oportunidades de interacciones rápidas o matices y aclaraciones sobre la marcha. Esto requiere que los mensajes que nos emitimos sean muy precisos, muy certeros, que no lleven a ningún malentendido y esto, queridos, es una bendición porque te permite ejercitar la empatía: leer todo lo que tu escribes como si lo estuvieras leyendo sin haberlo escrito.

    4) La precisión, si breve, es oro puro. Di todo lo que tengas que decir, pero lo más breve que puedas, pues al otro lado tienes personas híper ocupadas que tienen que entenderte rápidamente e interactuar contigo llegado el momento de la respuesta, o de la reacción al mensaje que has enviado. Esta es una muy buena oportunidad de poner en juego tus habilidades para expresar mucho con poco, usar las palabras justas, los giros, las imágenes, las metáforas …

    5) Acuse de recibo y plazo de respuesta. Pocas cosas hay tan paralizantes como enviar un mensaje y no saber si al otro lado se ha recibido. Acusa recibo de los mensajes que te lo requieren y comprométete a responder en el tiempo que consideres, pero con un plazo. Si no hay acuse de recibo y compromiso de respuesta en un plazo, los compañeros de equipo que necesitan tu feedback se quedarán sumidos en la incertidumbre y perderán direccionalidad, al no saber qué es lo mejor para su próximo paso.

    6) Puntualidad. Suena a Perogrullo, pero en los trabajos en grupo ser puntual en las entregas de tus compromisos es más necesario que nunca.

    7) Jerarquía. Crear colaborativamente no significa ausencia de jerarquía. Cada proyecto requiere liderazgo, lo que pasa es que ese liderazgo no se corresponde siempre con el mismo nodo de la red. La persona que hace el rol de “jefa” de la acción no es siempre la misma, de tal modo que cada miembro del equipo a veces lidera y a veces provee a quien lidera. Este es un ejercicio impagable de ego-free.

    8) Deliberación y decisiones. Colaborar implica conversar, y conversar requiere de sentirse libre para expresar sin ser enjuiciado. La deliberación, que es la antesala de las decisiones, implica escucha, diálogo, enriquecimiento de puntos de vista … . Antes de decidir sobre algún asunto importante, la deliberación es necesaria. Y decir deliberación no es debatir sine díe, es debatir sabiendo que una decisión importante espera al fruto de ese debate.

    9) Votar, aunque en cierto modo es la “solución fracasada”. El trabajo colaborativo entre personas afines, con propósito compartido, jerarquía distribuida variable y unos hábitos de comunicación saludables, será en la mayoría de los casos suficiente para que no tengas que pasar a votación propuestas carentes de consenso. Pero, hay momentos en que se hace necesario votar y hay que hacerlo rápidamente y con normas claras. Una votación no tiene porqué reducirse a sí o no. Ante una idea cabe una pluralidad de posiciones más allá de la lógica binaria: sí lo apoyo; ni sí, ni no; no lo apoyo pero acepto que otros lo apoyen; no lo apoyo y me opongo a que esta idea se desarrolle.

    10) Bendigo a Loomio, una herramienta sencilla que ha sido concebida como nativa de la deliberación y la toma de decisiones. Loomio nos ayuda a movernos más eficazmente.

    11) Este modo de trabajar me enriquece, me hace danzar simultáneamente con el yo y el nosotros. Me descubre, en todos los sentidos.

    Seguimos!

    (Envío un agradecimiento especial a Berni Melero, que me ha ayudado a trabajar este post).

    @luismi_barral

    @InnovacionAv

     

     

  • Entrevista a Arturo Larrainzar: Branded content y los medios tradicionales, la televisión

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    Uno de los medios favoritos para desarrollar una acción de Branded Content es sin duda la televisión. Ésta, gana por goleada en notoriedad a corto plazo a cualquier medio y, a través del contenido, puede alcanzar altos niveles de engagement. Pero el mundo digital le va comiendo terreno, sobre todo en lo que se refiere a ‘engagement’, aunque también en notoriedad, no de manera inmediata, pero cada vez más a un plazo menos largo.

    Hoy en ondacro.com hablamos con Arturo Larrainzar que es el Director de Estrategia de Atresmedia y con el que vamos a reflexionar precisamente de este tema y de cómo la televisión se tiene que ir adaptando a un mundo digital.

    Puedes escuchar el podcast pinchando aquí.

    Ir a descargar

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  • Déjame que te lea una historia. De marca. ¿Y qué?

    Reconocerlo; cuando pensáis en branded content… ¿visualizáis mentalmente un vídeo? ¿Sentís la tentación compulsiva de darle al play? ¿Instintivamente subís el volumen? Lo sabía. Yo también, para que nos vamos a engañar.

    Si es que el contenido audiovisual es el Messi del branded content; esto lo saben hasta los madridistas. Ningún otro formato permite tanto lucimiento a una marca, conecta mejor, transmite con más fuerza, genera tanto recuerdo como el vídeo. ¿Cómo era aquello de “lo que se lee se olvida; lo que se ve, se recuerda; lo que se experimenta, se aprende«? Una gran frase. No sé quién la escribió, se me ha olvidado; será porque estaba escrito… Pero de una cosa estoy seguro; no era un escritor.

    El hecho es que todas las marcas deberían apostar por construir su marca y posicionamiento a través del contenido audiovisual, bien sea nativo digital o emitido desde TV. El vídeo es fundamental en cualquier estrategia de contenidos de marca; es el esqueleto, los cimientos, el plató desde el que lanzamos nuestro mensaje directamente a la mente e imaginación de nuestra audiencia. Nos garantiza – como poco – el AI del AIDA; es el mejor medio para captar la atención y nos ayuda a despertar el interés.

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  • Robots en Twitter: deficiencia artificial

    Inteligencia Artificial

    Hace apenas una semana, Microsoft lanzaba en Twitter a Tay, una adolescente virtual que aprendería y conversaría en la red bajo @TayandYou. Un ambicioso proyecto en el que un bot – o robot informático – debía ser capaz de interactuar como un humano más. Sin duda, suponía otra vuelta de tuerca sobre el avance de la inteligencia artificial y su cada vez mayor influencia. Al principio Tay no tuvo gran repercusión mediática, pero a las pocas horas, la noticia saltaba a la prensa generalista comunicando que “Tay se había vuelto racista” al escribir varios comentarios xenófos. El debate estaba servido.

    Todo comenzó con la apertura del perfil el pasado 23 de marzo. Como no podría ser de otro modo, el hecho despertó un gran interés entre los usuarios, llevando a Tay a una popular y triunfal entrada en Twitter. Al cabo de unos minutos, miles de usuarios preguntaban, mencionaban,… y es que por primera vez, cualquiera podía hablar con una máquina “de tú a tú”. Entre las muchas conversaciones, centradas en adolescentes de 18 a 24 años, también se generó un considerable número de comentarios adversos, protagonizando un ataque o “troleo” indiscriminado: los usuarios escépticos querían poner a prueba el sistema, ver si era posible engañar a Tay e incluso enseñarle conductas inadecuadas. Al final el hombre ganó a la máquina, y el robot acabó tuiteando sobre racismo, clasismo o sexismo entre otros varios temas polémicos, dando mensajes y declaraciones claramente incómodas para Microsoft, que al final es quien debe asumir la responsabilidad de las declaraciones. La multinacional ha tenido que pedir disculpas públicamente, y la noticia a generado todavía más eco que el propio lanzamiento del perfil.

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  • Al abordaje del contenido de pago

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    Quién no se ha disfrazado alguna vez de pirata, quién no se ha puesto ese parche con tibias y calavera y ha blandido una espada en busca de un buen botín, en busca de ese tesoro que ansía y que sabe que nunca obtendrá a no ser que perpetre un acto impuro, repudiable, poco ético y moral. Hoy por hoy, ya no fantaseamos con ese contexto, con ese papel o juego de roles. Hoy según el Estado y según la SGAE todos somos ese bucanero y por lo tanto somos tratados como tal, con un canon preventivo “por si…” por tanto, si me tratas como tal, si pago como tal ¿Me licitas a que lo sea sin consecuencias? Ya he pagado mi impuesto por serlo, como un autónomo paga su cuota para trabajar y ahora yo voy a hacer lo que se espera de mí. Te robaré todo el contenido que pueda, ya que tú no lo pones a mi alcance.

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  • Innovación Paranormal

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    Hoy Colossus, al que muchos conocen como Furby, reflexiona sobre el mundo del misterio, lo imposible y lo paranormal desde su experiencia directa, bien como creador, como entusiasta de la ficción audiovisual o como simple testigo. Sí, sí… testigo.

    Esta afición se potenció durante su etapa como artista en varios proyectos colectivos de media art que recorrieron medio mundo: edificios transformados en enormes instrumentos musicales interactivos, público enloquecido disfrutando de superpoderes o espectáculos de proyección y sonido en tiempo real que se vivían como auténticos conciertos.

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  • Escríbeme una serie en VR

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    No hay duda de que esta primavera recién estrenada va a quedar definitivamente marcada por el lanzamiento inminente de esas gafotas que nos trasladarán al mundo por descubrir de la realidad virtual. Otros compañeros de blog han hablado recientemente del tema, anticipando lo que está por venir, como Cris Pablos en sus último post (https://innovacionaudiovisual.com/2016/01/26/2016-sera-el-ano-de-la-realidad-virtual) o Jorge Guillén García en el suyo (https://innovacionaudiovisual.com/2015/08/11/la-realidad-virtual-y-los-nuevos-formatos-de-television/), pero yo, que no soy ni mucho menos experta en el tema, quería contaros una historia desde el otro lado del visor. Desde el lado de los creadores, más en concreto de los autores de ficción audiovisual clásica que, acostumbrados a escribir para tele o cine, ahora podrán introducir esta variable de la realidad virtual en la ecuación de sus creaciones. El hecho es que el canal Syfy, que ya fue pionero en fusionar una serie de televisión con un vídeo juego en un experimento transmedia tan sofisticado como su serie Defiance, vuelve a querer estar en la primera línea de las nuevas formas de entretenimiento.

    El canal ya ha arrancado la producción de una serie, Halcyon, que será un híbrido entre una serie de capítulos cortos concebidos para su consumo en televisión lineal o web que se completarán con otros más cortos concebidos para los dispositivos de realidad virtual como el Oculus Rift. En total, Halcyon, que se podrá ver en los próximos meses en todos los territorios internacionales en los que el canal está presente, incluida España, tendrá 10 episodios cortos para consumir en el propio canal o el site de Syfy (www.syfy.es) y 5 episodios más de VR para estas plataformas de realidad virtual que están a punto de ser lanzadas al mercado.

    Halcyon es una historia policiaca ambientada en 2058, en una sociedad futura en la que la realidad virtual está tan presente como lo están los smartphones hoy en día. La detective Julie Dover, que trabaja en la unidad de crímenes especializada en realidad virtual, tendrá que enfrentarse a la investigación, por primera vez, de un asesinato real cometido en este entorno virtual. La serie, dirigida por Benjamin Arfmann, permitirá a los espectadores seguir la trama solamente a través del canal lineal, como una serie más, o adentrarse en los episodios de VR y conseguir una experiencia más sofisticada. En cualquier caso, habrá recaps de los episodios de VR para que nadie se pierda ni un detalle de la historia.

    A dónde nos llevará este experimento, está por ver, pero de momento, el poder asistir desde el inicio a esta nueva aventura, confirma lo apasionante del momento en que vivimos. Imagine Greater.

     

    Photo Credit: <a href=»https://www.flickr.com/photos/65265630@N03/24867832184/»>Janitors</a> via <a href=»http://compfight.com»>Compfight</a> <a href=»https://creativecommons.org/licenses/by/2.0/»>cc</a>