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  • Un Salto de Fé

    Un Salto de Fé

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    Una de las pruebas para conseguir el Santo Grial en la Peli de Indiana Jones y la Última Cruzada, consistía en realizar un definitivo acto que probara la absoluta afirmación de la fé del doctor Jones en la existencia del Grial, tan sólo tendría que caminar sobre una sima infinita que solo sería capaz de cruzar aquél que albergara una fé verdadera.

    Y creo que existe una analogía entre la escena de la peli de LucasFilm y el momento actual entre los Contenidos Digitales y las marcas,…

    ¿A quién no le ha pasado alguna vez que ha salido de un pitching con un cliente exultante de gozo y júbilo, tras realizar una propuesta increíble y magnífica, y al poco tiempo ha visto cómo se disipaba entre nieblas de subterfugios y evasivas?  A mí, alguna que otra, sí que me ha pasado. Y, al final, siempre acabo sumido en un mar de incógnitas filosóficas de todo tipo para intentar entenderlo.

    Me gustaría compartirlas con vosotros para que opinéis y me ayudéis a entender lo que está pasando. (más…)

  • La teoría de la ilusión

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    ¡Como pez en el agua!

    Este post es, en realidad, una llamada a la acción para todos los que estéis leyéndolo. Me gustaría, si os apetece, contar con vosotros para desarrollar y demostrar una teoría. Os voy a poner un poco de metralla al principio para que los que no os la creáis, o no queráis participar, discutir, rebatir, etc… al menos os entretengáis unos minutos visitando los sitios que enlazo o viendo algún vídeo.

    Estaba yo pensando el otro día que este año veo bastante probable que Nicolás Alcalá, entre otros, revolucionen el panorama audiovisual con experiencias y contenidos que nos hagan flipar en colores. No paran de surgir iniciativas relacionadas con la realidad virtual, y al final … ¡no me va a dar tiempo a disfrutar de todas! The Void y Zero Latency, entre ellas. (más…)

  • Las aulas más prestigiosas se trasladan a los platós de TV

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    3, 2, 1 … On with the show!, … Palabras con las que ahora empieza una clase virtual en Harvard Business School. Sí, sí… Ahora ya puedes hacer un verdadero master en Harvard Business School desde tu casa, estés donde estés, junto a 59 compañeros de clase de diferentes países. La magia de la TV hace posible esa máxima calidad e interacción necesarias en este tipo de educación.

    Hasta ahora, internet hacía posible clases organizadas con las cámaras web de cada participantes, pero conseguir digitalmente la calidad, la intimidad y cercanía, la interacción y el “engagement” de las famosas clases del método del caso de HBS era hasta hoy imposible. (más…)

  • El incierto y prometedor futuro de la televisión

    Los sistemas de vídeo bajo demanda, las televisiones conectadas y la influencia de la conversación social en la estrategia de contenidos y programas ya no se perciben como una realidad totalmente ajena. Poco a poco se han hecho hueco entre la población, aunque queda mucho camino por recorrer. España todavía está sumida en cierta acomodación, si se la compara con los países de su entorno. La cultura del «todo gratis» y la lentitud con la que muchos medios convencionales han reaccionado a la nueva realidad, digital y a demanda, han jugado un papel decisivo en esta reacción perezosa a la innovación.

    Extracto de la presentación de Neil Hunt - Chief Product Officer Netflix en Internet World 2014
    Extracto de la presentación de Neil Hunt – Chief Product Officer Netflix en Internet World 2014

    A día de hoy, las televisiones buscan un modelo económicamente sostenible en un escenario de oferta global y crossplatform, con una masa heterogénea de audiencia. Entre dos extremos de público (los espectadores de cultura analógica y la nueva audiencia digital), existe un abanico de hábitos de visionado y consumo virtualmente infinito. Para la nueva televisión el reto reside, precisamente, en ser capaz de responder tanto a las demandas tecnológicas como a las sociológicas. Las preocupaciones inmediatas son (o deberían ser) la adaptabilidad del contenido, la integración de los nuevos dispositivos en los sistemas de distribución y satisfacer a un público cada vez menos estandarizado. El ritmo es lento, pero se han efectuado algunos avances que invitan al optimismo.

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  • Humanismo Digital

     

    Es curioso que en una era plenamente tecnológica, sean las humanidades las que cobren más sentido que nunca. En un mundo en el que la base es el conocimiento científico, tenemos que saber interpretar los datos.  Interpretarlos aplicando la ciencia deductiva, interpretarlos con empatía, interpretarlos con filosofía… para conocer mejor el comportamiento del target, para comprender al consumidor, para hacer un producto mejor. Un producto que escucha.

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    Nos hemos vuelto locos por los números. De repente, y con la aparición de Internet, sabemos (y a ciencia cierta) muchos datos que antes ni siquiera nos importaban. Y que ahora no sólo nos importan, sino que nos obsesionan. Ahora tenemos un trillón de datos que no sabemos interpretar más allá del dato estático: 4.000 personas se conectaron aquí, 1.000 de likes en una publicación… ¿y qué?

    El análisis del big data necesita científicos que lo entiendan y humanistas que los interpreten. En el año 2020 y según un estudio de Gartner, se calcula que habrá una media de seis dispositivos inteligentes por cada humano en el planeta. Seis dispositivos con los que interactuar. Seis dispositivos de los que extraer información. Una información que hay que procesar, que hay que poner en valor… Un valor que va más allá de un KPI, un valor empático y cultural. Un valor que transciende lo numérico. Un valor emocional.

    Parece que con todo esto de la tecnología nos estamos olvidando que detrás de esos números, de esos datos y de esa información, hay personas. No somos lo esclavos de la tecnología, no queremos crear una tecnología que supere al ser humano, que nos ponga debajo en la cadena de valor, que dicte los objetivos y la estrategia. Los humanos tenemos algo que la tecnología nunca va a tener: vida.

    Según el último estudio de Gartner, el Humanismo digital es el reconocimiento de que los negocios digitales giran alrededor de personas, no entorno a la tecnología. Los líderes que reconozcan que los negocios digitales se construyen a través del valor de las personas, verán como las capacidades de sus trabajadores mejoran y  se traducen en una mejora del producto, servicio o incluso del mercado. Esta visión, contrasta con la visión Maquinista, que pone a la tecnología en el centro de la ecuación, y que, por lo tanto, se centra en la creencia de que el valor real de la tecnología es permitir a la gente pasar menos tiempo en tareas mundanas, repetitivas e ineficientes.

    Para entender mejor este nuevo perfil, se ha creado un manifiesto, que recoge los 3 puntos principales de esta aproximación:

    1. Pon a las personas en el centro. Cualquier diseño debe centrarse en las personas, y debe empezar observando a las mismas, porque es posible que no sepan articular sus requerimientos. Debe centrarse en las personas a través de la observación.
    2. Abraza la imprevisibilidad. Las organizaciones deben abrazar el descubrimiento casual de cómo la tecnología puede ser usada para las necesidades humanas. No sólo deben abrazarlo, sino que es importante que lo entiendan, y que tengan los recursos y la infraestructura necesarios para su correcta y ágil implementación.
    3. Respeta la privacidad. Hay que tener en cuenta y saber comunicar las políticas de privacidad, y respetarlas. Pero no sólo eso. También hace falta un trabajo de educación a la sociedad, para que no perciba el análisis de datos como una intrusión directa a su intimidad, como una amenaza en lugar de como una oportunidad.

    Este nuevo perfil de humanista, tiene que tener más conocimientos de base tecnológica, y estar dispuesto a trabajar con datos, con datos científicos. También tiene que saber aplicar la ciencia deductiva y lógica para recabar la información cultural. Brian Prentice, research vice president en Gartner, opina que “las empresas tienen que trabajar para comprender cómo nuestra humanidad compartida puede definir los sistemas que ellos crean y controlan. Haciendo esto, no solamente ponemos a las personas por encima de la tecnología, sino que provocamos beneficios directos en las empresas, beneficios que no se pueden aportar desde la visión más maquinista.”

    La publicidad humanista

    A priori, uno de los sectores en los que adquiere más importancia esta visión, es la publicidad. Pero, como siempre, a veces en publicidad se nos olvidan las personas. Necesitamos tener equipos con personas que procedan de disciplinas más humanísticas, para completar los servicios que se le ofrecen a cliente. Para dotarles de un valor que hasta ahora, no tienen.

    Los equipos en el sector digital son tan mutables, que los nombres, puestos de trabajo y responsabilidades cambian cada año prácticamente. Proyectando a España esta visión humanista, sin duda, lo primero que tendremos que hacer es incorporar este tipo de perfiles en nuestros entornos de trabajo. Volver a definirnos como sector, volver a definir a los profesionales que lo conforman.

    Google, en 2013, ya anunció que centraría sus esfuerzos en fichar a más de 4.000 humanistas en los próximos años… y como no podía ser de otra manera, han sido de los primeros en formar equipos mixtos de los dos grandes grupos de conocimiento: el científico y el humanista, aportando nuevas soluciones a sus productos.

    Pero como en todo, Google sólo es el pionero, quién marca una tendencia que el mundo sigue, aunque tarde… Si esta visión llegar a las agencias de publicidad y tuvieran la capacidad como para implementarla, ¿cómo sería una agencia ideal que abrazara esta nueva corriente?

    Para mí, esta agencia tendría que contener los siguientes perfiles

    • Un equipo de analistas
    • Un equipo de estrategas
    • Un equipo de sociólogos y psicólogos
    • Un equipo de creativos y diseñadores
    • Un equipo de productores y cuentas
    • Un equipo de programadores

    Y, por supuesto… un equipo de abogados, que aunque estemos hablando de humanidad, también tenemos que estar preparados para  su falta.

  • Tienes cinco segundos para atraparme.

    Skip Video

    Tu produces, YouTube propone y yo dispongo. ¿Cómo preparar un verdadero spaghetti carbonara? no gracias estoy a dieta. ¿Un tutorial de cómo grabar vídeos en vertical? Paso. ¿El último videoclip de Bowie? Ya lo vi en Facebook, Twitter y Snapchat ¿El bootleg de un ensayo de Los Beatles? ¿La colección de goles de cabeza de Messi? ¿Toda la verdad sobre las Flos Mariae? ¿El enésimo cantajuegos? ¿El suicido on-demand de Auron Play? ¿Un gatito disfrazado de Chewbacca?  ¿Un remix de escenas de baile de películas de Tarantino? 

    No sabes si estoy en busca de algo o estoy jugando al pepenador audiovisual, haciendo zapping a ver con que me top hasta que algo por fin me atrape. Lo único que sabes, aunque no lo hayas pensado, es que YouTube es el campo de batalla más complicado que hay. Esta jodida pantalla llena de atracciones y distracciones es la definición la competencia a nivel global: es Bryan Cranston contra el móvil de una niña de 12 años, es Vice News contra mi Go-Pro.

    Dicen que no hay una segunda oportunidad para causar una buena primera impresión. Dice McKee -quien por cierto tiene un buen canal de YouTube–  que tienes el primer acto (de 20 a 30 minutos de duración) para atrapar al espectador. Ojalá. ¿Cómo diablos vas a explicar a tus nietos que ibas a una sala donde sólo había una pantalla para decenas de personas, donde no había conectividad y no podías interactuar más que con tu bolsa de palomitas?

    Esto es la guerra y va mucho más rápido.¿qué puedes hacer para atrapar mi atención? si para cuando termines esta línea estará ya en una carrera de drones en medio de un bosque. Hay esperanza: la gente de YouTube te permite que por unos centimillos puedas colar tus videos entre esta marejada de opciones en forma de pre-roll y no sólo te regalan hasta los primeros cinco segundos que el espectador se tiene que tragar sí o sí antes de poder dar al Skip Video, sino que han hecho un estudio (The Unskippable Lab Experiment) para ver qué ingredientes debe tener para que funcione mejor tales como como humor, buen rollo (hasta en la música) y en la medida de lo posible, que no se vea tu logo en primer plano (¡Milagro!).  

    Aunque para estos menesteres, nada mejor que consultar a los expertos de Innovación Audiovisual que ya han andado este camino algunas cuantas veces. Tienen tanto que decir que te da no para uno, sino dos sub-posts:

    Sub Post 1:

    9 cosas que necesita mostrar un vídeo en los primeros 5 segundos para atrapar nuestra atención

    1. Una banda sonora poderosa (música, línea de diálogo, sonido ambiental, o la mezcla de todos). – Fernando Santiago
    2. Intriga conceptual, visual o sonora. – Javier Pastor
    3. Gente desnuda – Eduardo Prádanos.
    4. Yo estoy en la línea de Fernando Santiago y Javier Pastor Cantera: buena BSO/Música de efectos para centrar la atención!! – Elena Neira.
    5. Originalidad con la función fáctica. – Pepelu Viñas
    6. Siguiendo doctrina de A. Damásio apelar al cerebro reptiliano. – Raúl Domingo de Blas
    7. Explosiones – Anita Schlosser
    8. Texto (hablo de un entorno como el de Facebook y no del vídeo en la televisión en el sofá de casa) – Nacho Gómez
    9. Disrupción: efectos de sonido que rompa la monotonía del bloque o banda sonora potente (bien ecualizada, XD) o lo contrario, silencio apabullante; imágenes de acción o planos no convencionales. – Victor Guerra Carratalá

     

    Sub-Post 2:  

    7 cosas que generan rechazo, aburrimiento, o cualquier sensación que lleve nuestra atención a otro sitio

    1. Me aburre cualquier tipo de imagen o uso de la banda sonora que nos referencie a cualquier tipo de lugar común – Fernando Santiago
    2. El «más de lo mismo» – Javier Pastor
    3. Famosos – Anita Schlosser
    4. Gente Vestida – Eduardo Prádanos. 
    5. Mainstream basado en gatos, pies o platos de comida. – Pepelu Viñas
    6. En línea con Neurociencias: mensaje dicotómico. Raúl Domingo de Blas.
    7. Cartelas y packshots (horror!!), título del spot, planos neutros – Victor Guerra Carratalá

    Anexo: No me parecen tan decisivos los primeros 5 segundos, gran parte de los vídeos se ven por alguna recomendación, más o menos directa, a veces creo que es importante pensar en recompensar a esa porción del publico que tiene un poco más de paciencia y que a la postre, y en muchos casos, termina haciendo la labor del chino para toda la gente que solo como puré. Fernando Santiago

    Post-roll a manera de epílogo. 
    Tienes la vista cansada, se te caen los ojos, y sin embargo ahí, frente a tí tienes millones de espectadores clicadores dispuestos a llegar a lo que les propones, a no saltar el vídeo que les has colado en un prerrol con tal de que tenga algo, aunque sea una imagen, una nota musical, una frase que consiga llamar su atención. Piensa rápido, cuenta rápido, tienes cinco segundos para atraparme.

  • 5 tendencias de radio digital en 2016

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    Ha tardado más que otros medios, pero la radio española inicia 2016 con una identidad digital cada vez más reconocible gracias al asentamiento de las emisiones online (abanderadas, es cierto, por iniciativas ajenas a la industria tradicional), a la consolidación de las plataformas de música bajo demanda (que siguen ampliando la experiencia del usuario con innovadores aditivos) y a la normalización del smartphone como dispositivo dominante en el acceso a contenidos de ocio y entretenimiento, entre los que el audio —ayer mismo se enfatizaba en este blog— representa ya una parte sustancial del menú.

    Esa integración en el entorno digital está exigiendo al medio sonoro introducir estrategias discursivas complementarias a las específicas de su lenguaje (palabras, músicas, efectos y silencios): en Internet la radio ya no es invisible, ni fugaz ni irreversible, ¡todo lo contrario!, y la legendaria resiliencia hertziana parece ahora supeditada a su capacidad e imaginación para incorporarse al nuevo ecosistema sin perder (ni descuidar) su clásica esencia. Algunas de esas inercias ya instituidas y llamadas a ampliarse en los próximos meses se describen brevemente en el post de hoy.

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  • El podcast sale de su aislamiento social

    El 10 de diciembre del ya viejuno 2015 se estrenaba la segunda temporada de Serial, el podcast norteamericano que ha logrado acumular hasta la actualidad 100 millones de descargas -sí, 100 millones de descargas- y que ha llevado a que muchos bauticen ya al año finalizado como el de el Renacer de los podcast. Pero esto ya lo hemos contado.

     

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    La expectación en EEUU era máxima ante el estreno de esta segunda temporada que, en mi humilde opinión, rescata una historia real demasiado similar a la ficción de Homeland. De forma casi sorprendente, la ansiedad de los millares de fans que esperaban la llegada de la nueva entrega se calmó horas antes con la aparición de un adelanto de el capítulo 1 de la segunda temporada en su página de Facebook. Allí estaban los 4 primeros minutos de la temporada embebidos en su página de Facebook.

    Captura de pantalla 2016-01-13 a las 0.15.08 (más…)

  • A vueltas con la legalidad de los «adblockers»

    A vueltas con la legalidad de los «adblockers»

    Para quienes no estén familiarizados con el término, los conocidos como «adblockers» se configuran como una sencilla funcionalidad informática que permite a los usuarios filtrar los anuncios publicitarios que se despliegan durante la navegación web y evitar así la muchas veces incómoda experiencia de navegar en webs plagadas de anuncios molestos y que dificultan la visualización del contenido deseado.

    El conflicto entre anunciantes deseosos de hacer llegar su mensaje comercial a los usuarios y los fabricantes de adblockers, que permiten la anulación de esos mensajes, es una guerra con un doble sesgo de negocio y jurídico, que promete muchas batallas presentes y futuras. No debemos olvidar en este sentido que la publicidad es la principal vía de ingresos para muchas de las páginas web que visitamos a diario y uno de los pilares sobre los que se sustenta la gratuidad de la web. Es, por decirlo de alguna manera, el peaje que los usuarios habíamos aceptado pagar a cambio de disfrutar de contenidos de manera gratuita en Internet.

    Y esto era así hasta que una simple tecnología ha roto ese status quo permitiendo, a través de una acción técnica tan sencilla como descargar e instalar un software, no recibir publicidad durante la navegación por Internet. Esto se traduce en que el anunciante paga por anunciarse, pero el anuncio nunca llega al usuario porque éste lo ha bloqueado.

    [youtube https://www.youtube.com/watch?v=qySWxQ1vL2Y] (más…)

  • Show me the money! Hola, eSports

    Siempre me ha gustado analizar todas las industrias que mueven audiencia. Desde hace un tiempo intento entenderlas, realizo un mapa mental de ellas para tener claro los distintos actores que la componen, analizar los diferentes modelos de negocio y ver las posibilidades de colaborar en ellos y aportar más valor.

    Una vez más Paco Asensi despertó mi interés con su post “eSport: el reto de construir una industria sólida y rentable”. Supongo que será defecto profesional pero últimamente, en las alertas de Google, las newsletter y blogs, conferencias y eventos, se habla de una nueva industria que está asentándose en España: Los eSports. Un negocio que llena estadios, mueve audiencias millonarias, atrae a grandes patrocinadores y donde, cada vez nacen más empresas que ven una oportunidad en ellos. Y no lo pongo en duda. 

    ”Es entusiasmo, pasión y espectáculo. Los eSports tienen los mismos valores del deporte y por eso arrastran a cientos de miles de fans”. Manuel Moreno Director General de ESL España.

    En este artículo, no voy a centrarme en si son o no un deporte, o en si es bueno jugar o no. Para mi es un negocio, un negocio que mueve audiencias, y donde hay audiencia, hay oportunidad de negocio e inversión. Un negocio que me llamó la atención por su crecimiento exponencial, por la cantidad de inversiones en ligas, equipos y startups que buscan la oportunidad de hacer las cosas mejor, más rápidas y más baratas. Un negocio que trata los juegos como un medio comercial y que ha conseguido atraer el foco de la televisión.

    La industria de los eSport

     

     

    Hace años, los eSports eran una comunidad de amigos que se reunían en sus hogares para organizar fiestas de LAN Parties y jugar durante toda la noche. Hoy se han convertido en una red oficial de ligas y torneos de alcance internacional.

    En 2016, Goldman Sachs valoró los eSports en 500 millones de $ y esperaba que el mercado creciera al 22% anual durante los próximos tres años convirtiéndose en una oportunidad de 1.000 millones de $. Las estadísticas ya respaldan esta valoración y demuestran el potencial de ganancias masivas. Para ilustrar el valor de mercado, su crecimiento y las ganancias potenciales, considerad la adquisición por parte de Modern Times Group de Turtle Entertainment, el holding de ESL, por 87 millones de $, o que Youtube ha realizado su mayor inversión hasta la fecha al firmar un acuerdo de transmisión multicanal con Faceit para la Serie de Campeonato o que la NBA lanzará su propia liga en 2018… y así con un sin fin de titulares.

    Los eSports son todavía una industria incipiente llena de oportunidades comerciales, donde existe una variedad de flujos de ingresos que las empresas pueden aprovechar. Su mercado está actualmente infravalorado y tiene un espacio significativo para crecer. Su dinamismo lo distingue de los deportes tradicionales. Pero sobre todo, la audiencia es de alto valor, global y va aumentando día a día. Las marcas pueden prosperar siguiendo un plan de juego adecuado.

    El negocio de los eSport está controlado por los editores. Son los que poseen las llaves del reino. Para hacernos una idea, ser dueño de una empresa como Activision, Blizzard o Electronic Arts en los eSports es como ser dueño del juego del fútbol o baloncesto. Al crear y distribuir los juegos, son lo que poseen la propiedad intelectual e industrial, por lo que todos los demás interesados dependerán de sus aprobaciones y venta de derechos para crear las ligas deportivas y sus retransmisiones.

    Los principales ingresos que obtienen vienen de la venta de videojuegos o de contenido descargable. Con la llegada de los eSports, los editores se involucran y controlan gran parte del ecosistema tomando diferentes enfoques: desde meros editores hasta administrar competiciones o franquiciar para que se operen por terceros. Riot Games y Activision están en proceso de lanzar ligas franquiciadas.

    Análisis del negocio desde el perfil de audiencia

    El perfil de audiencia de los eSports es especialmente complicado debido a su demografía, que es joven, apasionada, desenfadada, difícil de predecir, dominada por los hombres y digital. Viven online y en las redes sociales, son ávidos bloqueadores de anuncios y no miran la televisión tradicional ni responden a la publicidad convencional…

    ¡Todo un reto! La espina clavada de la mayoría de las marcas para llegar a esta audiencia, ya que el nivel de atención que dan es difícil de alcanzar de otra forma. Este mercado les resulta muy interesante, ya que significa una conexión real con una audiencia nativa digital. Un público escurridizo, difícil de conectar, que marca la forma en que se desarrolla el código de comunicación.

    “Se utiliza un lenguaje, unos formatos y unos contenidos atractivos para el público que demandaba otra forma de entender su realidad”. Ricardo Sierra (Coordinador de Deportes de Movistar+)

    Las activaciones ofrecen un abanico de posibilidades que van desde los patrocinios, anuncios publicitarios, branded content hasta los reality shows.

    • Patrocinio de eventos o torneos. Las marcas muestran que apoyan los eSports y obtienen un contacto directo con el público. Torneo Go4LoL powered by Domino’s Pizza.
    • Patrocinio de Equipos. Este patrocinio depende del número de seguidores del equipo, la estructura organizativa y profesionalización del club. Ej. Movistar Riders
    • Torneos propios: Las marcas se garantizan una aproximación y generación de contenido alrededor de los jugadores y la competición. Ejemplo: Media Markt

     “La activación de estrategias de marcas en el territorio de los eSports puede suponer una mejora de entre 2 y 4 veces del coste por impacto en el público joven en comparación con el coste de alcanzar a ese público a través de la TV”. Íñigo de Luis Rodríguez (Director de Proyectos Estrategia en Arena Media)

    Cabe destacar, la estrategia 360º alrededor de los eSports elaborada por Movistar. “Queremos llegar por todos los medios posibles a los consumidores de eSports. Por un lado con un ecosistema digital completo de redes sociales y web, por otro con difusión de contenidos en televisión y además con el patrocinio de Movistar tanto de competiciones como de clubs de eSports. Tenemos el Movistar Riders”. Ricardo Sierra (Coordinador de Deportes de Movistar+).

    Solamente en España existe una audiencia de 3,7 millones de espectadores que siguen alguna competición con regularidad. El 40% de estos espectadores no son jugadores ya que es un deporte espectador.

    Y el sector sigue creciendo…

    … y se va consolidando con eventos en vivo, el uso de la tecnología, la mejora de las experiencias de los fans para los espectadores en vivo y en persona, la regulación y los equipos e integridad están creciendo y ganando fuerza, tomando las señales de los socios en los deportes tradicionales, ya que continua el paralelismo de los deportes mainstream.

    ¡Ojo! Puede haber una inundación de la oferta.

    En cuanto a la monetización se refiere, las marcas están más involucradas llegará a triplicarse su presupuesto y contará con más patrocinadores únicos y no endémicos. Se abrirán más canales para explotación del universo de los eSports como libros, películas de deportes…

    Los jugadores se están convirtiendo en personajes cada vez más influyentes. Los juegos indies van a atraer al mercado y se van a hacer más grandes. Se están desarrollando juegos más físicos. Y la realidad virtual y aumentada se esta beneficiando de los eSports. Los clubes de fútbol van a tomar más interés.

    Debemos tomar como referencia a China y poner todos los ojos en el desarrollo de su industria. Intentar llevar el mundo de los eSports a la vida cotidiana, llevar los deportes a las calles, crear nuevas fronteras para los fans y trabajar el merchansing a través de la personalización.

    Un mundo de nuevas posibilidades

    Recordemos que es un mercado en auge con oportunidades en finanzas, marketing, publicidad y entretenimiento. El business debe ser consciente de las preferencia de la sociedad, y los eSport, son sin lugar a dudas, una buena oportunidad.

    La liga ha empezado… no te quedes atrás! ¿Estás preparado para disfrutar de los eSports, o mejor estás preparado para aportar valor en ella?

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