Hace una semanas leí un artículo sobre el proyecto de crowdfunding para desarrollar y lanzar una aplicación de conciencia colectiva para smartphone. Según Adam M Curry, fundador y creador de la APP: «Esta aplicación es una manera de sondear más profundamente en la interconexión humana«.
Funcionaría a través de un generador de números aleatorios RNGs que se ejecuta constantemente en el fondo del teléfono, haciendo micro-mediciones y proporcionando información estadística en tiempo real. Y lo quieren plantear como una pequeña red social para compartir ideas sobre la conciencia, la realidad física y crear una comunidad de utilidad. (más…)
Hace tiempo que me llamo la atención a mí misma. Constantemente.
A veces me escribo en la mano apretando bien con el Pilot, para que no se quite bajo la ducha. Otras me dejo notas en lugares donde me molesten y así cabrearme cada vez que éstas interrumpan mis tareas. Incluso he llegado a ponerme incordiosos fondos de pantalla con mensajes, a programar irritantes alarmas o a cansarme viendo mis post-it. Al puro estilo Memento.
Emulando a Carlos Alsina en el arranque diario de La Brújula, “les voy a decir una cosa”: hasta que sean habituales los vehículos capaces de guiar de manera automatizada nuestros desplazamientos, la única distracción mediática compatible con un conductor responsable –el GPS no cuenta, ni siquiera cuando la voz de la señorita se empeña en circular en dirección prohibida– sigue siendo la del más veterano de los mediosaudiovisuales: la radio.
Sí, la radio, porque ni la contundente omnipresencia de la imagen ni esos deslumbrantes dispositivos táctiles convertidos en iconos de la era digital han logrado desterrar el que en su día fue denominado medio invisible, altavoz mágico y hasta ¡tambor tribal!La radio, tantas veces condenada ante la efervescente irrupción de nuevos soportes –agoreros Buggles–, y sin embargo tantas veces reinventada para adaptarse a los cambios tecnológicos y sociales, afronta hoy su plena y efectiva transición al entorno multipantalla. Con lentitud. Carente de un marco regulatorio efectivo. Y sin ‘apagón’ hertziano, pese a que el DAB –difusión digital terrestre homóloga a la TDT– es una realidad técnica y jurídica desde hace 15 años.
Que muchas historias ya no comiencen por ‘Érase una vez’, sino por ‘Un estudio afirma que’ es un síntoma del tiempo en el que nos ha tocado narrarlas. Un tiempo en el que el creador de historias definitivo aprende a conjugar el moneyball de los datos (soportes, pantallas) con las técnicas más artesanas del storytelling. Y en televisión, todo se magnifica.
Hablando de tiempos, me tomaré el mío en este primer texto para sacar a pasear algunas ideas y reflexiones sobre este escenario actual que hemos denominado televisión social, bocetando algunas de las características que lo definen. Quizá se perciba un aroma escéptico en algún punto, pero está perfectamente medido para buscar la réplica de mis compañeros. Un trabajo sucio, pero alguien tenía que hacerlo.
Las cadenas de televisión y las productoras comenzaron a apostar por las redes sociales con dos claros objetivos: aumentar el engage de los usuarios y conseguir que los que no están viendo la televisión, lo hagan.
¿Qué se consigue con esto? Por un lado, generar conversaciones en relación al contenido que se emite y, por otro, que los espectadores se unan a la “retransversación” (palabra que podría definir la retransmisión del contenido a la vez que se entra en conversación con el programa y el resto de usuarios). (más…)
En el diseño, como en todo, hay modas. Y como todas las modas, aunque no está muy claro quién las empieza, de repente lo inundan todo y llegan con frecuencia a cansarnos. No tengo nada personal en contra de ellas, pero he de analizar hasta qué punto estas modas son convenientes o contraproducentes para nuestro trabajo, el de la identificación visual.
Diseño de Identidad en el Branding
Para entender mejor este post, debo recordar la división clásica del Diseño Gráfico en Diseño Editorial, Diseño Publicitario y Diseño de Identidad. Ya veremos en post futuros que esta clásica-clasificación puede quedarse corta, pero eso será para otro momento. El caso es que el Diseño de Identidad tiene como misión fundamental IDENTIFICAR. Es así de simple. No hay trampa ni cartón. Bueno, ya matizaremos esto más adelante cuando hablemos de Branding. Identificar significa que una imagen se parezca a lo que identifica. Que lo re-presente (con guión). Debe permitirnos reconocer una marca de un vistazo entre las múltiples aplicaciones instaladas en nuestro teléfono o tableta. Debe ayudarnos a saber qué canal estamos viendo en cada momento y debe colaborar en fomentar los valores de la marca. Y para desempeñar correctamente su trabajo (el de re-presentar) debe ser, además, lo suficientemente diferente de las imágenes de su entorno. Es decir, que para identificar debe diferenciar.
Makamaka es un Beach Burguer Café. Está a un tiro de piedra del paseo marítimo de Barcelona.
Me mudé a esta ciudad hace un mes, desde Madrid, para iniciar una nueva etapa.
Hoy estoy aquí tomando una hamburguesa que sabe a cielo. Mientras escribo me pregunto cuantas de las personas que lean este post se van a preguntar si el mencionar el lugar anterior es una especie de product placement o branded content. Me río para mi mismo mientras pienso en el slogan de Google: Don’t be evil. Qué antiguo suena ahora. (más…)
Últimamente estoy acudiendo a muchas presentaciones de proyectos, parece que abundan las conferencias, los Tedx o incluso maratones de PechaKucha, lo cual está muy bien para vivir en un mundo de relaciones sociales cada vez más virtuales. En el fondo, parece que necesitamos el calor de las personas, un feedback cercano que nos haga saber si vamos bien o nos estamos confundiendo a la hora de contar las cosa. Este es el caso de los pitching, ya sabéis: esas presentaciones orales en las que guionistas, creativos o productores tratan de echar el anzuelo a inversores deseosos de nuevos proyectos. Siento verdadera curiosidad por saber cómo fue en su día el pitching de los hermanos Wachoswky a propósito de Matrix, ¿Cuánto duró? y en el caso de mi encumbrado J.J. Abrams… ¿Hasta qué universo se remonta en los pitchings de sus historias?
Vivimos en un momento de epidemia total. Existe un virus que se ha extendido sin remedio entre todos aquellos que quieren comunicar algo. Se llama «Viralidad», y es esa obsesión por querer que nuestro contenido se convierta en un hit. ¿A cuántos de vosotros no se os ha presentado un cliente con un producto, una idea, un vídeo y os ha dicho «Quiero que sea viral»?. Ya no nos vale con que un contenido sea visto por más o menos personas. Queremos arrasar, queremos ser virales. ¿Existe cura para esta epidemia?
Cuando escribo un post en un blog, en twitter o en facebook, desde luego en mi mente está, como parte de mis objetivos, que sea visto por el máximo número de gente posible. Pero ser visto, tener una gran audiencia, creo que dista mucho de la idea que tienen aquellas personas que te piden «ser viral». Ser viral es tener muchos likes, compartidos, visionados en youtube, conseguir que se hable de nosotros, ser trending tópic, que se nos parodie e incluso que se nos copie. Pero… ¿Existe fórmula para ser viral?
A estas alturas, quien tenga alguna vinculación con la industria del entretenimiento -especialmente con los videojuegos, realidad virtual, etc – habrá escuchado hablar -incluso hablado en alguna ocasión– del “Metaverso” con cierta intensidad. Especialmente desde que el dúo virtualmente formado por Tim Sweeney, CEO de Epic Games y David Baszucki, CEO de Roblox están especialmente activos en conferencias, artículos y entrevistas, cada uno por su lado, poniendo en primera línea la idea de que una nueva forma de existir en el mundo digital toma una forma más profunda.
La identidad, huella o sombra digital no es una novedad, ni es exactamente a lo que se refieren cuando hablan del metaverso. Ni tan siquiera la “identidad algorítmica”, esa especie de “persona” en términos de marketing creada por los datos y sobre la que los algoritmos de Netflix, Amazon o Google trabajan para ofrecer recomendaciones y, en teoría, predecir nuestras decisiones, son los elementos clave del Metaverso. Estos términos aluden al impacto de nuestra interacción en la Red en nuestra vida en general y a la captación de datos de esa vida para su uso en los servicios electrónicos. El Metaverso es un lugar dónde crear una vida, por así decirlo. Una o diferentes vidas. Por supuesto que los datos también son claves y las transacciones electrónicas de todo tipo, pero la clave cuando hablamos de metaverso es la “existencia digital” espejo de nuestra existencia física.
Hemos llegado hasta aquí a través de diferentes oleadas y posibilidades tecnológicas. Nuestra vida digital comenzó a desarrollarse en el momento en el que nos conectamos con asiduidad y utilizamos la Red como una forma de comunicación habitual con conocidos, desconocidos, empresas, instituciones, a realizar cursos, obtener información, leer libros, ver películas y cualquier actividad que se nos pueda ocurrir en la que la conectividad tiene un papel. Eso es prácticamente casi todo lo que hacemos.
En paralelo el videojuego fue desarrollándose desde la máquina de arcade del recreativo de la esquina, pasando por la introducción de la tecnología en el hogar (consolas, ordenadores personales, etc) hasta convertirse en el modelo de entretenimiento y narración de historias más inmersivo con el que podamos contar hoy en día. La llegada de la conectividad a los videojuegos también los transformó y llegó la era de los MMOs y los MMORPGs, los juegos multijugador on line. World Of Warcraft (2004) puede considerarse uno de los primeros en mostrar el potencial de lo que llamaríamos, en aquél entonces, multiverso. Tal vez lo hayas jugado y sepas bien de lo que hablo. El contexto del juego permite la inmersión en la narrativas derivadas del universo de Warcraft dónde diversas razas pugnan por el dominio del resto, incluyendo el tradicional enfrentamiento entre orcos y humanos. WoW suponía entrar en un extenso mundo digital dónde más allá de combatir, crecer como guerrero o brujo, derrotar a grandes enemigos haciendo alianzas o clanes con otros jugadores, permitía simplemente viajar por ese universo, relacionarse, dedicarse a comprar y vender objetos virtuales en el mercado intra-game o directamente en las múltiples páginas no oficiales que permitían estas transacciones. Se convocaban bodas, fiestas, quedadas, etc WoW se convirtió en un icono cultural siendo a día de hoy todavía muy relevante como videojuego (qué sería de Blizzard sin este juego) y, aún más, también es una de las piezas a la base del desarrollo de los videojuegos competitivos llamado habitualmente “esports”.
El caso de WoW ilustra muy bien cómo en estos entornos de gaming se han ido absorbiendo más y más algunas actividades digitales de aquí y de allá. ¿Puedes imaginarte un WoW dónde en las posadas y mercados además de comprar y vender los items del juego puedes hacer otro tipo de transacciones electrónicas? Ya sé que esto te va a traer a la mente el mundo de Ready Player One. Desde luego, la metáfora que supone la famosa novela de Ernest Cline (2011) con una exitosa adaptación al cine de Spielberg en 2018, es de lo más recurrente en estos días. Pero también juegos como No Man’s Sky, Space Citizen, por aludir a algunos que incluyen elementos muy al estilo de RPO. En absoluto son los únicos. De hecho no hay que olvidar a los señores mencionados al principio: Sweeny y Baszucki, Fornite y Roblox respectivamente y que representan la vuelta de tuerca más actual y masiva de los últimos años en esta dirección.
Pero ciertamente, antes fue Second Life. Second Life nació en esa convergencia entre los mundos en tres dimensiones de los videojuegos, la conectividad y el amanecer de las primeras redes sociales. Pero no consiguió ser realmente ninguna de estas cosas. No era un videojuego como tal, carecía de propósito. Literalmente no podías “ganar”. Desde luego podías, si tenías recursos, construir cualquier cosa al estilo de Minecraft o Roblox y transaccionar con la moneda del juego, el Linden. Escribo en pasado pero SL es una plataforma que sigue activa. Si abriste cuente en ella en pleno hype allá por 2005, lo más probable es que siga funcionando. Pero precisamente ese primer hype se disolvió y el interés se diluyó enormemente. Sin embargo, podría decirse que metaversos como Decentraland o SandBox comparten genética con aquella primera idea. Por cierto, esta primera oleada de mundos en 3D llamó la atención de alguna personalidad del cine, como es el caso de James Cameron, que se unió al proyecto “Multiverse”, un generador de mundos virtuales en el que pensaba recrear los universos de películas como Avatar.
En 2011 Second Life ya no pasaba por su mejor momento, sin embargo la creación de mundos virtuales permanecía como una fórmula de comunicación y relación válida para marcas y medios. En aquél año nos juntamos, aparte de mi, Ignacio Gómez, entonces director de contenidos de RTVE Medios Interactivos, Juan Morali, que se encargaba del desarrollo transmedia de los productos de Ganga Producciones con Aitor Morrás a quién conocimos a través de Red.es quién aquél año apoyaba el Congreso sobre Metaversos que Aitor organizaba en Ibiza:
Gracias a ese primer contacto y las sucesivas tormentas de ideas se nos ocurrió que para la nueva temporada de la serie “Cuéntame” podríamos desarrollar un metaverso (obviamente no lo llamamos así) que sería el Fly Bar – el bar que en aquella temporada abría Carlos Alcántara- al que podrían acudir los usuarios a escuchar en directo las sesiones de música de la época que reflejaba la temporada (los Ochenta) con los DJs de Radio 3 y a interactuar entre ellos. Aitor conocía diferentes plataformas de generación de metaversos y nos recomendó hablar con Sean Sweeney – curiosamente el apellido es el mismo que el del CEO de Epic Games- por entonces responsable de desarrollo de negocio de la empresa Sine Wave, mi homólogo dado el puesto que yo ocupaba en RTVE en desarrollo de negocio.
Tras las pertinentes negociaciones, el proyecto tomó forma. No puedo decir que fuera sencillo defender este proyecto. Nacho Gómez y yo contábamos con la ventaja de que en nuestra unidad nuestros superiores nos dejaban hacer si creíamos en los proyectos y demostrábamos su utilidad. Mi misión particular, para variar, era conseguir la mayor reducción de costes posible. Pero teníamos que explicar el proyecto fuera del ámbito del departamento y eso no era tan sencillo. Se quiso que fuera un proyecto llamativo para la serie, pero también y sobre todo para la radio. Por el lado de Ganga, Juan Morali se ocupaba de convencer dentro de su casa y conseguir la mayor involucración posible de la productora. El resto es historia. El FlyBar-Metaverso tomó forma y su lanzamiento fue un éxito. El momento álgido fue la sesión “espejo” virtual y real de Ángel Carmona en el cierre de FICOD, el evento sobre contenidos digitales que organizaba aquellos años Red.es. Ángel pinchaba en directo en el evento, detrás tenía una pantalla dónde se veía el FlyBar virtual dónde se encontraba su avatar personalizado también pinchando. El efecto de estar simultáneamente en los dos mundos impactaba. Me encontraba delante de la mesa de Ángel físicamente y mi avatar podía verse en la pantalla más o menos en un lugar similar del metaverso.
Con Aitor hablamos de muchas posibilidades que hoy en día, diez años después, toman fuerza en el metaverso. Por ejemplo lanzar nuestra propia moneda dentro del mundo virtual para que los usuarios pudieran canjearla por mejoras (skins, música, etc). Cuando Nacho contó el proyecto a nuestros colegas de la UER (Unión Europea de Radiodifusión) creo que hasta la gente de BBC se quedó un poco con la boca abierta. Y desde luego no lo hicimos todo nosotros. Ahí estaba el equipo de interactivos, incluida la gente de tecnología, la gente de radio, etc. En 2011 supimos lo que suponía poner en marcha un Metaverso completo.
Hoy, como decía al principio, llevan la voz cantante plataformas como Roblox y Fornite, al menos de momento. Lo que hicimos entonces estaba aislado, no tenía conexiones con otros metaversos, era un entorno cerrado. Creo que en el futuro la clave del éxito, o al menos una de ellas, tendrá que ver con la existencia de mundos abiertos, interoperables y, desde luego, sin perder el enfoque de videojuego, con propósito y de la interacción social. Recientemente Mark Zuckelberg comunicaba que el futuro de Facebook es el metaverso.