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Todo empezó hace un par de meses. Debido al 20 aniversario del lanzamiento de los juegos de Pokémon originales (Pokémon Rojo/Azul) Nintendo relanzó estos juegos para su Nintendo 3DS en formato descargable. Por una parte me apetecía muchísimo jugarlos de nuevo y revivir la aventura que viví cuando era un niño, pero por otra parte no os podéis imaginar la pereza que me daba volver a jugar a un juego con las limitaciones de un cartucho de la GameBoy ¿Pantalla en blanco y negro? ¿Música Chiptune? ¿Gráficos que se repiten en todas las ciudades? ¡Incluso había algunos Pokémon cuyo sprite (o dibujito) no coincidía con su forma cuando los tenías en tu equipo! Aun así la nostalgia pudo conmigo y me puse a jugar. No solo fue una experiencia increíblemente enriquecedora (mi capacidad de análisis no es la misma ahora que con 10 años), sino que me di cuenta de que todo lo que se ha hecho con Pokémon desde las primeras entregas está mal. Yo lo siento mucho por los fans actuales, pero quiero que Pokémon vuelva a ser un juego elegante.

¿Pero qué es un juego elegante?

Vamos a repasar algunos términos sobre diseño de juego. Un juego elegante (del inglés “elegance”) sería un juego que con muy pocos elementos y muy pocas reglas crea casi infinitas posibilidades. Un ejemplo de juego elegante sería el ajedrez. Con un tablero de 64 casillas, 32 piezas y unas cuantas reglas se pueden crear 10 elevado a 123 millones de combinaciones posibles.  Este término está muy relacionado con otro similar: la profundidad. Un juego se considera profundo cuando a pesar de que es muy fácil empezar a jugar, los jugadores tienen mucho que aprender sobre el juego. De nuevo el ajedrez sería otro ejemplo de juego profundo: para empezar a jugar basta con aprender sus reglas, pero un jugador puede pasar años perfeccionando su técnica y todavía podría seguir aprendiendo.

Cuando Pokémon fue un gran juego elegante

Lo primero que me dejó alucinado tras mi aventura nostálgica con la primera generación de Pokémon es la cantidad de posibilidades que ofrece a pesar de lo sencillo que era. Los pocos elementos con los que contaba se entrelazaban entre sí hasta crear uno de los RPG más complejos que existen. El coleccionismo, las batallas, los retos con su feedback inmediato, el apartado social con los intercambios… todo funciona como un perfecto engranaje de reloj que se va complementando entre sí.

Entonces apareció la siguiente generación de Pokémon (Oro y Plata) e introdujo elementos muy sencillos pero que seguían multiplicando las posibilidades del juego, como un reloj interno que le permitía al juego saber si era de día o de noche, y saber qué día de la semana era. Esto es un gran ejemplo de elegancia: introducir un elemento muy fácil de entender (todos estamos familiarizados con las horas del día y los días de la semana) pero que permite crear un juego mucho más profundo: Pokémon que solo aparecen por el día o por la noche, eventos que solo suceden determinados días de la semana… etc.

Otro elemento introducido en la segunda generación fue la crianza. Este es otro ejemplo de elegancia, una característica muy fácil de comprender (no hace falta ser un genio para saber que dos criaturas de la misma especie y de distinto género pueden reproducirse) pero que aumentó las estrategias posibles a la hora de completar la Pokédex.

No me sorprende para nada el furor que desató este juego en su lanzamiento (Casi 24 millones de copias vendidas. Es el juego más vendido de la saga Pokémon, y el 19º videojuego más vendido de la historia), porque si no hubiéramos sabido nada de Pokémon durante estos 20 años y de repente lanzaran los mismos Pokémon Rojo/Azul  de antaño pero en la actualidad, seguiríamos estando ante uno de los mejores juegos de la historia.

Y de ahí, cuesta abajo y sin frenos.

A partir de la tercera generación empezó una carrera por introducir novedades y seguir haciendo el juego atractivo para los jugadores tradicionales, aunque esas novedades realmente no aportaran nada a la esencia del juego. Estas nuevas características empezaron a hacer de Pokémon un juego más profundo pero menos elegante, porque esas novedades realmente no aportaban valor al resultado final más allá de poder decir “mira, no es el mismo juego que te vendimos hace tres años”. Añadir más elementos a tu juego no va a hacer que este sea mejor, todo lo contrario, lo complejiza sin motivo.

Cultivar bayas, concursos de belleza, concursos de baile, Pokecubos, bases secretas, ya casi 1000 criaturas, personajes odiosos y una historia que intenta ser más profunda. Ni si quiera jugar presenta ya un reto, las nuevas ediciones son insultantemente fáciles. Yo recuerdo estar horas entrenando a mis Pokémon antes de luchar contra el líder de un gimnasio y ahora no es que no hace falta entrenarlos, sino que no hace falta ni curarlos antes de la batalla. Tampoco eres tú el que construye una historia en base a las decisiones que decides tomar en el juego, el juego ya te ofrece una historia que tienes que tomar sí o sí.

Que nadie me malinterprete. Unos buenos personajes y una buena historia pueden ser el complemento perfecto para un juego, pero un juego no es eso: jugar es tomar decisiones, jugar es superar retos.

Es fantástico que la industria del videojuego esté creciendo y que cada vez se tome más en serio por parte de la sociedad, pero creo que esta industria está inspirándose demasiado en otra industria muy distinta: el cine. Los videojuegos comerciales cada vez están intentando recrear experiencias cinematográficas, crear “películas interactivas” con muchos fuegos artificiales donde las decisiones del jugador no importan, donde jugar es tan difícil como seguir un argumento de una película. El videojuego es posiblemente el formato audiovisual más potente que existe pero intentando innovar está olvidándose de lo que es.

Pokémon era un gran juego elegante. Un juego donde 1+1 eran 5. Y ahora 1+1+1+1+1 son 2

@manganxet
@jaimegrauf

Imagen: Vector gratuito. Edición: Jaime Grau